【OGW】個人的、気になったコモン【pauper】
2016年1月9日 TCG全般 コメント (2)抵抗者の居住地
無色マナかバネ葉で色マナが出る今までになかったテンポを阻害せずに多色を出せる土地。
これを入れるなら軽くて無色マナでクリーチャーを出せるデッキか、クリーチャーを多用して何かタッチしたいカラーがあるときか。
既存のデッキを強化するカードでは無いと思うが、この土地のおかげで新しいアーキタイプができるかもしれない可能性を秘めている。
崩壊する痕跡
タップインCIPで好きな色が出て、その後は無色マナが出る実質アンタップイン5色土地。
色マナが一度しか使えないので出しにくさはあるかもしれないが、DomainZooの土地エンチャをつけることでテンポを損なわずに多色が出せる。
抵抗者の居住地と違って、有色を出すために無色のカードを入れる必要が無いのが利点。
ただし一度しか色マナが出ないので、これに頼りすぎて色マナでなくなって詰みって状況が怖い。
大自然の反撃
土地一つを1ターン4/4の速攻アタッカーにするインスタント。《生命の咆哮の思念/Shinen of Life’s Roar》の様な強制ブロックによる擬似除去を内臓している。
実質タフ4までのカードの除去に使えて、稲妻で落ちないタフ4、除去目的じゃなくても4点バーンのように使えるので、余った土地を回せるストンピィに合ったカード。
思念と違って2マナで攻めにも守りにも使えるのが優れてるけど、相手がブロックに回す必要があるのは1体だけなので、横に並ぶ相手には使えないのが大きな欠点。
土地クリーチャー化の使いにくい点として、生物化した土地をコンバットさせるには必要マナコストが実質+1されるというのがあるが、ストンピィにはくぃーりーなんとかレインジャーがいるので自分のターンなら森2でも使うことができる。
相手のブロックするのがなんであれパワー4なら大抵は死亡するので、能動的に陰鬱を達成することもできる。
対象を取らないので呪禁も除去でき、土地は非アーティファクトの無色なのでプロテクションに引っかかることもない。除去の感覚としてはタフ4以下のクリーチャーがアンタップの時に機能する布告みたいなものか。
てかこれよくよく考えると3マナスペルじゃん!!ストンピィで3マナか〜
ムラーサの胎動
3マナで6点ゲインとクリーチャーか土地をサルベージ。手札を失わずに6点ゲインが3マナなのは破格。
死体の撹拌
2マナで墓地肥やしと生物サルベージ。効果は《忌まわしい回収/Grisly Salvage》よりかなり弱くなってるので、緑が混ざらない黒で。
空の探索者
無色唱えるごとにパワーアップ。ファクト無限出し入れで無限パワー。
破壊的陥没孔
カード全体のデザインが凄くいい。今回1番気に入ったカード。
こんなもんかな。一番の収穫はバネ葉土地で、ダントツに強いのが緑、次にだいぶ離れて黒が強かったと思う。
構築では崩壊する痕跡がDomainZooで、大自然の反撃がストンピィで使われるかどうか、バネ葉土地で新しいアーキタイプができるかどうかって感じだと思う。
無色マナかバネ葉で色マナが出る今までになかったテンポを阻害せずに多色を出せる土地。
これを入れるなら軽くて無色マナでクリーチャーを出せるデッキか、クリーチャーを多用して何かタッチしたいカラーがあるときか。
既存のデッキを強化するカードでは無いと思うが、この土地のおかげで新しいアーキタイプができるかもしれない可能性を秘めている。
崩壊する痕跡
タップインCIPで好きな色が出て、その後は無色マナが出る実質アンタップイン5色土地。
色マナが一度しか使えないので出しにくさはあるかもしれないが、DomainZooの土地エンチャをつけることでテンポを損なわずに多色が出せる。
抵抗者の居住地と違って、有色を出すために無色のカードを入れる必要が無いのが利点。
ただし一度しか色マナが出ないので、これに頼りすぎて色マナでなくなって詰みって状況が怖い。
大自然の反撃
土地一つを1ターン4/4の速攻アタッカーにするインスタント。《生命の咆哮の思念/Shinen of Life’s Roar》の様な強制ブロックによる擬似除去を内臓している。
実質タフ4までのカードの除去に使えて、稲妻で落ちないタフ4、除去目的じゃなくても4点バーンのように使えるので、余った土地を回せるストンピィに合ったカード。
思念と違って2マナで攻めにも守りにも使えるのが優れてるけど、相手がブロックに回す必要があるのは1体だけなので、横に並ぶ相手には使えないのが大きな欠点。
土地クリーチャー化の使いにくい点として、生物化した土地をコンバットさせるには必要マナコストが実質+1されるというのがあるが、ストンピィにはくぃーりーなんとかレインジャーがいるので自分のターンなら森2でも使うことができる。
相手のブロックするのがなんであれパワー4なら大抵は死亡するので、能動的に陰鬱を達成することもできる。
対象を取らないので呪禁も除去でき、土地は非アーティファクトの無色なのでプロテクションに引っかかることもない。除去の感覚としてはタフ4以下のクリーチャーがアンタップの時に機能する布告みたいなものか。
てかこれよくよく考えると3マナスペルじゃん!!ストンピィで3マナか〜
ムラーサの胎動
3マナで6点ゲインとクリーチャーか土地をサルベージ。手札を失わずに6点ゲインが3マナなのは破格。
死体の撹拌
2マナで墓地肥やしと生物サルベージ。効果は《忌まわしい回収/Grisly Salvage》よりかなり弱くなってるので、緑が混ざらない黒で。
空の探索者
無色唱えるごとにパワーアップ。ファクト無限出し入れで無限パワー。
破壊的陥没孔
カード全体のデザインが凄くいい。今回1番気に入ったカード。
こんなもんかな。一番の収穫はバネ葉土地で、ダントツに強いのが緑、次にだいぶ離れて黒が強かったと思う。
構築では崩壊する痕跡がDomainZooで、大自然の反撃がストンピィで使われるかどうか、バネ葉土地で新しいアーキタイプができるかどうかって感じだと思う。
【Pauper】初のリーグ参戦
2015年12月27日 TCG全般使用デッキはこの前書いたジェスカイサイボーグ
内容が話しにならなさすぎて書く気がしないのでただの記録です。
萎えが治まったらまたちゃんと考えたい。
Game1
ファミリア
ボコられて2-0
Game2
青単
ボコられて1-2
Game3
親和
ボコられて2-0
Game4
ジェスカイキティ
サイドが引けたので2-1
Game5
青白ブリンク
ちゃんと回って相手が遅かったので2-0
結果は3連敗からの2連勝でボロボロの2-3。面白かったけど結構萎えた。
やっぱマッチングってDEの時と同じく同じ成績で当たっていくんですかね〜じゃないと0-5かましてたと思う。
あと何回かこのデッキで参加してみようと思う。問題点は土地色事故の構築面と、マリガン含めたプレイングですね。
マリガンする必要があるというのは構築が弱い証拠なので、どうにかしたい。
リーグいいわこれ 気楽にやれる
内容が話しにならなさすぎて書く気がしないのでただの記録です。
萎えが治まったらまたちゃんと考えたい。
Game1
ファミリア
ボコられて2-0
Game2
青単
ボコられて1-2
Game3
親和
ボコられて2-0
Game4
ジェスカイキティ
サイドが引けたので2-1
Game5
青白ブリンク
ちゃんと回って相手が遅かったので2-0
結果は3連敗からの2連勝でボロボロの2-3。面白かったけど結構萎えた。
やっぱマッチングってDEの時と同じく同じ成績で当たっていくんですかね〜じゃないと0-5かましてたと思う。
あと何回かこのデッキで参加してみようと思う。問題点は土地色事故の構築面と、マリガン含めたプレイングですね。
マリガンする必要があるというのは構築が弱い証拠なので、どうにかしたい。
リーグいいわこれ 気楽にやれる
【Pauper】ジェスカイサイボーグ【新5色土地入り】
2015年12月15日 TCG全般《Holdout Settlement》
土地
(T):あなたのマナ・プールに(◇)を加える。
(T),あなたのコントロールするアンタップ状態のクリーチャー1体をタップする:あなたのマナ・プールに好きな色のマナ1点を加える。
ゲートウォッチの誓いで新登場するアンタップイン5色土地。無色1マナか、バネ葉のようにクリーチャーとタップすることで好きな色を出せる。すごい。革命的。
デメリットとしてクリーチャーが居ないと無色しか出せないので、無色1マナクリーチャーを採用するサイボーグで起用。
クリーチャー:20
4:《きらめく鷹/Glint Hawk》
4:《オーリオックの太陽追い/Auriok Sunchaser》
4:《コーの空漁師/Kor Skyfisher》
4:《大霊堂のスカージ/Vault Skirge》
4:《金属ガエル/Frogmite》
呪文:24
3:《稲妻/Lightning Bolt》
4:《感電破/Galvanic Blast》
1:《主の募兵/Cenn’s Enlistment》
4:《物読み/Thoughtcast》
2:《バネ葉の太鼓/Springleaf Drum》
4:《皮剥ぎの鞘/Flayer Husk》
4:《骨断ちの矛槍/Bonesplitter》
2:《予言のプリズム/Prophetic Prism》
土地:16
4:《Holdout Settlement》
2:《未知の岸/Unknown Shores》
4:《大焼炉/Great Furnace》
2:《教議会の座席/Seat of the Synod》
4:《古えの居住地/Ancient Den》
サイドボード:15
2:《ゴリラのシャーマン/Gorilla Shaman》
2:《孤独な宣教師/Lone Missionary》
3:《水流破/Hydroblast》
3:《紅蓮破/Pyroblast》
3:《電謀/Electrickery》
2:《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
回りが悪かったり息切れして決めきれないサイボーグの欠点を火力と物読みでサポートといった感じ。
できるだけノーガードでさっさと決めたいので、重いけど止まりにくい飛行を採用。
サイドはよくわからない。
対青単…相手にファクト破壊無し、こちらに飛行多めでタフネス修正もあり、除去が全部インスタントだからインスタントタイミングのスペルにも耐性あって、タフ4も処理できる
まあキティが出来ることと被ってるので青単には強いと思う。
対緑単…《上機嫌の破壊/Gleeful Sabotage》が絶望的なのは変わってない。タフ2以上が中心で除去も多く、タフネス修正まで付けられるので飛行対策はそこまで問題ない。
ほんとファクト破壊だけがきつい。ダークスティール土地採用するべきかな?
緑系がダントツで相性悪いです。
対黒単…除去はキツイけど、黒単はエンジンかかるまで時間かかるので、上手く捌かれなければ速攻できるこのデッキだとそんなに相性悪くないかも?
X2墓所のネズミ、灰色商人が出てくる5ターン目までに勝負を決めたい。
幸い空はがら空きでライフロスもして来るし、布告の効果が薄いのがありがたい。
対青黒アンコウ…クリーチャーをフライヤー中心にした原因。とりあえず一人回しで想定してたのがこいつだったのと、トナプラでは体感一番よく当たる。
怖いのはとにかくアンコウで、後半打ち消しとこいつだけで捲られる可能性も十分ある。
幸い除去が貧弱なので、タフネス補正と合わせて打ち消し間に合わない間に先出ししたクリーチャーを大事にしよう。
アンコウの処理方法はパワー1+感電破か、骨断ち×2、パワー2に骨断ち+ハスク
どれも受け身で妨害されると辛い。
アンコウは見動き取れるようになるまでが遅いので相性は良い方だと思う。
未達入れるか迷う。
対信和…メインはエイトグで決められないことを祈って速攻しかけるしかない。サイド後はお互いにファクト破壊なのでまあどっちが有利ということもなさそう。
ドローは相手のほうが多いので、引き当てられる確率は不利かも。
サイズでは負けてるので、骨断ち付けて対抗したい。
対ウィーゼロ…除去が生命線。感電破こないとどうにもならない時もあるので何とも言えない。来ても無理なときは無理。虹色の前兆入れるか迷う。
対バーン…スカージに骨断ち付いて殴れれば勝てるけど、相手が放置してくれるはずは無いので上手くスカージに火力を使わせつつ攻めるのが鍵?
ウィーゼロ対策にもなるし防御円もありかなー
対キティ…まだ当たってないけど多分厳しいと思う。キティを速攻に寄せた代わりにアドを捨てたのがこちらなので、飛行で止まって速攻を仕掛けられない上にアド差が開いていくという展開になりそう。
書いてて思ったけど、このデッキが使うに値するかはキティより優れてるかどうかで決まると思う。それキティで良くね?って言われないような強みが無いとキティでよくなるよね。
トナプラでやってるだけなのでいつも通りサイドはよくわからない。
《Holdout Settlement》まだ来てないけど、《未知の岸/Unknown Shores》とか使えば同じようなの組めて楽し
いからMOで遊ぶのオススメ。このデッキめっちゃ使っててキモチイイ。
キティとは全然違う強さがある。
まあ土地破壊がどうにかならないとキツイでしょう。
因みに《Holdout Settlement》はスペルを唱える時のテンポ損はそこまでだけど、色マナをひねり出すために1ターン目に出した《大霊堂のスカージ/Vault Skirge》、《皮剥ぎの鞘/Flayer Husk》が3ターン目くらいまでずっとタップしっぱなしでダメージのテンポは悪かったり、土地これだけだと生物除去されて詰むから事故回避でマリガンも多くなったり、生物除去られて事故ったりと当たり前だけど簡単には多色化できないね。
むしろ殆ど1マナで動けるデッキだから《未知の岸/Unknown Shores》もかなり強いカードだなと思った。
問題は非アーティファクト土地を増やすと金属術、親和に貢献してくれなくなるんだよねぇ 特に展開に関わってくる親和稼げないのがつらい。
でもファクト土地を増やすと土地破壊がつらいというジレンマ。 難しい。
土地
(T):あなたのマナ・プールに(◇)を加える。
(T),あなたのコントロールするアンタップ状態のクリーチャー1体をタップする:あなたのマナ・プールに好きな色のマナ1点を加える。
ゲートウォッチの誓いで新登場するアンタップイン5色土地。無色1マナか、バネ葉のようにクリーチャーとタップすることで好きな色を出せる。すごい。革命的。
デメリットとしてクリーチャーが居ないと無色しか出せないので、無色1マナクリーチャーを採用するサイボーグで起用。
クリーチャー:20
4:《きらめく鷹/Glint Hawk》
4:《オーリオックの太陽追い/Auriok Sunchaser》
4:《コーの空漁師/Kor Skyfisher》
4:《大霊堂のスカージ/Vault Skirge》
4:《金属ガエル/Frogmite》
呪文:24
3:《稲妻/Lightning Bolt》
4:《感電破/Galvanic Blast》
1:《主の募兵/Cenn’s Enlistment》
4:《物読み/Thoughtcast》
2:《バネ葉の太鼓/Springleaf Drum》
4:《皮剥ぎの鞘/Flayer Husk》
4:《骨断ちの矛槍/Bonesplitter》
2:《予言のプリズム/Prophetic Prism》
土地:16
4:《Holdout Settlement》
2:《未知の岸/Unknown Shores》
4:《大焼炉/Great Furnace》
2:《教議会の座席/Seat of the Synod》
4:《古えの居住地/Ancient Den》
サイドボード:15
2:《ゴリラのシャーマン/Gorilla Shaman》
2:《孤独な宣教師/Lone Missionary》
3:《水流破/Hydroblast》
3:《紅蓮破/Pyroblast》
3:《電謀/Electrickery》
2:《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
回りが悪かったり息切れして決めきれないサイボーグの欠点を火力と物読みでサポートといった感じ。
できるだけノーガードでさっさと決めたいので、重いけど止まりにくい飛行を採用。
サイドはよくわからない。
対青単…相手にファクト破壊無し、こちらに飛行多めでタフネス修正もあり、除去が全部インスタントだからインスタントタイミングのスペルにも耐性あって、タフ4も処理できる
まあキティが出来ることと被ってるので青単には強いと思う。
対緑単…《上機嫌の破壊/Gleeful Sabotage》が絶望的なのは変わってない。タフ2以上が中心で除去も多く、タフネス修正まで付けられるので飛行対策はそこまで問題ない。
ほんとファクト破壊だけがきつい。ダークスティール土地採用するべきかな?
緑系がダントツで相性悪いです。
対黒単…除去はキツイけど、黒単はエンジンかかるまで時間かかるので、上手く捌かれなければ速攻できるこのデッキだとそんなに相性悪くないかも?
X2墓所のネズミ、灰色商人が出てくる5ターン目までに勝負を決めたい。
幸い空はがら空きでライフロスもして来るし、布告の効果が薄いのがありがたい。
対青黒アンコウ…クリーチャーをフライヤー中心にした原因。とりあえず一人回しで想定してたのがこいつだったのと、トナプラでは体感一番よく当たる。
怖いのはとにかくアンコウで、後半打ち消しとこいつだけで捲られる可能性も十分ある。
幸い除去が貧弱なので、タフネス補正と合わせて打ち消し間に合わない間に先出ししたクリーチャーを大事にしよう。
アンコウの処理方法はパワー1+感電破か、骨断ち×2、パワー2に骨断ち+ハスク
どれも受け身で妨害されると辛い。
アンコウは見動き取れるようになるまでが遅いので相性は良い方だと思う。
未達入れるか迷う。
対信和…メインはエイトグで決められないことを祈って速攻しかけるしかない。サイド後はお互いにファクト破壊なのでまあどっちが有利ということもなさそう。
ドローは相手のほうが多いので、引き当てられる確率は不利かも。
サイズでは負けてるので、骨断ち付けて対抗したい。
対ウィーゼロ…除去が生命線。感電破こないとどうにもならない時もあるので何とも言えない。来ても無理なときは無理。虹色の前兆入れるか迷う。
対バーン…スカージに骨断ち付いて殴れれば勝てるけど、相手が放置してくれるはずは無いので上手くスカージに火力を使わせつつ攻めるのが鍵?
ウィーゼロ対策にもなるし防御円もありかなー
対キティ…まだ当たってないけど多分厳しいと思う。キティを速攻に寄せた代わりにアドを捨てたのがこちらなので、飛行で止まって速攻を仕掛けられない上にアド差が開いていくという展開になりそう。
書いてて思ったけど、このデッキが使うに値するかはキティより優れてるかどうかで決まると思う。それキティで良くね?って言われないような強みが無いとキティでよくなるよね。
トナプラでやってるだけなのでいつも通りサイドはよくわからない。
《Holdout Settlement》まだ来てないけど、《未知の岸/Unknown Shores》とか使えば同じようなの組めて楽し
いからMOで遊ぶのオススメ。このデッキめっちゃ使っててキモチイイ。
キティとは全然違う強さがある。
まあ土地破壊がどうにかならないとキツイでしょう。
因みに《Holdout Settlement》はスペルを唱える時のテンポ損はそこまでだけど、色マナをひねり出すために1ターン目に出した《大霊堂のスカージ/Vault Skirge》、《皮剥ぎの鞘/Flayer Husk》が3ターン目くらいまでずっとタップしっぱなしでダメージのテンポは悪かったり、土地これだけだと生物除去されて詰むから事故回避でマリガンも多くなったり、生物除去られて事故ったりと当たり前だけど簡単には多色化できないね。
むしろ殆ど1マナで動けるデッキだから《未知の岸/Unknown Shores》もかなり強いカードだなと思った。
問題は非アーティファクト土地を増やすと金属術、親和に貢献してくれなくなるんだよねぇ 特に展開に関わってくる親和稼げないのがつらい。
でもファクト土地を増やすと土地破壊がつらいというジレンマ。 難しい。
【Standard】No Color Eldrazi【無色単】
2015年10月19日 TCG全般浪漫デッキ そのうち組みたい
クリーチャー:22
4:《爪鳴らしの神秘家/Rattleclaw Mystic》
4:《忘却蒔き/Oblivion Sower》
2:《破滅の伝導者/Conduit of Ruin》
4:《搭載歩行機械/Hangarback Walker》
4:《巡礼者の目/Pilgrim’s Eye》
2:《絶え間ない飢餓、ウラモグ/Ulamog, the Ceaseless Hunger》
2:《巨森の予見者、ニッサ+精霊信者の賢人、ニッサ/Nissa, Vastwood Seer+Nissa, Sage Animist》
呪文:12
4:《タイタンの存在/Titan’s Presence》
2:《幽霊火の刃/Ghostfire Blade》
4:《面晶体の記録庫/Hedron Archive》
2:《精霊龍、ウギン/Ugin, the Spirit Dragon》
土地:26
1:《平地/Plains》
1:《島/Island》
1:《沼/Swamp》
1:《山/Mountain》
5:《森/Forest》
4:《見捨てられた神々の神殿/Shrine of the Forsaken Gods》
4:《魔道士輪の魔力網/Mage-Ring Network》
4:《荒廃した森林/Blighted Woodland》
2:《精霊龍の安息地/Haven of the Spirit Dragon》
1:《荒廃した湿原/Blighted Fen》
1:《荒廃した瀑布/Blighted Cataract》
1:《精霊龍の墓/Tomb of the Spirit Dragon》
クリーチャー:22
4:《爪鳴らしの神秘家/Rattleclaw Mystic》
4:《忘却蒔き/Oblivion Sower》
2:《破滅の伝導者/Conduit of Ruin》
4:《搭載歩行機械/Hangarback Walker》
4:《巡礼者の目/Pilgrim’s Eye》
2:《絶え間ない飢餓、ウラモグ/Ulamog, the Ceaseless Hunger》
2:《巨森の予見者、ニッサ+精霊信者の賢人、ニッサ/Nissa, Vastwood Seer+Nissa, Sage Animist》
呪文:12
4:《タイタンの存在/Titan’s Presence》
2:《幽霊火の刃/Ghostfire Blade》
4:《面晶体の記録庫/Hedron Archive》
2:《精霊龍、ウギン/Ugin, the Spirit Dragon》
土地:26
1:《平地/Plains》
1:《島/Island》
1:《沼/Swamp》
1:《山/Mountain》
5:《森/Forest》
4:《見捨てられた神々の神殿/Shrine of the Forsaken Gods》
4:《魔道士輪の魔力網/Mage-Ring Network》
4:《荒廃した森林/Blighted Woodland》
2:《精霊龍の安息地/Haven of the Spirit Dragon》
1:《荒廃した湿原/Blighted Fen》
1:《荒廃した瀑布/Blighted Cataract》
1:《精霊龍の墓/Tomb of the Spirit Dragon》
【Pauper】マルドゥキティ【亡骸のぬかるみ】
2015年10月11日 TCG全般《亡骸のぬかるみ/Mortuary Mire》の内定先が決まった。
前回同様ぬかるみのトップ操作をタイムラグなく利用したかったので、相性いいデッキを探すとカルドーサボロスに白羽の矢が立った。
このデッキだとぬかるみ→《きらめく鷹/Glint Hawk》or《コーの空漁師/Kor Skyfisher》をトップへ→《予言のプリズム/Prophetic Prism》or《錬金術師の薬瓶/Alchemist’s Vial》でドローそのままクリーチャー召喚って流れ。
クリーチャーの質は優秀だけど数が少ないという欠点を解決してくれて、打消し除去で身が無くなってアドとれない事態を解決してくれる。
バウンスランドはぬかるみの再利用、マナスクリュー軽減、余らせた土地を《主の募兵/Cenn’s Enlistment》のコストに充てる、ファクトランドを戻してゴリラ回避に使ったりと役割が多く非常に優秀。
《冷たき集いの吸血鬼/Bleak Coven Vampires》はコモン界のサイじゃないでしょうか。 終盤ぬかるみの対象にすることで詰みに行ける。こいつ単体で8点持っていければ勝てるんじゃない?
カルドーサの再誕を採用してない理由は、単純に《錬金術師の薬瓶/Alchemist’s Vial》《主の募兵/Cenn’s Enlistment》が強いってのと、胆液の水源、カルドーサそれぞれの単体での弱さ等。
このデッキの場合《冷たき集いの吸血鬼/Bleak Coven Vampires》の存在のおかげでライフを詰める時の奇襲性が高く、錬金術師の薬瓶は火力を使うことなく打点を通すことができるので吸血鬼の4点+火力とかで一気に詰めに行ける。
あと吸血鬼自体もパワー高いから攻撃通しやすいと強い。
サイドキツキツだけど防御円入れたい。
解説追加
クリーチャー:12
4:《きらめく鷹/Glint Hawk》
4:《コーの空漁師/Kor Skyfisher》
4:《冷たき集いの吸血鬼/Bleak Coven Vampires》
呪文:27
4:《感電破/Galvanic Blast》
4:《稲妻/Lightning Bolt》
3:《終止/Terminate》
1:《双雷弾/Twin Bolt》
2:《チェイナーの布告/Chainer’s Edict》
1:《主の募兵/Cenn’s Enlistment》
1:《エヴィンカーの正義/Evincar’s Justice》
2:《未達への旅/Journey to Nowhere》
1:《忘却の輪/Oblivion Ring》
4:《予言のプリズム/Prophetic Prism》
4:《錬金術師の薬瓶/Alchemist’s Vial》
土地:21
4:《風に削られた岩山/Wind-Scarred Crag》
3:《亡骸のぬかるみ/Mortuary Mire》
1:《ボロスの駐屯地/Boros Garrison》
3:《ラクドスの肉儀場/Rakdos Carnarium》
4:《古えの居住地/Ancient Den》
2:《囁きの大霊堂/Vault of Whispers》
4:《大焼炉/Great Furnace》
サイドボード:15
2:《ゴリラのシャーマン/Gorilla Shaman》
1:《コーの奉納者/Kor Sanctifiers》
2:《電謀/Electrickery》
2:《紅蓮破/Pyroblast》
1:《無残な収穫/Grim Harvest》
1:《貴族階級の嘲笑/Patrician’s Scorn》
4:《石の雨/Stone Rain》
2:《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
マルドゥ最高や! ジャンド暴勇なんて最初からいらんかったんや!
前回同様ぬかるみのトップ操作をタイムラグなく利用したかったので、相性いいデッキを探すとカルドーサボロスに白羽の矢が立った。
このデッキだとぬかるみ→《きらめく鷹/Glint Hawk》or《コーの空漁師/Kor Skyfisher》をトップへ→《予言のプリズム/Prophetic Prism》or《錬金術師の薬瓶/Alchemist’s Vial》でドローそのままクリーチャー召喚って流れ。
クリーチャーの質は優秀だけど数が少ないという欠点を解決してくれて、打消し除去で身が無くなってアドとれない事態を解決してくれる。
バウンスランドはぬかるみの再利用、マナスクリュー軽減、余らせた土地を《主の募兵/Cenn’s Enlistment》のコストに充てる、ファクトランドを戻してゴリラ回避に使ったりと役割が多く非常に優秀。
《冷たき集いの吸血鬼/Bleak Coven Vampires》はコモン界のサイじゃないでしょうか。 終盤ぬかるみの対象にすることで詰みに行ける。こいつ単体で8点持っていければ勝てるんじゃない?
カルドーサの再誕を採用してない理由は、単純に《錬金術師の薬瓶/Alchemist’s Vial》《主の募兵/Cenn’s Enlistment》が強いってのと、胆液の水源、カルドーサそれぞれの単体での弱さ等。
このデッキの場合《冷たき集いの吸血鬼/Bleak Coven Vampires》の存在のおかげでライフを詰める時の奇襲性が高く、錬金術師の薬瓶は火力を使うことなく打点を通すことができるので吸血鬼の4点+火力とかで一気に詰めに行ける。
あと吸血鬼自体もパワー高いから攻撃通しやすいと強い。
サイドキツキツだけど防御円入れたい。
解説追加
クリーチャー:12
4:《きらめく鷹/Glint Hawk》
4:《コーの空漁師/Kor Skyfisher》
4:《冷たき集いの吸血鬼/Bleak Coven Vampires》
呪文:27
4:《感電破/Galvanic Blast》
4:《稲妻/Lightning Bolt》
3:《終止/Terminate》
1:《双雷弾/Twin Bolt》
2:《チェイナーの布告/Chainer’s Edict》
1:《主の募兵/Cenn’s Enlistment》
1:《エヴィンカーの正義/Evincar’s Justice》
2:《未達への旅/Journey to Nowhere》
1:《忘却の輪/Oblivion Ring》
4:《予言のプリズム/Prophetic Prism》
4:《錬金術師の薬瓶/Alchemist’s Vial》
土地:21
4:《風に削られた岩山/Wind-Scarred Crag》
3:《亡骸のぬかるみ/Mortuary Mire》
1:《ボロスの駐屯地/Boros Garrison》
3:《ラクドスの肉儀場/Rakdos Carnarium》
4:《古えの居住地/Ancient Den》
2:《囁きの大霊堂/Vault of Whispers》
4:《大焼炉/Great Furnace》
サイドボード:15
2:《ゴリラのシャーマン/Gorilla Shaman》
1:《コーの奉納者/Kor Sanctifiers》
2:《電謀/Electrickery》
2:《紅蓮破/Pyroblast》
1:《無残な収穫/Grim Harvest》
1:《貴族階級の嘲笑/Patrician’s Scorn》
4:《石の雨/Stone Rain》
2:《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
マルドゥ最高や! ジャンド暴勇なんて最初からいらんかったんや!
【Pauper】ジャンド暴勇?【ver.3】
2015年9月26日 TCG全般《ギャサンの略奪者/Gathan Raiders》を2枚まで減らし、お気に入りだった《狂乱病のもつれ/Delirium Skeins》を抜いて、《頭の混乱/Addle》を3枚投入。
クリーチャー:18
4:《日を浴びるルートワラ/Basking Rootwalla》
4:《野生の雑種犬/Wild Mongrel》
4:《アンデッドの召使い/Undead Servant》
4:《墓を掻き回すもの/Grave Scrabbler》
2:《ギャサンの略奪者/Gathan Raiders》
呪文:21
3:《終止/Terminate》
4:《信仰無き物あさり/Faithless Looting》
4:《炎の稲妻/Firebolt》
4:《強迫/Duress》
3:《頭の混乱/Addle》
3:《チェイナーの布告/Chainer’s Edict》
土地:21
3:《沼/Swamp》
3:《山/Mountain》
2:《森/Forest》
1:《広漠なる変幻地/Terramorphic Expanse》
4:《進化する未開地/Evolving Wilds》
2:《ボジューカの沼/Bojuka Bog》
3:《ラクドスの肉儀場/Rakdos Carnarium》
3:《グルールの芝地/Gruul Turf》
サイドボード:15
2:《電謀/Electrickery》
2:《紅蓮破/Pyroblast》
2:《古えの遺恨/Ancient Grudge》
1:《一瞬の平和/Moment’s Peace》
1:《骨までの齧りつき/Gnaw to the Bone》
4:《石の雨/Stone Rain》
1:《平穏/Tranquility》
1:《エヴィンカーの正義/Evincar’s Justice》
1:《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
最初に思いついた《墓を掻き回すもの/Grave Scrabbler》を《亡骸のぬかるみ/Mortuary Mire》でトップに戻して《信仰無き物あさり/Faithless Looting》という動きに、手札を減らす物あさりが入ってたから暴勇入れてみようとなっただけなので物あさりのディスカードはさほど痛くない。
でも《狂乱病のもつれ/Delirium Skeins》は完全に暴勇ギミック前提で、このカードが強いシチュエーションは
1、自分の手札がこれだけか、ほかのカードはマッドネスかつ支払えるマナがある。
2、相手のハンドが3枚以上
3、2~3枚ならスタックで手札消費をできない状況。
と、めちゃくちゃ限定的。重いせいで共鳴者としても使いにくい。
強いときもあるけど、ほとんどの場合弱い。つまり弱い!
お互いノーハンドに持って行って墓地アドとトップ操作で勝つってコンセプトだけど、そうなるまでの自分の消耗と相手の消耗を五分に持っていかないと話にならない。
黒単相手だと、生物がアドとってきてこっちの手札も削ってくるので、こっちのディスアドな動きと相まってこっちだけ消耗させられる。
てか向こうは相手だけ消耗させるってデッキだし当然か。
結局のところ最終的には暴勇するにしても、そこまで持っていくまでに物あさりみたいな動きをしながらもアド合戦をしないと話にならんってことだね。
暴勇はあくまで消耗戦の末に条件が達成されないと弱い。もともと暴勇が弱いとか知らん。
でも終盤5/5が居るってのは守りでも攻めでもめっちゃ重要。
黒単どうすればいいだろう。一応アンデッドの召使いが頑張ってはくれるんだけど、トップ堕落はどうしようもない。
こんな少しのデッキの変化で日記書いていいのかと思ったけど日記だしいいよね!
クリーチャー:18
4:《日を浴びるルートワラ/Basking Rootwalla》
4:《野生の雑種犬/Wild Mongrel》
4:《アンデッドの召使い/Undead Servant》
4:《墓を掻き回すもの/Grave Scrabbler》
2:《ギャサンの略奪者/Gathan Raiders》
呪文:21
3:《終止/Terminate》
4:《信仰無き物あさり/Faithless Looting》
4:《炎の稲妻/Firebolt》
4:《強迫/Duress》
3:《頭の混乱/Addle》
3:《チェイナーの布告/Chainer’s Edict》
土地:21
3:《沼/Swamp》
3:《山/Mountain》
2:《森/Forest》
1:《広漠なる変幻地/Terramorphic Expanse》
4:《進化する未開地/Evolving Wilds》
2:《ボジューカの沼/Bojuka Bog》
3:《ラクドスの肉儀場/Rakdos Carnarium》
3:《グルールの芝地/Gruul Turf》
サイドボード:15
2:《電謀/Electrickery》
2:《紅蓮破/Pyroblast》
2:《古えの遺恨/Ancient Grudge》
1:《一瞬の平和/Moment’s Peace》
1:《骨までの齧りつき/Gnaw to the Bone》
4:《石の雨/Stone Rain》
1:《平穏/Tranquility》
1:《エヴィンカーの正義/Evincar’s Justice》
1:《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
最初に思いついた《墓を掻き回すもの/Grave Scrabbler》を《亡骸のぬかるみ/Mortuary Mire》でトップに戻して《信仰無き物あさり/Faithless Looting》という動きに、手札を減らす物あさりが入ってたから暴勇入れてみようとなっただけなので物あさりのディスカードはさほど痛くない。
でも《狂乱病のもつれ/Delirium Skeins》は完全に暴勇ギミック前提で、このカードが強いシチュエーションは
1、自分の手札がこれだけか、ほかのカードはマッドネスかつ支払えるマナがある。
2、相手のハンドが3枚以上
3、2~3枚ならスタックで手札消費をできない状況。
と、めちゃくちゃ限定的。重いせいで共鳴者としても使いにくい。
強いときもあるけど、ほとんどの場合弱い。つまり弱い!
お互いノーハンドに持って行って墓地アドとトップ操作で勝つってコンセプトだけど、そうなるまでの自分の消耗と相手の消耗を五分に持っていかないと話にならない。
黒単相手だと、生物がアドとってきてこっちの手札も削ってくるので、こっちのディスアドな動きと相まってこっちだけ消耗させられる。
てか向こうは相手だけ消耗させるってデッキだし当然か。
結局のところ最終的には暴勇するにしても、そこまで持っていくまでに物あさりみたいな動きをしながらもアド合戦をしないと話にならんってことだね。
暴勇はあくまで消耗戦の末に条件が達成されないと弱い。もともと暴勇が弱いとか知らん。
でも終盤5/5が居るってのは守りでも攻めでもめっちゃ重要。
黒単どうすればいいだろう。一応アンデッドの召使いが頑張ってはくれるんだけど、トップ堕落はどうしようもない。
こんな少しのデッキの変化で日記書いていいのかと思ったけど日記だしいいよね!
【Pauper】ジャンド暴勇【ver.2】
2015年9月22日 TCG全般前・カードの解説とか→http://f8miliar.diarynote.jp/201509201953014064/
黒相手きつい CIPでアド稼いでくる生物がつらい。
雑種犬はいる 亡骸のぬかるみ来たら沼と入れ替え
クリーチャー:19
4:《日を浴びるルートワラ/Basking Rootwalla》TOR
4:《野生の雑種犬/Wild Mongrel》ODY
4:《墓を掻き回すもの/Grave Scrabbler》FUT
4:《アンデッドの召使い/Undead Servant》ORI
3→2:《ギャサンの略奪者/Gathan Raiders》FUT
呪文:20
2→3:《終止/Terminate》CMD
4:《炎の稲妻/Firebolt》ODY
4:《信仰無き物あさり/Faithless Looting》C14
4:《強迫/Duress》DTK
4→3:《チェイナーの布告/Chainer’s Edict》TOR
4→2:《狂乱病のもつれ/Delirium Skeins》DIS
3:《頭の混乱/Addle》
土地:21
3:《沼/Swamp》ORI
4→3:《山/Mountain》ORI
1:《森/Forest》ORI
4:《進化する未開地/Evolving Wilds》ORI
3:《ラクドスの肉儀場/Rakdos Carnarium》MM2
3:《グルールの芝地/Gruul Turf》MM2
1:《ボジューカの沼/Bojuka Bog》
1:《広漠なる変幻地/Terramorphic Expanse》
サイド
2古の遺恨
2紅蓮は
4石の雨
1骨までの齧りつき
1一瞬の平和
2電謀
1エヴィンカーの正義
1大阻止の遺産
適当 この色は優秀なサイドカードが多い。ぬかるみが来ればサイドインしたクリーチャーを有効活用できてつよそう。でもサイドカードはクリーチャーよりスペルの方が優秀なの多い
トナプラで数回回してみたけど、このままじゃ完全にトップ運頼り。亡骸のぬかるみが楽しみすぎる。
《野生の雑種犬/Wild Mongrel》と《墓を掻き回すもの/Grave Scrabbler》の組み合わせがめちゃくちゃ強い。
共鳴者か信仰なき物あさりがないと動けない。
囲いと違って《強迫/Duress》で自分のハンドの《墓を掻き回すもの/Grave Scrabbler》を落とせないのがつらい。
狂乱場ょうのもつれ気に入ってるけど、強さにむらがある
ギャサンとアンチしなってるバウンスランドの解決にカラスの罪入れるか迷う、 狂乱病のもつれとも相性はいい
病に倒れたルサルカとか気になってる
黒相手きつい CIPでアド稼いでくる生物がつらい。
雑種犬はいる 亡骸のぬかるみ来たら沼と入れ替え
クリーチャー:19
4:《日を浴びるルートワラ/Basking Rootwalla》TOR
4:《野生の雑種犬/Wild Mongrel》ODY
4:《墓を掻き回すもの/Grave Scrabbler》FUT
4:《アンデッドの召使い/Undead Servant》ORI
3→2:《ギャサンの略奪者/Gathan Raiders》FUT
呪文:20
2→3:《終止/Terminate》CMD
4:《炎の稲妻/Firebolt》ODY
4:《信仰無き物あさり/Faithless Looting》C14
4:《強迫/Duress》DTK
4→3:《チェイナーの布告/Chainer’s Edict》TOR
3:《頭の混乱/Addle》
土地:21
3:《沼/Swamp》ORI
4→3:《山/Mountain》ORI
1:《森/Forest》ORI
4:《進化する未開地/Evolving Wilds》ORI
3:《ラクドスの肉儀場/Rakdos Carnarium》MM2
3:《グルールの芝地/Gruul Turf》MM2
1:《ボジューカの沼/Bojuka Bog》
1:《広漠なる変幻地/Terramorphic Expanse》
サイド
2古の遺恨
2紅蓮は
4石の雨
1骨までの齧りつき
1一瞬の平和
2電謀
1エヴィンカーの正義
1大阻止の遺産
適当 この色は優秀なサイドカードが多い。ぬかるみが来ればサイドインしたクリーチャーを有効活用できてつよそう。でもサイドカードはクリーチャーよりスペルの方が優秀なの多い
トナプラで数回回してみたけど、このままじゃ完全にトップ運頼り。亡骸のぬかるみが楽しみすぎる。
《野生の雑種犬/Wild Mongrel》と《墓を掻き回すもの/Grave Scrabbler》の組み合わせがめちゃくちゃ強い。
共鳴者か信仰なき物あさりがないと動けない。
囲いと違って《強迫/Duress》で自分のハンドの《墓を掻き回すもの/Grave Scrabbler》を落とせないのがつらい。
狂乱場ょうのもつれ気に入ってるけど、強さにむらがある
ギャサンとアンチしなってるバウンスランドの解決にカラスの罪入れるか迷う、 狂乱病のもつれとも相性はいい
病に倒れたルサルカとか気になってる
【Pauper】新土地入りラクドス暴勇【プロキシ】
2015年9月20日 TCG全般解説追加
クリーチャー:20
4:《日を浴びるルートワラ/Basking Rootwalla》TOR
4:《墓を掻き回すもの/Grave Scrabbler》FUT
4:《ギャサンの略奪者/Gathan Raiders》FUT
3:《朽ちゆくネズミ/Rotting Rats》HOP→duress
1:《臭い草のインプ/Stinkweed Imp》MMA
4:《アンデッドの召使い/Undead Servant》ORI
呪文:18
2:《終止/Terminate》CMD
4:《炎の稲妻/Firebolt》ODY
4:《信仰無き物あさり/Faithless Looting》C14
3:《チェイナーの布告/Chainer’s Edict》TOR
4:《狂乱病のもつれ/Delirium Skeins》DIS
1:《ひどい憔悴/Crippling Fatigue》TOR
土地:22
2:《沼/Swamp》ORI
5:《山/Mountain》ORI
1:《森/Forest》ORI
4:《進化する未開地/Evolving Wilds》ORI
4:《ラクドスの肉儀場/Rakdos Carnarium》MM2
2:《グルールの芝地/Gruul Turf》MM2
4:《亡骸のぬかるみ》
《亡骸のぬかるみ》のトップ操作とクリーチャー供給を活かせるデッキを考えてみた。
《墓を掻き回すもの/Grave Scrabbler》を《亡骸のぬかるみ》でトップに置き、《信仰無き物あさり/Faithless Looting》でマッドネスの動きが強いんじゃないかと思って作成。
とにかくお互いディスカードでトップ勝負に持ち込み、こっちは墓地リソースとトップ操作で優位にすすめる。
《亡骸のぬかるみ》をバウンスランドで使いまわすことで常にクリーチャーを供給できる。ただしアドが取れてるわけではないのでアクションは大振りで単発。相手にクロックある状態で打ち消しを打たれ続けると辛い。
使ってみた感想としては、とにかく動きが重い。タップイン、バウンスランドの多さ、動きにマッドネスを絡める、フラッシュバックコスト、と動けるのは最速3ターン目からで、強い動きができるようになるのは5マナ出るようになってから。
フラッシュバックとマッドネスのお陰でディスアドバンテージ自体は気にならない(というかそうしてるせいでFBとマッドネスのコストが嵩張る)
手札消費多い割に速いわけでもない 除去は相当優秀 暴勇マッドネス楽しい ぬかるみ楽しい 3枚ハンデス楽しい
クリーチャー
《日を浴びるルートワラ/Basking Rootwalla》《墓を掻き回すもの/Grave Scrabbler》《ギャサンの略奪者/Gathan Raiders》…強い。
特に墓を掻き回すものは一番引き入れたいカード。墓地か手札にこれと信仰なき物あさりがあれば《亡骸のぬかるみ》と合わせてクリーチャー供給の効率がよくなる。
《アンデッドの召使い/Undead Servant》…1枚でも墓地に落ちてたら打ち消されない限り相当強い。このデッキに合ってるかどうかは不明。重い。拷問生活でグルグルしたい。
《臭い草のインプ/Stinkweed Imp》…このデッキに必要なのかわからない。探査も無いので墓地の数を増やすよりは質を良くしたいデッキなので。召使い入れてみたから入っただけで、アレぬけるならコイツも抜ける。
《朽ちゆくネズミ/Rotting Rats》…未確定枠。CIPでお互いディスカードにいいのが居ない…
犬とサテュロス入れたい…でも色が… そこまでやるなら黒緑軸のほうが絶対いい
スペル
除去…どれも優秀
《狂乱病のもつれ/Delirium Skeins》…お互い3ハンデス。多分ビートダウン相手には強くて、コントロールが辛いデッキだと勝手に思ってるので、さっさと相手の手札を枯れさせたい。3ターン目3ハンデスはクソ強く感じる。かなり引き入れたいカード。
問題はハンデスが効果的なのとそうじゃない相手がいることと、マッドネスはルートワラ以外重くて唱えづらい。
土地
ぶっちゃけ配分わからない。ぬかるみの枚数とか暴勇とアンシナってるバウンスランド必要なのかとか。
とにかく言えるのはこの土地構成だとクッソ遅い。
追記…相手の墓地利用対策にボジューカとかもいいかも
《亡骸のぬかるみ》はめちゃくちゃ強いと思う。特に熟考漂い連打ハヤバイ。
以上、まあぶっちゃけ大阻止の遺産で終わるので実用性はないと思います。でも《亡骸のぬかるみ》の有用性はすごく実感できた。
普通に対戦で遊べる程度には強いと思う。MOで使えるようになるのが楽しみ。特に《狂乱病のもつれ/Delirium Skeins》はかなり気に入ったカード。
クリーチャーと土地の調整をしたい。特にクリーチャー
《亡骸のぬかるみ》は灰色商人、熟考漂い、アンコウ、拷問生活とかに使えばいいんじゃないでしょうか
クリーチャー:20
4:《日を浴びるルートワラ/Basking Rootwalla》TOR
4:《墓を掻き回すもの/Grave Scrabbler》FUT
4:《ギャサンの略奪者/Gathan Raiders》FUT
1:《臭い草のインプ/Stinkweed Imp》MMA
4:《アンデッドの召使い/Undead Servant》ORI
呪文:18
2:《終止/Terminate》CMD
4:《炎の稲妻/Firebolt》ODY
4:《信仰無き物あさり/Faithless Looting》C14
3:《チェイナーの布告/Chainer’s Edict》TOR
4:《狂乱病のもつれ/Delirium Skeins》DIS
土地:22
2:《沼/Swamp》ORI
5:《山/Mountain》ORI
1:《森/Forest》ORI
4:《進化する未開地/Evolving Wilds》ORI
4:《ラクドスの肉儀場/Rakdos Carnarium》MM2
2:《グルールの芝地/Gruul Turf》MM2
4:《亡骸のぬかるみ》
《亡骸のぬかるみ》のトップ操作とクリーチャー供給を活かせるデッキを考えてみた。
《墓を掻き回すもの/Grave Scrabbler》を《亡骸のぬかるみ》でトップに置き、《信仰無き物あさり/Faithless Looting》でマッドネスの動きが強いんじゃないかと思って作成。
とにかくお互いディスカードでトップ勝負に持ち込み、こっちは墓地リソースとトップ操作で優位にすすめる。
《亡骸のぬかるみ》をバウンスランドで使いまわすことで常にクリーチャーを供給できる。ただしアドが取れてるわけではないのでアクションは大振りで単発。相手にクロックある状態で打ち消しを打たれ続けると辛い。
使ってみた感想としては、とにかく動きが重い。タップイン、バウンスランドの多さ、動きにマッドネスを絡める、フラッシュバックコスト、と動けるのは最速3ターン目からで、強い動きができるようになるのは5マナ出るようになってから。
フラッシュバックとマッドネスのお陰でディスアドバンテージ自体は気にならない(というかそうしてるせいでFBとマッドネスのコストが嵩張る)
手札消費多い割に速いわけでもない 除去は相当優秀 暴勇マッドネス楽しい ぬかるみ楽しい 3枚ハンデス楽しい
クリーチャー
《日を浴びるルートワラ/Basking Rootwalla》《墓を掻き回すもの/Grave Scrabbler》《ギャサンの略奪者/Gathan Raiders》…強い。
特に墓を掻き回すものは一番引き入れたいカード。墓地か手札にこれと信仰なき物あさりがあれば《亡骸のぬかるみ》と合わせてクリーチャー供給の効率がよくなる。
《アンデッドの召使い/Undead Servant》…1枚でも墓地に落ちてたら打ち消されない限り相当強い。このデッキに合ってるかどうかは不明。重い。拷問生活でグルグルしたい。
《臭い草のインプ/Stinkweed Imp》…このデッキに必要なのかわからない。探査も無いので墓地の数を増やすよりは質を良くしたいデッキなので。召使い入れてみたから入っただけで、アレぬけるならコイツも抜ける。
《朽ちゆくネズミ/Rotting Rats》…未確定枠。CIPでお互いディスカードにいいのが居ない…
犬とサテュロス入れたい…でも色が… そこまでやるなら黒緑軸のほうが絶対いい
スペル
除去…どれも優秀
《狂乱病のもつれ/Delirium Skeins》…お互い3ハンデス。多分ビートダウン相手には強くて、コントロールが辛いデッキだと勝手に思ってるので、さっさと相手の手札を枯れさせたい。
問題はハンデスが効果的なのとそうじゃない相手がいることと、マッドネスはルートワラ以外重くて唱えづらい。
土地
ぶっちゃけ配分わからない。ぬかるみの枚数とか暴勇とアンシナってるバウンスランド必要なのかとか。
とにかく言えるのはこの土地構成だとクッソ遅い。
追記…相手の墓地利用対策にボジューカとかもいいかも
《亡骸のぬかるみ》はめちゃくちゃ強いと思う。特に熟考漂い連打ハヤバイ。
以上、まあぶっちゃけ大阻止の遺産で終わるので実用性はないと思います。でも《亡骸のぬかるみ》の有用性はすごく実感できた。
普通に対戦で遊べる程度には強いと思う。MOで使えるようになるのが楽しみ。特に《狂乱病のもつれ/Delirium Skeins》はかなり気に入ったカード。
クリーチャーと土地の調整をしたい。特にクリーチャー
《亡骸のぬかるみ》は灰色商人、熟考漂い、アンコウ、拷問生活とかに使えばいいんじゃないでしょうか
【BFZ】個人的、気になったコモン【pauper】
2015年9月19日 TCG全般《棘撃ちドローン》
3マナ3/1、プレイヤーのみのティム能力、無色呪文を唱えた時に自身をアンタップ。
攻撃的なミラディン人のスパイといったところ。撤回の螺旋コンボのパーツ。
《ヴァラクートの発動者》
無限マナコンボのフィニッシャーに炎波の発動者入れるくらいならこっち。2/2を一方的に倒せるそこそこのサイズ。
コンボには関係ないが、召喚酔いなしに無色マナだけで生物を焼けるのはとても優秀。トロンでワンチャン無いですかね…?
《未開地の捜索》
緑単色、掘れる枚数が4枚、墓地が肥やせなくなった忌まわしい回収。
黒混ぜてなくて土地か生物探したいデッキに。
《掴み掛かる水流》
覚醒付きソーサリー送還。バウンスでソーサリーはめちゃくちゃ弱い。
覚醒の付いた軽い妨害スペルというだけで他にはない価値がある。
個人的BFZベストマイモーストフェイバリエストカード。paper、いわゆる紙。
《泥這い》
初の1マナシェイド。起動コストが無色なのも偉い。黒の欠色はデメリット能力。
《大群の殺到》
黒のラッパ。黒は横に並ばないので使い所は無さそうだけど貴重なカード。
来いよ覚醒舞い…レア度なんか捨ててかかって来い!
《存在の一掃》
無色の名誉回復。コモンとは思えない効果。トロンに入れても序盤のクリーチャー除去には使えないので実用性は不明。
古きものの活性で取ってこれるのは強い。ミラーではランデス大型生物除去と有用。
《亡骸のぬかるみ》
個人的BFZストロンゲストカード。構築級なのはこのカードくらいじゃないかな?
アンコウや灰色商人などのパワーカードを押し付けることができる。熟考漂いと組み合わせてもエグい。
ターボアングラーではアンコウが墓地に落ちてドローしにくくなるのを、逆に間接的なサーチ手段にしてくれる。さらに剥奪で再利用が可能。ただしタップイン、黒マナしか出ないのはテンポ、マナバランス的に噛み合ってない点。
他にも色々使い道ありそう。土地なので自然にデッキに組み込めるのが最大の長所。強すぎ。てか、ヤバくね?
以上、個人的には新しい事が出来るかどうかがポイント。競技レベルのカードじゃなくても新しい事ができるというのは構築の幅が広がるということだしね。
ヤバい…真面目に日記なんか書いちゃったりしてどうしたんだ自分…
追記… ターボアングラーとしてはトロンの破滅の昇華者がキツすぎる。
唱えた時点で打ち消されてもライフゲインとコモンなのにちゃんと大型エルドラージ効果がついてる。マストカウンターなので辛い。
カードの除外がネックだと思うけど、ライフゲインはトロンに噛み合ってるし7マナだしで、ウラモグの破壊者にとって代わったりするんだろうか…
3マナ3/1、プレイヤーのみのティム能力、無色呪文を唱えた時に自身をアンタップ。
攻撃的なミラディン人のスパイといったところ。撤回の螺旋コンボのパーツ。
《ヴァラクートの発動者》
無限マナコンボのフィニッシャーに炎波の発動者入れるくらいならこっち。2/2を一方的に倒せるそこそこのサイズ。
コンボには関係ないが、召喚酔いなしに無色マナだけで生物を焼けるのはとても優秀。トロンでワンチャン無いですかね…?
《未開地の捜索》
緑単色、掘れる枚数が4枚、墓地が肥やせなくなった忌まわしい回収。
黒混ぜてなくて土地か生物探したいデッキに。
《掴み掛かる水流》
覚醒付きソーサリー送還。バウンスでソーサリーはめちゃくちゃ弱い。
覚醒の付いた軽い妨害スペルというだけで他にはない価値がある。
個人的BFZベストマイモーストフェイバリエストカード。paper、いわゆる紙。
《泥這い》
初の1マナシェイド。起動コストが無色なのも偉い。黒の欠色はデメリット能力。
《大群の殺到》
黒のラッパ。黒は横に並ばないので使い所は無さそうだけど貴重なカード。
来いよ覚醒舞い…レア度なんか捨ててかかって来い!
《存在の一掃》
無色の名誉回復。コモンとは思えない効果。トロンに入れても序盤のクリーチャー除去には使えないので実用性は不明。
古きものの活性で取ってこれるのは強い。ミラーではランデス大型生物除去と有用。
《亡骸のぬかるみ》
個人的BFZストロンゲストカード。構築級なのはこのカードくらいじゃないかな?
アンコウや灰色商人などのパワーカードを押し付けることができる。熟考漂いと組み合わせてもエグい。
ターボアングラーではアンコウが墓地に落ちてドローしにくくなるのを、逆に間接的なサーチ手段にしてくれる。さらに剥奪で再利用が可能。ただしタップイン、黒マナしか出ないのはテンポ、マナバランス的に噛み合ってない点。
他にも色々使い道ありそう。土地なので自然にデッキに組み込めるのが最大の長所。強すぎ。てか、ヤバくね?
以上、個人的には新しい事が出来るかどうかがポイント。競技レベルのカードじゃなくても新しい事ができるというのは構築の幅が広がるということだしね。
ヤバい…真面目に日記なんか書いちゃったりしてどうしたんだ自分…
追記… ターボアングラーとしてはトロンの破滅の昇華者がキツすぎる。
唱えた時点で打ち消されてもライフゲインとコモンなのにちゃんと大型エルドラージ効果がついてる。マストカウンターなので辛い。
カードの除外がネックだと思うけど、ライフゲインはトロンに噛み合ってるし7マナだしで、ウラモグの破壊者にとって代わったりするんだろうか…
忘却蒔きと相性の良さそうなカード
2015年9月7日 TCG全般・記憶の壺…忘却蒔きスタック起動で相手の手札から土地を奪う。忘却蒔きが裏向きのカードを参照するかどうかは不明。
・パララクスの潮流…次ターンに消散カウンター全部使って忘却蒔き出すと土地が8枚差つく。
・パララクスの潮流…次ターンに消散カウンター全部使って忘却蒔き出すと土地が8枚差つく。
勝利ルートは
・ゼナゴス→アタルカの統率者24点パンチ
・アタルカで2回パンチ
・ビヒモスでオーバーラン
各カードに解説追加予定
ジェネラル
1:《世界を溶かすもの、アタルカ/Atarka, World Render》FRF
マナクリーチャー・マナ加速
1:《ほくちの壁/Tinder Wall》
1:《フィンドホーンのエルフ/Fyndhorn Elves》
1:《極楽鳥/Birds of Paradise》
1:《東屋のエルフ/Arbor Elf》
1:《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》
1:《桜族の長老/Sakura-Tribe Elder》
1:《旅するサテュロス/Voyaging Satyr》
1:《水蓮のコブラ/Lotus Cobra》
1:《ティタニアの僧侶/Priest of Titania》
1:《失われた業の巫師/Shaman of Forgotten Ways》
1:《ウッド・エルフ/Wood Elves》
1:《ソンバーワルドの賢者/Somberwald Sage》
クリーチャー:26
1:《クウィリーオン・レインジャー/Quirion Ranger》VIS
1:《獣相のシャーマン/Fauna Shaman》M11
1:《スクリブのレインジャー/Scryb Ranger》TSP
1:《猿人の指導霊/Simian Spirit Guide》PLC
1:《再利用の賢者/Reclamation Sage》C14
1:《柳のサテュロス/Willow Satyr》LEG
1:《ムル・ダヤの巫女/Oracle of Mul Daya》ZEN
1:《孔蹄のビヒモス/Craterhoof Behemoth》AVR
1:《テラストドン/Terastodon》C14
1:《ドライアドの東屋/Dryad Arbor》FUT
1:《ゴブリンの太守スクイー/Squee, Goblin Nabob》MMA
1:《落葉の道三/Dosan the Falling Leaf》CHK
1:《歓楽の神、ゼナゴス/Xenagos, God of Revels》BNG
呪文:40
1:《召喚士の契約/Summoner’s Pact》MMA
1:《死亡+退場/Dead+Gone》PLC
1:《輪作/Crop Rotation》ULG
1:《俗世の教示者/Worldly Tutor》6ED
1:《霊気のほころび/Unravel the AEther》BNG
1:《最後の賭け/Final Fortune》7ED
1:《内にいる獣/Beast Within》PC2
1:《混沌のねじれ/Chaos Warp》C14
1:《森の教示者/Sylvan Tutor》POR
1:《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith》MBS
1:《ギャンブル/Gamble》USG
1:《三顧の礼/Three Visits》PTK
1:《自然の知識/Nature’s Lore》S99
1:《緊急時/Time of Need》CHK
1:《最後のチャンス/Last Chance》S99
1:《森の占術/Sylvan Scrying》10E
1:《新たな芽吹き/Regrowth》3ED
1:《運命の輪/Wheel of Fortune》3ED
1:《自然の秩序/Natural Order》POR
1:《調和/Harmonize》C13
1:《モグの横行/Mogg Infestation》STH
1:《楽園の拡散/Utopia Sprawl》DIS
1:《繁茂/Wild Growth》7ED
1:《適者生存/Survival of the Fittest》EXO
1:《地の封印/Ground Seal》M13
1:《森の知恵/Sylvan Library》5ED
1:《孤独の都/City of Solitude》VIS
1:《ドライアドの歌/Song of the Dryads》C14
1:《前哨地の包囲/Outpost Siege》FRF
1:《開拓地の包囲/Frontier Siege》FRF
1:《マナ・クリプト/Mana Crypt》PRM
1:《水蓮の花びら/Lotus Petal》TMP
1:《頭蓋骨絞め/Skullclamp》C14
1:《太陽の指輪/Sol Ring》C14
1:《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》CHK
1:《探検の地図/Expedition Map》ZEN
1:《稲妻のすね当て/Lightning Greaves》CMD
1:《連合の秘宝/Coalition Relic》FUT
1:《出産の殻/Birthing Pod》NPH
1:《木化/Lignify》LRW
土地:34
3:《山/Mountain》C14
14:《森/Forest》C14
1:《タイガ/Taiga》3ED
1:《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》KTK
1:《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》KTK
1:《邪神の寺院/Temple of the False God》C14
1:《統率の塔/Command Tower》C13
1:《カープルーザンの森/Karplusan Forest》10E
1:《魂の洞窟/Cavern of Souls》AVR
1:《霧深い雨林/Misty Rainforest》ZEN
1:《乾燥台地/Arid Mesa》ZEN
1:《古えの墳墓/Ancient Tomb》TMP
1:《根縛りの岩山/Rootbound Crag》M13
1:《踏み鳴らされる地/Stomping Ground》GTC
1:《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》KTK
1:《ニクスの祭殿、ニクソス/Nykthos, Shrine to Nyx》THS
1:《山賊の頭の間/Hall of the Bandit Lord》CHK
1:《ガイアの揺籃の地/Gaea’s Cradle》USG
1:《ヤヴィマヤのうろ穴/Yavimaya Hollow》UDS
・ゼナゴス→アタルカの統率者24点パンチ
・アタルカで2回パンチ
・ビヒモスでオーバーラン
各カードに解説追加予定
ジェネラル
1:《世界を溶かすもの、アタルカ/Atarka, World Render》FRF
マナクリーチャー・マナ加速
1:《ほくちの壁/Tinder Wall》
1:《フィンドホーンのエルフ/Fyndhorn Elves》
1:《極楽鳥/Birds of Paradise》
1:《東屋のエルフ/Arbor Elf》
1:《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》
1:《桜族の長老/Sakura-Tribe Elder》
1:《旅するサテュロス/Voyaging Satyr》
1:《水蓮のコブラ/Lotus Cobra》
1:《ティタニアの僧侶/Priest of Titania》
1:《失われた業の巫師/Shaman of Forgotten Ways》
1:《ウッド・エルフ/Wood Elves》
1:《ソンバーワルドの賢者/Somberwald Sage》
クリーチャー:26
1:《クウィリーオン・レインジャー/Quirion Ranger》VIS
1:《獣相のシャーマン/Fauna Shaman》M11
1:《スクリブのレインジャー/Scryb Ranger》TSP
1:《猿人の指導霊/Simian Spirit Guide》PLC
1:《再利用の賢者/Reclamation Sage》C14
1:《柳のサテュロス/Willow Satyr》LEG
1:《ムル・ダヤの巫女/Oracle of Mul Daya》ZEN
1:《孔蹄のビヒモス/Craterhoof Behemoth》AVR
1:《テラストドン/Terastodon》C14
1:《ドライアドの東屋/Dryad Arbor》FUT
1:《ゴブリンの太守スクイー/Squee, Goblin Nabob》MMA
1:《落葉の道三/Dosan the Falling Leaf》CHK
1:《歓楽の神、ゼナゴス/Xenagos, God of Revels》BNG
呪文:40
1:《召喚士の契約/Summoner’s Pact》MMA
1:《死亡+退場/Dead+Gone》PLC
1:《輪作/Crop Rotation》ULG
1:《俗世の教示者/Worldly Tutor》6ED
1:《霊気のほころび/Unravel the AEther》BNG
1:《最後の賭け/Final Fortune》7ED
1:《内にいる獣/Beast Within》PC2
1:《混沌のねじれ/Chaos Warp》C14
1:《森の教示者/Sylvan Tutor》POR
1:《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith》MBS
1:《ギャンブル/Gamble》USG
1:《三顧の礼/Three Visits》PTK
1:《自然の知識/Nature’s Lore》S99
1:《緊急時/Time of Need》CHK
1:《最後のチャンス/Last Chance》S99
1:《森の占術/Sylvan Scrying》10E
1:《新たな芽吹き/Regrowth》3ED
1:《運命の輪/Wheel of Fortune》3ED
1:《自然の秩序/Natural Order》POR
1:《調和/Harmonize》C13
1:《モグの横行/Mogg Infestation》STH
1:《楽園の拡散/Utopia Sprawl》DIS
1:《繁茂/Wild Growth》7ED
1:《適者生存/Survival of the Fittest》EXO
1:《地の封印/Ground Seal》M13
1:《森の知恵/Sylvan Library》5ED
1:《孤独の都/City of Solitude》VIS
1:《ドライアドの歌/Song of the Dryads》C14
1:《前哨地の包囲/Outpost Siege》FRF
1:《開拓地の包囲/Frontier Siege》FRF
1:《マナ・クリプト/Mana Crypt》PRM
1:《水蓮の花びら/Lotus Petal》TMP
1:《頭蓋骨絞め/Skullclamp》C14
1:《太陽の指輪/Sol Ring》C14
1:《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》CHK
1:《探検の地図/Expedition Map》ZEN
1:《稲妻のすね当て/Lightning Greaves》CMD
1:《連合の秘宝/Coalition Relic》FUT
1:《出産の殻/Birthing Pod》NPH
1:《木化/Lignify》LRW
土地:34
3:《山/Mountain》C14
14:《森/Forest》C14
1:《タイガ/Taiga》3ED
1:《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》KTK
1:《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》KTK
1:《邪神の寺院/Temple of the False God》C14
1:《統率の塔/Command Tower》C13
1:《カープルーザンの森/Karplusan Forest》10E
1:《魂の洞窟/Cavern of Souls》AVR
1:《霧深い雨林/Misty Rainforest》ZEN
1:《乾燥台地/Arid Mesa》ZEN
1:《古えの墳墓/Ancient Tomb》TMP
1:《根縛りの岩山/Rootbound Crag》M13
1:《踏み鳴らされる地/Stomping Ground》GTC
1:《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》KTK
1:《ニクスの祭殿、ニクソス/Nykthos, Shrine to Nyx》THS
1:《山賊の頭の間/Hall of the Bandit Lord》CHK
1:《ガイアの揺籃の地/Gaea’s Cradle》USG
1:《ヤヴィマヤのうろ穴/Yavimaya Hollow》UDS