カルロフ組む前にパーツ集めてたのでミジックス組んだ まだ全く使いこなせてないのでコンボルートメモ

ミジックスがいる状態から



エンド神秘の教示者で商人の巻物を持ってくる←経験カウンター1

商人の巻物で直観を持ってくる←青マナ1カウンター2

直観で神秘の回復と、手札を捨てられるカードがないなら信仰無き物あさりと何かを持ってくる←青マナ1カウンター3

直観を対象に神秘の回復←回復が手札からなら青1、墓地からなら赤1でカウンター4

直観でミジックスの熟達、炎の中の過去、無限への突入を持ってくる←青1

おそらく無限への突入が手札に来るので信仰無き物あさりで捨てる←赤1

炎の中の過去のフラッシュバックでミジックスの熟達を唱え、無限への突入←赤2


必要マナコストはミジックスと教示者のターンに青2赤1無色2の5マナ
次ターンのコンボで青4赤3もしくは青3赤4

赤4って言うとフェッチで持ってこられるデュアランだけでは足りないので、マナベースはしっかり考えたほうがいいみたい

一回目の直観でリチュアルを挟んでおけば、炎の中の過去→リチュアルの赤2で良くなるので、ミジックス、物あさりの赤2が賄えて必要マナコストが青3赤3になる

このカードまずくないっすかね?

ジェネラルって実質手札から消えないカードを1枚所持してるっていう強い札だけど、再キャストごとに2マナ増えていくっていう枷があるからジェネラルを気軽なリソースにできなかったり、除去や打ち消しを警戒する必要があるっていう抑止力になってるわけじゃん。(デリーヴィー、プローシュ、放浪者、エルドラージみたいなそれぞれ例外はあり)

極端な話2マナ増えるという枷がなかったら除去や打ち消しはその1ターンしのぎにしかならずにハンドアドバンテージを失っていくだけだし、凶悪なジェネラルに対処するには毎ターン対処できるハンドを維持しないといけなくなる。
しかもマナが増えないとなると実質墓地から何度も唱えられるようなもんで、減らないリソースとして使えるようになる。
(デリーヴィーはアンタップ能力も凶悪だけど、コストが増えないからこそリソースとして使いまわせるのも大きい)

今でも再キャスト自体は可能だからその場しのぎなのには変わらないけど、2マナずつ増えるという枷のおかげで除去や打ち消しが相手の足止めになって、次に相手が大きく動けるようになるまでにこっちが勝ちを狙えるくらいには機能してると思う。

で、何が気がかりかというと、《統率の灯台/command beacon》と《世界のるつぼ/Crucible of Worlds》の組み合わせが上記のコマンダーでのバランス、ジェネラルに対するカードの機能をぶち壊さないかってこと。

《統率の灯台/command beacon》が普通に1回だけ使われるなら別にそこまでおかしな話にはならないと思うけど、これが使いまわせるようになると実質追加1マナで毎ターンジェネラルキャストできちゃうじゃん。土地止まるけど。
例えるならターン1のデリーヴィーの起動能力をどのジェネラルも得られるってことだよね。

しかもるつぼも土地もどの色にも入ってサーチしやすいってのが最高にまずいと思ってる。
緑はるつぼサーチできないけど、土地やパーマネント回収は得意だし。

まあ2枚揃う必要があるから、そうなったら露天鉱床と同じで強いのは当然なんですが、ジェネラルの再キャストというコマンダーのゲーム性に関わってくるのが気がかりです。ある意味ルール破壊カードの一つですよねこれ?
ティタニアみたいな特定のジェネラルの特性を活かした強さは全然気にならないんですが…。

出すのはきついけど出たら(機能すれば)ほぼ勝ちみたいなジェネラルを、なんのケアも考える必要なくぶっぱするゲームとかになるんじゃないかと危惧してる。(《統率の灯台/command beacon》の維持自体がケアみたいなもん?)
まあ仮にそうなったとしてもそれの何がいけないの?って話だけど…。今でも放浪者とかとにかくマナ加速からのドーンだし。

まだ触ってもないし、今のところこの土地ヤバイみたいな声聞かないので戦略が一つ増えたってくらいの良カードなら問題無いけどね。
このカード自体は可能性の塊だから気に入ってるし。

このカードのおかげで太陽のタイタン、土地サーチでカルロフデッキのジェネラル依存のリスクをちょろっと軽減できますわ

追記…特に問題ないっぽい
無限ドレイン、ライブラリアウト
《血の長の昇天》+《精神クランク》

無限ドレイン
《ヴィズコーパのギルド魔道士》+《極上の血》
《血なまぐさい結合》+《極上の血》+ライフゲイントリガー
《果敢な血王》+《極上の血》+ライフゲイントリガー



追記…コンボほぼ全部抜けた 《血なまぐさい結合》+《極上の血》をアカデミーの学長使って揃えるくらいしか実用性ない
注意:この記事はMO上のコマンダー1vs1を想定して書かれています。多人数戦、現実でのデュエルコマンダーの環境とは差異があるのでご了承ください。

パーツ解説→http://f8miliar.diarynote.jp/201511062355338637/

ライフゲインできるカードは■

ジェネラル 幽霊議員カルロフ

カルロフ

クリーチャー:22
1:《心優しきボディガード/Benevolent Bodyguard》
1:《ルーンの母/Mother of Runes》
1:《魂癒し人/Soulmender》■
1:《雨ざらしの旅人/Weathered Wayfarer》
1:《レオニンの古老/Leonin Elder》■
1:《セラの高位僧/Serra Ascendant》■
1:《魂の従者/Soul’s Attendant》■
1:《魂の管理人/Soul Warden》■
1:《オーリオックのチャンピオン/Auriok Champion》■
1:《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》
1:《縫合の僧侶/Suture Priest》■
1:《レオニンの遺物囲い/Leonin Relic-Warder》
1:《闇の腹心/Dark Confidant》
1:《悪鬼の狩人/Fiend Hunter》
1:《墓所の怪異/Crypt Ghast》■
1:《イーオスのレインジャー/Ranger of Eos》
1:《霊体の先達/Karmic Guide》
1:《テューンの大天使/Archangel of Thune》■
1:《目覚ましヒバリ/Reveillark》
1:《フェリダーの君主/Felidar Sovereign》■
1:《太陽のタイタン/Sun Titan》
1:《大霊堂のスカージ/Vault Skirge》■

呪文:43
1:《悟りの教示者/Enlightened Tutor》
1:《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
1:《流刑への道/Path to Exile》
1:《吸血の教示者/Vampiric Tutor》
1:《塵への帰結/Return to Dust》
1:《鋼打ちの贈り物/Steelshaper’s Gift》
1:《思考囲い/Thoughtseize》
1:《伝国の玉璽/Imperial Seal》
1:《悪魔の教示者/Demonic Tutor》
1:《夜の囁き/Night’s Whisper》
1:《議会の採決/Council’s Judgment》
1:《毒の濁流/Toxic Deluge》
1:《古き者どもの報復/Retribution of the Ancients》
1:《盲従/Blind Obedience》■
1:《動く死体/Animate Dead》
1:《浄化の印章/Seal of Cleansing》
1:《見捨てられし者の呪い/Curse of the Forsaken》■
1:《ネクロポーテンス/Necropotence》
1:《沈黙のオーラ/Aura of Silence》
1:《闇の後見/Dark Tutelage》
1:《ファイレクシアの闘技場/Phyrexian Arena》
1:《ギックスのかぎ爪/Claws of Gix》■
1:《宝石の護符/Jeweled Amulet》
1:《マナ・クリプト/Mana Crypt》
1:《金属モックス/Chrome Mox》
1:《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
1:《魔力の櫃/Mana Vault》
1:《太陽の指輪/Sol Ring》
1:《頭蓋骨絞め/Skullclamp》
1:《オルゾフの印鑑/Orzhov Signet》
1:《稲妻のすね当て/Lightning Greaves》
1:《連合の秘宝/Coalition Relic》
1:《彩色の灯籠/Chromatic Lantern》
1:《爆破基地/Blasting Station》
1:《火と氷の剣/Sword of Fire and Ice》
1:《饗宴と飢餓の剣/Sword of Feast and Famine》
1:《オルゾフの魔鍵/Orzhov Keyrune》■
1:《清純のタリスマン/Pristine Talisman》■
1:《失われし夢の井戸/Well of Lost Dreams》
1:《殴打頭蓋/Batterskull》■
1:《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》■
1:《イニストラードの君主、ソリン/Sorin, Lord of Innistrad》■
1:《遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant》

土地:34
1:《平地/Plains》
1:《沼/Swamp》
1:《コイロスの洞窟/Caves of Koilos》
1:《乱脈な気孔/Shambling Vent》■
1:《静寂の神殿/Temple of Silence》
1:《汚染された三角州/Polluted Delta》
1:《色あせた城塞/Tarnished Citadel》
1:《露天鉱床/Strip Mine》
1:《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
1:《ミシュラの作業場/Mishra’s Workshop》
1:《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
1:《古えの墳墓/Ancient Tomb》
1:《孤立した礼拝堂/Isolated Chapel》
1:《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
1:《真鍮の都/City of Brass》
1:《叢林/Scrubland》
1:《反射池/Reflecting Pool》
1:《高級市場/High Market》■
1:《乾燥台地/Arid Mesa》
1:《湿地の干潟/Marsh Flats》
1:《マナの合流点/Mana Confluence》
1:《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
1:《神無き祭殿/Godless Shrine》
1:《統率の塔/Command Tower》
1:《家路/Homeward Path》
1:《悪臭の荒野/Fetid Heath》
1:《磨かれたやせ地/Scoured Barrens》■
1:《古えの居住地/Ancient Den》
1:《囁きの大霊堂/Vault of Whispers》
1:《死の溜まる地、死蔵/Shizo, Death’s Storehouse》
1:《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth》
1:《コーの安息所/Kor Haven》
1:《トロウケアの敷石/Flagstones of Trokair》
1:《大天使の霊堂/Vault of the Archangel》■

マナファクトと装備品のためにワクショ入れた。
このデッキはとにかく色マナ&マナコストがカツカツなので、装備品出したりや起動してる暇がない。
さっさと色マナを増やしたいのでクリプトとソルリング以外のマナファクトもさっさと出したい。
ぶっちゃけ無色マナしか出ない墳墓クリプトリングがマナの使い道ないと大して強くない。


ライフがあんまり重要じゃないEDHではライフゲインしかできないカードが単体では弱すぎるので、よほどゲインを誘発できるものや、勝ちにつながるものでない限り抜いた。

石鍛冶からよべる絆魂クリーチャーってことで《殴打頭蓋/Batterskull》を採用。
《フェリダーの君主/Felidar Sovereign》も入れたので大きめのライフゲイン要素も欲しかった。
石鍛冶なしでは動きやすいとは言い難いけど、十手と比べてこいつは1枚で絆魂ライフゲイン、《レオニンの古老/Leonin Elder》、シスターズのライフゲインを繰り返し誘発できて、プレイヤーへの戦闘ダメージを通す必要が無いのがいいと思った。
十手と違って石鍛冶から出してライフゲインするなら実質2マナで済むので、序盤に石鍛冶から出すならテンポ的にも動きやすいし。

コンボパーツとして《テューンの大天使/Archangel of Thune》を採用。
単体だと仕事しないから微妙だろうな~と思ってたけど、カルロフ除去られてもこいつがいるだけでビートプランを続行できるので普通に強いと思った。
殴打頭蓋もそうだけどなんだかんだカードパワー高いライフゲインカードはデッキの貧弱さをカバーしてくれてありがたい。《古き者どもの報復/Retribution of the Ancients》との相性もいいし。
コンボは他パーツが弱すぎるので抜いた。


あとは対青性能と、カルロフの攻撃を通す手段が気になる… 
注意:この記事はMO上のコマンダー1vs1を想定して書かれています。多人数戦、現実でのデュエルコマンダーの環境とは差異があるのでご了承ください。


《幽霊議員カルロフ》 (白)(黒)
伝説のクリーチャー – スピリット・アドバイザー レアリティ:神話レア
あなたがライフを得るたび、幽霊議員カルロフの上に+1/+1カウンターを2個置く。
(白)(黒),幽霊議員カルロフの上にある+1/+1カウンターを6個取り除く:クリーチャー1体を対象とし、それを追放する。

2/2


たった2マナなのにジェネラルダメージ勝利を狙えるサイズアップ速度、そしてただの脳筋ではなく2マナで生物を追放できる除去能力まで内蔵している脅威の低コスト高スペックおじさま。
デメリットというかその条件としてデッキをライフゲインギミックで固める必要がある。

全てのライフゲイン効果に「その後、戦場に出ているあなたがコントロールする《幽霊議員カルロフ》の上に+1/+1カウンターを2つ置く。」の文章を付け足し、3回目のライフゲインごとにそれを2マナの追放除去に変える。ヤバイ。


解説追加
オルゾフカラーでカルロフと相性の良さそうなカード群。カルロフとシナジーのない必須カードは省略。

いろいろと模索中
随時追加更新予定
カルロフとシナジーのあるカードと相性の良いカードも探し中(イーオスのレインジャー、再誕の宣言みたいなの)

クリーチャー
1マナ

Soul Warden / 魂の管理人 (白)
クリーチャー — 人間(Human) クレリック(Cleric)
他のクリーチャーが1体戦場に出るたび、あなたは1点のライフを得る。
1/1

Soul’s Attendant / 魂の従者 (白)
クリーチャー — 人間(Human) クレリック(Cleric)
他のクリーチャーが1体戦場に出るたび、あなたは1点のライフを得てもよい。
1/1


説明不要の1マナソウルシスターズ。1ターン目こいつらキャストできるとそこそこのスタートダッシュになる。
3ターン目10点オーバージェネラルパンチも夢じゃない。


Serra Ascendant / セラの高位僧
(白)
クリーチャー — 人間(Human) モンク(Monk)
絆魂
あなたのライフが30点以上であるかぎり、セラの高位僧は+5/+5の修整を受けるとともに飛行を持つ。
1/1

初手で出せれば2ターン目以降カルロフをサイズアップでき、アタッカーにもブロッカーにもフィニッシャーにもなるチート。
正式なDCだとライフロススタートするとサイズを維持できないのっで注意。MOのコマンダー1vs1なら気にする必要はない。 DCでは禁止カードでした… MOで使おう。

Soulmender / 魂癒し人
(白)
クリーチャー — 人間(Human) クレリック(Cleric)
(T):あなたは1点のライフを得る。
1/1

タップで1点ゲインできる超強力クリーチャー。
このカードをこれほど強く活用できるデッキが他にあるだろうか。いや、ない(反語)
単体ではほぼバニラ

Leonin Elder / レオニンの古老 (白)
クリーチャー — 猫(Cat) クレリック(Cleric)
アーティファクトが戦場に出るたび、あなたは1点のライフを得てもよい。
1/1


ファクト版シスターズ。EDHでは自分相手ともに優秀なマナファクトを序盤から出すので誘発頻度は多そう。
独楽があれば毎ターンライフゲイン誘発可能。

Royal Herbalist
(白)
クリーチャー — 人間(Human) クレリック(Cleric)
(2),あなたのライブラリーの一番上から1枚のカードを追放する:あなたは1点のライフを得る。
1/1

召喚酔いに影響されず連続で起動できるのでいつ引いてもライフゲインできるカード。

独楽や巻物棚でいらないカードをトップに持ってきて除外など、ドロー操作にも使える。
単体のカードパワーは低く、起動コストが重い。
MO未収録。

Ghost-Lit Redeemer / 霊光の救出者
(白)
クリーチャー — スピリット(Spirit)
(白),(T):あなたは2点のライフを得る。
魂力 ― (1)(白),霊光の救出者を捨てる:あなたは4点のライフを得る。
1/1

起動コストが必要になった《魂癒し人/Soulmender》。
一応魂力はカルロフへのコンバットトリックのように使える。

Thrull Parasite / スラルの寄生虫
(黒)
クリーチャー — スラル(Thrull)
強請
(T),ライフを2点支払う:土地でないパーマネント1つを対象とし、それの上からカウンターを1個取り除く。
1/1

唯一の1マナ強請持ちクリーチャー。
軽いのでこいつを出したターンに強請発動もしやすい。
起動能力も地味だが有用な効果で、攻撃できない時にもPWの忠誠度を減らしたり、カウンターを扱うジェネラルへのちょっとした嫌がらせと対策になる。
欠点は序盤に出せても強請のコストを払えるのは中盤以降になるので、それまでほぼ棒立ちになること。

Death Cultist / 死の信者
(黒)
クリーチャー — 人間(Human) ウィザード(Wizard)
死の信者を生け贄に捧げる:プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは1点のライフを失い、あなたは1点のライフを得る。
1/1

自身をサクって1点ドレイン。恒久的なゲイン手段ではないけど、シスターズや死亡誘発が出てたらたった1マナでかなりのサイズアップが見込める。
ライフゲインにタイムラグが無く、起動にマナコストが必要ないので先置きしておいて最後の押し込みや、即除去しないと行けないような生物がいるのにカウンターが4つしかねえ!って時などに使える。
《目覚ましヒバリ/Reveillark》と《霊体の先達/Karmic Guide》のリアニループにこいつを挟めばサクリ続けて勝つことができる。
カードパワーは低いが、シナジーと軽さを活かしてこいつにしかできない仕事をこなせるいぶし銀。


《死を出迎える者/Deathgreeter》

黒1/1
他のクリーチャーが死亡した時1点ゲイン。
サクリ台と頭数が必要なので使いにくいが、ハマった時のサイズアップ速度はなかなか。自身が死亡しても誘発しないのが欠点。

2マナ
Auriok Champion / オーリオックのチャンピオン (白)(白)
クリーチャー — 人間(Human) クレリック(Cleric)
プロテクション(黒)、プロテクション(赤)
他のクリーチャーが1体戦場に出るたび、あなたは1点のライフを得てもよい。
1/1


2マナシスターズ。ダブシンきついけど、序盤に出したいカードなので、土地の配分に気をつけたい。
1マナシスターズよりは使い勝手悪いけどハイランダーなので。

Suture Priest / 縫合の僧侶 (1)(白)
クリーチャー — クレリック(Cleric)
他のクリーチャーがあなたのコントロール下で戦場に出るたび、あなたは1点のライフを得てもよい。
クリーチャー1体が対戦相手1人のコントロール下で戦場に出るたび、あなたは「そのプレイヤーは1点のライフを失う」ことを選んでもよい。
1/1


2マナシスターズ。このジェネラルでは相手のライフルーズよりもこちらのライフゲインの方が遥かに重要なので、他のシスターズと違って相手の生物でライフゲインが誘発しないのはマイナス。
ハイランダーなので。


《ズーラポートの殺し屋/Zulaport Cutthroat》
《血の芸術家/Blood Artist》
《グリセルブランドの信奉者/Disciple of Griselbrand》

Nyx-Fleece Ram / ニクス毛の雄羊 (1)(白)
クリーチャー エンチャント — 羊(Sheep)
あなたのアップキープの開始時に、あなたは1点のライフを得る。
0/5


アジャニのマントラ内蔵生物。
軽くてライフゲインにコストがかからないのはいいのだが、アップキープゲインはカルロフキャストのターンにカウンターが貯まらないのが気になる。

Vault Skirge / 大霊堂のスカージ (1)(黒/Φ)
アーティファクト クリーチャー — インプ(Imp)
飛行 絆魂
1/1


無色1マナだけで出せる飛行絆魂持ち。1ターン目クリプトソルリングスタートで余った無色マナで出せるのがいい。
ソウルシスターズだけでなく、レオニンの古老のライフゲインも誘発してくれる。
初手で出すとかなりのカウンターを稼いでくれる。剣、十手とも相性が良い。

Daggerdrome Imp / 短剣広場のインプ (1)(黒)
クリーチャー — インプ(Imp)
飛行
絆魂
1/1


うん…。

Mourning Thrull / 哀悼のスラル (1)(白/黒)
クリーチャー — スラル(Thrull)
飛行
哀悼のスラルがダメージを与えるたび、あなたは同じ点数のライフを得る。
1/1


混成マナ。

Sungrace Pegasus / 天麗のペガサス (1)(白)
クリーチャー — ペガサス(Pegasus)
飛行 絆魂
1/2


短剣広場のインプよりは強い。

Vampire Nighthawk / 吸血鬼の夜鷲 (1)(黒)(黒)
クリーチャー — 吸血鬼(Vampire) シャーマン(Shaman)
飛行
接死 絆魂
2/3


ブロッカーにもなれる。

太陽の種の育種士 / Sunseed Nurturer (2)(白)
あなたの終了ステップの開始時に、あなたがパワーが5以上のクリーチャーをコントロールしている場合、あなたは2点のライフを得てもよい。
(T):あなたのマナ・プールに(1)を加える。
1 / 1


マナ加速兼ライフゲイン。条件と遅さはあるが、生きている清純のタリスマンのような役割を果たせる。
欠点はライフゲインするには他のライフゲイン手段でカルロフを大きくする必要がある、タイミングが若干遅いこと。

Crypt Ghast / 墓所の怪異 (3)(黒)
クリーチャー — スピリット(Spirit)
強請
あなたがマナを引き出す目的で沼(Swamp)を1つタップするたび、あなたのマナ・プールに(黒)を加える(その土地が生み出すマナに追加する)。
2/2


4マナ強請持ち。マナ加速が強請のコスト増加と噛み合ってて、連続で強請を発動させやすくなる。
マナもカツカツなので加速できるのはありがたい。沼はあまり入れられないのでアーボーグを取ってこれる手段がほしい。

Disciple of Bolas / ボーラスの信奉者 (3)(黒)
クリーチャー — 人間(Human) ウィザード(Wizard)
ボーラスの信奉者が戦場に出たとき、他のクリーチャーを1体生け贄に捧げる。あなたはX点のライフを得て、カードをX枚引く。Xはそのクリーチャーのパワーである。
2/1


ライフゲインは単発だが、ドローソースを兼ねている。
本来大量ドローにはファッティが必要だが、カルロフはたった2マナでサイズが軽く10を超えるのでサクれるとテンポをそこまで失うことなくかなりのハンドアドバンテージ差がつく。
まあでもカルロフありきの構築なので他をサクるに越したことはないけど。

Ghost Council of Orzhova / オルゾヴァの幽霊議員 (白)(白)(黒)(黒)
伝説のクリーチャー — スピリット(Spirit)
オルゾヴァの幽霊議員が戦場に出たとき、対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーは1点のライフを失い、あなたは1点のライフを得る。
(1),クリーチャーを1体、生け贄に捧げる:オルゾヴァの幽霊議員を追放する。次の終了ステップの開始時に、それをオーナーのコントロール下で戦場に戻す。
4/4


マナはかかるけどサクリ台にもなる。全体除去と合わせて使えたりいろいろと柔軟。
EDHでは単体では強いとはいえないのでシナジー次第。色拘束キツすぎ…

Resplendent Mentor / 光り輝く導師 (4)(白)
クリーチャー — キスキン(Kithkin) クレリック(Cleric)
あなたがコントロールする白のクリーチャーは「(T):あなたは1点のライフを得る。」を持つ。
2/2


白のクリーチャー全てに《魂癒し人/Soulmender》と同じ起動効果を与える。
召喚酔いしてないクリーチャーが大量に並んでいる時にこいつを出せばカルロフを一気にサイズアップして強襲できる。単体でもちゃんとライフゲインできる。
欠点は色のバランスに依存することと、コストの割に単体で貧弱すぎる。

Obzedat, Ghost Council / 幽霊議員オブゼダート (1)(白)(白)(黒)(黒)
伝説のクリーチャー — スピリット(Spirit) アドバイザー(Advisor)
幽霊議員オブゼダートが戦場に出たとき、対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーは2点のライフを失い、あなたは2点のライフを得る。
あなたの終了ステップの開始時に、あなたは幽霊議員オブゼダートを追放してもよい。そうした場合、あなたの次のアップキープの開始時に、これをオーナーのコントロール下で戦場に戻す。これは速攻を得る。
5/5


おじさんズ
5マナでただの5/5とターン1のドレイン…。EDHでやることかこれ?
ソウルシスターズとの相性は良好。フレイバー重視の構築なら必須。

Sunscorch Regent / 陽焼の執政 (3)(白)(白)
クリーチャー — ドラゴン(Dragon)
飛行
対戦相手が呪文を1つ唱えるたび、陽焼の執政の上に+1/+1カウンターを1個置き、あなたは1点のライフを得る。
4/3


多人数戦向き。+1/+1カウンターを参照するカードとも相性がいい。

Archangel of Thune / テューンの大天使 (3)(白)(白)
クリーチャー — 天使(Angel)
飛行
絆魂
あなたがライフを得るたび、あなたがコントロールする各クリーチャーの上に+1/+1カウンターを1個置く。
3/4


ライフゲイン手段が多いので攻撃前にも何度も誘発できそう。把握してないけど無限コンボもあるかも。
使うなら横に並べる構築にしたい。+1/+1カウンターを参照するカードとも相性がいい。
ライフゲイン速度は遅い。
Angelic Skirmisher / 天使の散兵 (4)(白)(白)
クリーチャー — 天使(Angel)
飛行
各戦闘の開始時に、先制攻撃か警戒か絆魂のいずれか1つを選ぶ。あなたがコントロールするクリーチャーは、ターン終了時までその能力を得る。
4/4


全体絆魂。モードを選択できるってことくらいしか魅力ない…。

Victory’s Herald / 勝利の伝令 (3)(白)(白)(白)
クリーチャー — 天使(Angel)
飛行
勝利の伝令が攻撃するたび、攻撃クリーチャーはターン終了時まで飛行と絆魂を得る。
4/4


カルロフに対象を取ることなく飛行を付与できるのは強い。出してすぐに仕事をしない。
スタイリッシュな白銀の天使みたいなイラストでかっこいい。

Patron of the Kitsune / 狐の守護神 (4)(白)(白)
伝説のクリーチャー — スピリット(Spirit)
献身(狐(Fox))(あなたは、このカードをあなたがインスタントを唱えられるときならいつでも、狐を1体生け贄に捧げるとともに、このカードと生け贄に捧げられた狐の間のマナ・コストの差分を支払うことで唱えてもよい。マナ・コストは色も含む。)
クリーチャーが攻撃するたび、あなたは1点のライフを得てもよい。
5/6


正義の理由内蔵ファッティ。全体絆魂との違いはブロッカー指定前にライフゲインすること。
《見捨てられし者の呪い/Curse of the Forsaken》と違って相手クリーチャーの攻撃でも回復するので、パワー1の無限トークンなどを封殺できる。

Vish Kal, Blood Arbiter / 血の調停者、ヴィシュ・カル (4)(白)(黒)(黒)
伝説のクリーチャー — 吸血鬼(Vampire)
飛行、絆魂
クリーチャーを1体生け贄に捧げる:血の調停者、ヴィシュ・カルの上に+1/+1カウンターをX個置く。Xはその生け贄に捧げられたクリーチャーのパワーである。
血の調停者、ヴィシュ・カルからすべての+1/+1カウンターを取り除く:クリーチャー1体を対象とする。それはこれにより取り除かれた+1/+1カウンター1個につき、ターン終了時まで-1/-1の修整を受ける。
5/5


サクリ台、ライフゲイン、除去、フィニッシャー全てを兼ねる白黒ファッティ。
《語られざる印/Unspeakable Symbol》があれば1/1程度なら殲滅できる。


エンチャ
Bloodchief Ascension / 血の長の昇天 (黒)
エンチャント
各終了ステップの開始時に、このターンに対戦相手1人が2点以上のライフを失っていた場合、あなたは血の長の昇天の上に探索(quest)カウンターを1個置いてもよい。(ダメージはライフを失わせる。)
いずれかの領域から対戦相手1人の墓地にカードが置かれるたび、血の長の昇天の上に探索カウンターが3個以上置かれている場合、あなたは「そのプレイヤーは2点のライフを失う」ことを選んでもよい。そうした場合、あなたは2点のライフを得る。


マナコストと効率は良いが、あまりにも悠長なのが気になる…。ライフゲインのタイミングが不安定なのもマイナス。
一応コンボパーツになる。
多人数戦では効果3倍なので強そう。

Retribution of the Ancients / 古き者どもの報復 (黒)
エンチャント
(黒),望む数のあなたがコントロールするクリーチャーの上から+1/+1カウンターをX個取り除く:クリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、それは-X/-Xの修整を受ける。


カルロフと合わせて生物除去のできる置物。カルロフが元々除去を内蔵しているので入れるかは要検討だけど、まず何よりも軽さがいい。
かなりマナがカツカツなデッキなので白黒から黒になるだけでかなり構えやすくなる。
カルロフのサイズアップ速度のお陰でかなり柔軟に除去が可能で、タフネス6以下のクリーチャー除去はカルロフの起動能力よりこっち使った方が効率がいい。
白黒だけど全体除去はあまり打ちたくないデッキなので、相手の小型クリーチャーを殲滅できてかつ大型にも対応できるのはポイント高い。

カルロフ+ライフゲインが揃ってないと役に立たない。


Vampiric Rites / 吸血の儀式 (黒)
エンチャント
(1)(黒),クリーチャーを1体生け贄に捧げる:あなたは1点のライフを得てカードを1枚引く。

ライフゲインするのはいいけどサクリ台としては起動コストが重い…。

Blind Obedience / 盲従 (1)(白)
エンチャント
強請
あなたの対戦相手がコントロールするアーティファクトとクリーチャーは、タップ状態で戦場に出る。


2マナの強請持ちエンチャント。
相手の速攻持ちクリーチャー、マナファクトや厄介な起動能力持ちアーティーファクトの起動を遅らせられる。
攻撃を通しやすくなるのも飛んでないカルロフにはありがたい。

Curse of the Forsaken / 見捨てられし者の呪い (2)(白)
エンチャント — オーラ(Aura) 呪い(Curse)
エンチャント(プレイヤー)
クリーチャーが1体、エンチャントされているプレイヤーを攻撃するたび、それのコントローラーは1点のライフを得る。


相手につけると、攻撃したクリーチャー1体毎にカルロフにカウンターが2個乗っていく。
ブロッカー指定前にサイズアップできるのが優秀で、殴ったあとに溜まったカウンターで除去もできる。
カルロフの攻撃を通せるならワンキルも狙える爆発力のあるカード。

ちなみにwikiには「勇気の道の大きな下位互換」と書いてありますが、勇気の道は何体のクリーチャーで攻撃してもライフゲインの誘発回数は1度だけです。
そのため1度の戦闘で1回しかカルロフをサイズアップできないので、採用するなら注意したほうがいいですね。


Contemplation / 沈思黙考 (1)(白)(白)
エンチャント
あなたが呪文を唱えるたび、あなたは1点のライフを得る。


唱える呪文が何でも良くなった白エンチャ版ギルドのタブレット。流石にここまで来ると重さが気なるのと、色拘束がきつすぎる。
一応こいつは白の呪文なのと、独楽で毎ターンゲインできるのがメリット。

Unspeakable Symbol / 語られざる印 (1)(黒)(黒)
エンチャント
3点のライフを支払う:クリーチャー1体を対象とする。その上に+1/+1カウンターを1個置く。


他のライフゲインギミックとは真逆で、ライフを払うことでクリーチャーにカウンターを乗せるエンチャント。
カルロフのカウンターを6つにさせたい時やジェネラルダメージで押し込みたい時、古き者どもの報復やヴィシュカルと合わせて等。
死ななきゃ安い。

Retreat to Hagra / ハグラへの撤退 (2)(黒)
エンチャント
上陸 ― 土地が1つあなたのコントロール下で戦場に出るたび、以下から1つを選ぶ。
・クリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、それは+1/+0の修整を受けるとともに接死を得る。
・各対戦相手はそれぞれ1点のライフを失い、あなたは1点のライフを得る。
上陸で1点ドレイン。


フェッチと合わせれば連続でドレインできるが、マナ加速がないならドレイン出来るのは4ターン目以降なのが気になる所。

Whip of Erebos / エレボスの鞭 (2)(黒)(黒)
伝説のエンチャント アーティファクト
あなたがコントロールするクリーチャーは絆魂を持つ。
(2)(黒)(黒),(T):あなたの墓地にあるクリーチャー・カード1枚を対象とし、それを戦場に戻す。それは速攻を得る。次の終了ステップの開始時に、それを追放する。それが戦場を離れる場合、それを他のいずれかの領域に置く代わりに追放する。この能力は、あなたがソーサリーを唱えられるときにのみ起動できる。


全体絆魂付与と一時的なリアニ。使うならファッティ多めのリアニ寄りか。
数をならべればサイズアップ速度は早いが、打点に還元されるにはタイムラグあり。
というかこれでファッティぶち込むならカルロフじゃなくてよくね?

True Conviction / 真実の確信 (3)(白)(白)(白)
エンチャント
あなたがコントロールするクリーチャーは二段攻撃と絆魂を持つ。


全体絆魂だが二段攻撃も付くので、1段目で攻撃が通ったクリーチャーの数だけカルロフの打点が上がる即効性がある。重い。


ファクト
Prism Ring / プリズムの指輪 (1)
アーティファクト
プリズムの指輪が戦場に出るに際し、色を1色選ぶ。
あなたが選ばれた色の呪文を1つ唱えるたび、あなたは1点のライフを得る。


軽くてコストもかからない優秀なライフゲイン。欠点は無色ファクトと選ばなかった色では回復しないこと。
大体白を選ぶことになると思うけど、自分の構築の場合白と黒の割合は半々。
状況によって選択できるのは優秀。

Claws of Gix / ギックスのかぎ爪 (0)
アーティファクト
(1),パーマネントを1つ生け贄に捧げる:あなたは1点のライフを得る。

これはゲインカードの中でも飛び抜けて強いと思う。
このデッキでは1マナかかるがパーマネントをサクるごとにカルロフの打点が2増えていく親和の電結の荒廃者さながらの動きを見せる。
ジェネラルダメージなら普通のフォーマットとダメージ総量は変わらないので、効率の良さが分かると思います。まあカウンター乗せられるのはカルロフだけだしコイツ自体はクロックにならないので荒廃者とは違いますが。

ブロッカー無しでタップアウトでもしようものならジェネラルダメージでワンキルさようなら。
ブロッカーをすり抜ける手段は豊富なので、相手の除去をケアできるならフィニッシャーになれる。
出すのにマナがかからないので、手札に持ったままでチャンスを伺うことができるのも強い。
欠点は単体だとマナのかかるサクリ台くらいにしか使えないこと。でもそれも意外とバカにならない。

Tanglebloom / 絡み花 (1)
アーティファクト
(1),(T):あなたは1点のライフを得る。


う~ん…
利点を挙げるなら軽くて起動に必要なのがマナ・コストだけで、即起動できるのがいい。


Tablet of the Guilds / ギルドのタブレット (2)
アーティファクト
ギルドのタブレットが戦場に出るに際し、色を2色選ぶ。
あなたが呪文を1つ唱えるたび、それが選ばれた2色のうちの少なくとも1色である場合、あなたはその選ばれた色1色につき1点のライフを得る。


どちらの色の呪文でもライフゲインできるようになったプリズムの指輪。
無色アーティーファクトではゲインできないのはそのままだけど、色の配分が半々でも安定してライフゲインしてくれる。

Pristine Talisman / 清純のタリスマン (3)
アーティファクト
(T):あなたのマナ・プールに(1)を加える。あなたは1点のライフを得る。


マナ加速がバンプ兼ねるとかそりゃ強い。

Umezawa’s Jitte / 梅澤の十手 (2)
伝説のアーティファクト — 装備品(Equipment)
装備しているクリーチャーが戦闘ダメージを与えるたび、梅澤の十手の上に蓄積(charge)カウンターを2個置く。
梅澤の十手から蓄積カウンターを1個取り除く:以下から1つを選ぶ。
・装備しているクリーチャーは、ターン終了時まで+2/+2の修整を受ける。
・クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで-1/-1の修整を受ける。
・あなたは2点のライフを得る。
装備(2)


ライフゲイン、除去を兼ねた装備品。
弱くはないけど耐性は付かないのでサーチするなら他の装備にしたい…。緑単相手なら積極的に使いたい1枚。


Batterskull / 殴打頭蓋 (5)
アーティファクト — 装備品(Equipment)
生体武器(この装備品(Equipment)が戦場に出たとき、黒の0/0の細菌(Germ)クリーチャー・トークンを1体戦場に出し、その後これをそれにつける。)
装備しているクリーチャーは+4/+4の修整を受けるとともに警戒と絆魂を持つ。
(3):殴打頭蓋をオーナーの手札に戻す。
装備(5)


石鍛冶から持ってこられる絆魂クリーチャー。
大霊堂のスカージと同じくソウルシスターズ、レオニンの古老のライフゲインを誘発でき、更にマナさえあれば繰り返し可能。
EDHでは4/4のサイズがそこまで脅威とは言えないので、石鍛冶が絡まない時の重さが気になる。

Staff of Domination / 威圧の杖 (3)
アーティファクト
(1):威圧の杖をアンタップする。
(2),(T):あなたは1点のライフを得る。
(3),(T):クリーチャー1体を対象とし、それをアンタップする。
(4),(T):クリーチャー1体を対象とし、それをタップする。
(5),(T):カードを1枚引く。


使い方分かんねぇ。無限マナで無限ドロー無限ライフゲイン。
金属細工師使えるほどの構築でもないし…。

PW
Sorin, Lord of Innistrad / イニストラードの君主、ソリン (2)(白)(黒)
プレインズウォーカー — ソリン(Sorin)
[+1]:絆魂を持つ黒の1/1の吸血鬼(Vampire)クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。
[-2]:あなたは「あなたがコントロールするクリーチャーは+1/+0の修整を受ける。」を持つ紋章を得る。
[-6]:クリーチャーと他のプレインズウォーカーを最大3つまで対象とし、それらを破壊する。これにより墓地に置かれた各カードを、あなたのコントロール下で戦場に戻す。
3


マイナスの方は一点突破型のカルロフとそこまで相性が良いとはいえないが、プラス効果がとても相性が良い。
カルロフのサイズアップに反映されるまで時間はかかるが、安定してライフゲイン手段が増えていくのでこの2枚を維持できればそれだけでどんどん打点アップも除去回数も増えていく。
回避能力はないけど、最悪自爆特攻でカウンターを貯めて除去起動とかもできる。
防御に回ってもチャンプし続けるだけでカルロフが大きくなっていく。
ソウルシスターズとも相性がいい。

Sorin, Solemn Visitor / 真面目な訪問者、ソリン (2)(白)(黒)
プレインズウォーカー — ソリン(Sorin)
[+1]:あなたの次のターンまで、あなたがコントロールするクリーチャーは+1/+0の修整を受けるとともに絆魂を得る。
[-2]:飛行を持つ黒の2/2の吸血鬼(Vampire)クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。
[-6]:あなたは「各対戦相手のアップキープの開始時に、そのプレイヤーはクリーチャーを1体生け贄に捧げる。」を持つ紋章を得る。
4


全体絆魂付与。
脆さは気になるけど、絆魂付与の中では軽く、やろうと思えば単体でライフゲインを誘発できるのがいい。

Sorin Markov / ソリン・マルコフ (3)(黒)(黒)(黒)
プレインズウォーカー — ソリン(Sorin)
[+2]:クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。ソリン・マルコフはそれに2点のダメージを与え、あなたは2点のライフを得る。
[-3]:対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーのライフの総量は10点になる。
[-7]:プレイヤー1人を対象とする。あなたはそのプレイヤーの次のターンの間、そのプレイヤーをコントロールする。
4


除去兼恒久ライフドレイン、統率者戦では強力なライフ操作。
どれも序盤に出せれば強い効果だけど、いかんせん重い…。
6マナ出る頃にはゲームはかなり動いているのでどっちの能力もちょっと頼りない。
ゆっくりとしたゲームを見据えた構築ならライフ操作の方も活かせる。
MOのコマンダー1vs1は初期ライフ40なので、現実のDCより相対的に強いカードの一つ。


土地

High Market / 高級市場
土地
(T):あなたのマナ・プールに(1)を加える。
(T),クリーチャーを1体、生け贄に捧げる:あなたは1点のライフを得る。


Kabira Crossroads / カビーラの交差路
土地
カビーラの交差路はタップ状態で戦場に出る。
カビーラの交差路が戦場に出たとき、あなたは2点のライフを得る。
(T):あなたのマナ・プールに(白)を加える。


Shambling Vent / 乱脈な気孔
土地
乱脈な気孔はタップ状態で戦場に出る。
(T):あなたのマナ・プールに(白)か(黒)を加える。
(1)(白)(黒):ターン終了時まで、乱脈な気孔は絆魂を持つ白であり黒である2/3のエレメンタル(Elemental)・クリーチャーになる。これは土地でもある。


Scoured Barrens / 磨かれたやせ地
土地
磨かれたやせ地はタップ状態で戦場に出る。
磨かれたやせ地が戦場に出たとき、あなたは1点のライフを得る。
(T):あなたのマナ・プールに(白)か(黒)を加える。


Nomad Stadium / 遊牧の民の競技場
土地
(T):あなたのマナ・プールに(白)を加える。遊牧の民の競技場はあなたに1点のダメージを与える。
スレッショルド ― (白),(T),遊牧の民の競技場を生け贄に捧げる:あなたは4点のライフを得る。この能力は、あなたの墓地にカードが7枚以上あるときのみ起動できる。


Vault of the Archangel / 大天使の霊堂
土地
(T):あなたのマナ・プールに(1)を加える。
(2)(白)(黒),(T):あなたがコントロールするクリーチャーは、ターン終了時まで接死と絆魂を得る。


Orzhova, the Church of Deals / 取引の教会、オルゾヴァ
土地
(T):あなたのマナ・プールに(1)を加える。
(3)(白)(黒),(T):プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは1点のライフを失い、あなたは1点のライフを得る。

Seraph Sanctuary / 熾天使の聖域
土地
熾天使の聖域が戦場に出たとき、あなたは1点のライフを得る。
あなたのコントロール下で天使(Angel)が戦場に出るたび、あなたは1点のライフを得る。
(T):あなたのマナ・プールに(1)を加える。


Glimmerpost / 微光地
土地 — 神座(Locus)
微光地が戦場に出たとき、あなたは戦場に出ている神座(Locus)1つにつき1点のライフを得る。
(T):あなたのマナ・プールに(1)を加える。


Radiant Fountain / 光輝の泉
土地
光輝の泉が戦場に出たとき、あなたは2点のライフを得る。
(T):あなたのマナ・プールに(1)を加える。


Diamond Valley
土地
(T),クリーチャーを1体、生け贄に捧げる:あなたは、生け贄に捧げられたクリーチャーのタフネスに等しい点数のライフを得る。


Sheltered Valley
土地
Sheltered Valleyが戦場に出る場合、代わりにあなたがコントロールする名前が《Sheltered Valley》である他の各パーマネントを生け贄に捧げ、その後Sheltered Valleyを戦場に出す。
あなたのアップキープの開始時に、あなたが3枚以下しか土地をコントロールしていない場合、あなたは1点のライフを得る。
(T):あなたのマナ・プールに(1)を加える。


Phyrexia’s Core / ファイレクシアの核
土地
(T):あなたのマナ・プールに(1)を加える。
(1),(T),アーティファクトを1つ生け贄に捧げる:あなたは1点のライフを得る。

Miren, the Moaning Well / 嘆きの井戸、未練
伝説の土地
(T):あなたのマナ・プールに(1)を加える。
(3),(T),クリーチャーを1体、生け贄に捧げる:あなたは生け贄に捧げられたクリーチャーのタフネスに等しい点数のライフを得る。



無駄に解説つけてるせいで文字数足りないんやけど… あとライフゲインカード多すぎ


デッキ構築は次の記事に移しました。

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