【Modern】赤緑エルドラージ構築・解説【League】
2016年2月15日 モダン構築定まったらデッキリスト載せると言ってずっと調整しててリーグ潜ってたので放置してたけど、この前5-0したリストが運良く公式に掲載されてたのでちょうどいいしこれ使って構築と解説しておきたいと思います。
MO初めて一年半 やっとまともにトーナメントやり始めたので、初めて公式と金魚に自分の名前が載るのは嬉しい。
今は無色単、青赤型に次いで多い、MOで生まれたタイプのエルドラージですね。
自分は最初ニッサの誓いを果てしなきものの代わりに入れていましたが、PTを見て果てしなきものが構築レベルだとわかったのでそれと入れ替えた形。
あとは最初にリストを載せた_goblinlackey(http://www.mtggoldfish.com/deck/371132#online)さんの精神石をマナ加速兼月対策にいれた構築になってます。
今は_goblinlackeyさんのミミック採用サイド稲妻型と、ミミック不採用メイン稲妻型の2種類が主流で、自分は後者のデッキです。
最初はこのデッキ使っててくっそ強くて、やべーじゃんこれモダン最強デッキなんじゃね?とかおもってたけど、PTの結果見た後だと単にエルドラージが壊れてただけだとわかりました。
というわけで、他のデッキに対する優位性はもはや語る意味が無いので、他の色のエルドラージとの優劣を解説したいと思います。
優れている点
1、古きものの活性によるサーチ
言わずもがな。緑の理由はこれですね。
とにかく活性が強すぎる。これ1枚で生物、除去、土地全て持ってこれるので、キープ基準緩和からゲーム中の対応力、最後の押し込みまでありえないほど柔軟に動ける。
サイド後はサイドインした無色のカードまで引き入れやすくなるので、更に活性を強く使うことができる。
思うに、赤緑の利点は最終的にほとんどここに集約される。
2、マナベースの安定感
1と被りますが、結局のところエルドラージデッキが強い要因の8割は寺院と目なので、それらを安定して持ってこられるかどうかがデッキパワーにつながる。
他の色がフェッチとペイン、クリーチャー専用多色土地、もしくは単色か無色しか使えないのに対して、燃え柳、カープルーザンで無色と色マナ両方を安定して供給でき、事故なく有色スペルを構築に組み込むことができる。
速攻デッキには燃え柳でライフ20スタート維持、鈍足デッキにはカープルーザン使用で早めのビートダウンと使い分けも可能。
土地メタデッキに対しては、安定して色マナや基本土地、複数の土地を持ってこられることが重要になってくる。
3、メタに強い
僕はこれが赤緑を使う一番大きな理由になると思っています。
PTでエルドラージが暴れまわった結果当然いろいろなエルドラージ対策が考えられていますが、赤緑は世界を壊すものとサイドの充実のおかげでそれらメタに対する回答を持てる。
へやきたさんが翻訳された、LSVのエルドラージ対策記事(http://mtgkita.hatenablog.com/entry/2016/02/13/234811)をみても、
親和→リターン、サイドのファクト破壊
絵描きの召使い→稲妻、置物破壊
血染めの月→世界を壊すもの、置物破壊
罠の橋→同上
全除去→世界を壊すもの
とまあこんな感じで、他のエルドラージよりは遥かにこれらのメタに対する耐性があります。
よく対策に挙げられる崇拝にも置物破壊、土地破壊に対してもローム。とにかく壊すものと充実したサイドで、カード単体レベルでのメタにはほとんど対応できる。
4、同型にそこそこ強い
これは利点としてははっきり断言できないかなあとは思う。理由は青赤には弱いから。
個人的には同型での強さは 青赤>赤緑>無色 だと思ってる。だからまあ赤緑を使うメリットというよりは、無色を使わない理由ですね。
今のリーグはエルドラージ、エルドラージに元から強いデッキ、エルドラージをメタったデッキで構成されてる感じなので、特に一番多い同型に対して弱い無色を使うのはなあ…って
まーぶっちゃけエルドラージミラーとか初手と先手のクソゲーやしこんなの考えても意味ねーわ 負けるときは無色にも負けるし勝つときは青赤にも勝つ
真面目な話すると、リターンブレイカーサイド塵への崩壊は同型に強いし、エルドラージは除去が弱くて先に殴り殺すかデカいの出したもん勝ち(対青赤除く)になるので、活性のおかげで安定してマナ加速してサイズ大きめのエルドラージに繋げやすいのも強み。
とにかく数の多さ的にもエルドラージに強いかどうかはめちゃくちゃ重要だと思う。
5、コジレックの帰還が強い
これまじで強すぎる。小粒(タフ5まで対応)で横に並べるデッキにはこれでイージーウィンできる。
エルフ、ゴブリン、マーフォーク、カンパニー、トークン、デスタク、シスターズ、デルバーあたりは活性でこれ掘って撃ってるだけで死ぬ。
それ以外でもクリーチャー主体のフェアデッキに尋常じゃなく強い。
おそらくこのカードはエルドラージが禁止食らってアーキタイプ消滅しても使われるんじゃないかな。
もしくは今の土地が禁止されても、リターンがあるからランプ軸でエルドラージが残る可能性あるんじゃないかってくらいのパワーカード。
モダンで2~5まで対応ハヤバイ。
6,、消耗戦に強い
もともと長期戦に強いウギンの目に、墓地に落とされても再利用できるリターン、ブレイカーが加わって更に消耗戦に強い。
ジャンド、ジャンクに対してかなり強い。まあエルドラージ自体がそうなんだけど
6、とにかく丸い
この意味不明な言葉嫌いだけどとにかく上記のことを総合すると丸い。丸いものが好きならこれしかねえ!
とまあこんな感じが赤緑が他のエルドラージより優れてる点かな 要は活性、リターン、ブレイカー強い!の一行で終わる。
以下は赤緑が他の色に比べて劣っている点
1、キルターンの遅さ、爆発力の無さ
これが赤緑で安定感をとったことの一番大きな代償だと思う。
赤緑が他より優れた力を発揮するのは、ブレイカー、リターン誘発の7マナ到達から。
無色が最速2ターン目、青赤が最速3ターン目にマナカーブのトップを出してくるので、最速4ターン目のこのデッキは一手遅れるのが特に後攻でつらい。それに2マナランド3枚とか無理。
リターンの採用のためミミックを切ってるので、ミミック難題砕くものの簡単マジックブン回りゲーができない。
キルターンの遅さが結果的に苦手なデッキを増やす原因になってる。
まあミミック採用リストも使われてるので、リターンとの相性の悪さに目を瞑れば爆発力を下げずに済むのかもしれない。
2、コンボに弱い
チャリス、打ち消しを採用できないので、コンボに弱い。
コンボに対してできることは実質3ターン目以降のハンデスが4枚だけなので、流石に厳しい。
生物を利用するコンボはエルドラージ自体が苦手としていて、その中でも赤緑は除去が豊富なのでまだ対応できる方だけど、盤面を利用しないむかつき、歯と爪、ブリーチトラップなどに対する耐性は明らかに劣ってる。
また上で書いたキルターンの遅さはそのままコンボ耐性の低さにも繋がる。
この欠点の大きさは苦手なコンボがどれくらい環境にいるかで変わってくるものだと思う。今はアグロ一辺倒なのであんまり問題に感じないかな。
あと、モダンでメジャーな土地コンボ相手は対応できるカードが増えるので有利。
3、デカイ生物に弱い
これは赤緑というかエルドラージそのものの欠点なんだけど、LSVがいっている通りデカイ生物には弱い。
赤緑でも同じで、除去範囲が7マナまで伸びてやっと5までなので、簡単にそれ以上大きくなるカード(軟泥、ガヴォニー、ロード複数体)には手遅れになることが多い。
これも上と同じで赤緑は特に他と比べてキルターンが遅いので、相手にサイズをでかくする猶予を与えてしまいがちになる。
他の色がテンポとビートに寄せてるのに対して、こっちはボードコントロールに寄せてるので、その範囲を超えられると厳しい。
青赤なんかは空とタップとコントロール奪取で、相手のサイズがデカかろうが無視して殴り勝つって方法でこれを克服してる。
これに関しては間違いなく青赤が一番優れてるし、納得の優勝ですね。
自分が思いつくのはこれで以上かな。解説とか言っても使ってりゃ誰でもわかることなんで、エルドラージ使いたいけどどの色にするか迷ってるとか、赤緑の使用感が気になるって人の参考になれば嬉しい。
個人的にはPTで無色と青赤が出てきた今でも、この赤緑型には可能性を感じてる。
いろいろあがってる無色、青赤エルドラージメタのカードは赤緑でほとんど食うことができるので、エルドラージメタが増えれば増えるほど、エルドラージデッキの中でもメタに強いエルドラージとして確立したアーキタイプになっていくのではないかと思っています。
まあ、エルドラージをメタるならカード単体で対策するんじゃなくて有利なデッキを使うのが一番だと思う。
デッキ構築に関しては、精神石はやるなら4か0かなぁ アレはほとんど壊すものを入れてるせいで遅くなってるのをカバーするのがメインだから、入れるなら少しでもマナ加速の確率を上げたいし、中途半端に入れても月対策にしかならない。
それと、今はエルドラージに強い生物コンボが増えてて、特に処理しづらいテューンコードをよく見るので、同型への耐性を上げることも含めて四肢切断増やしたいかな
精神石を四肢切断に入れ替えたいと思う。
あかみどらーじクソ強いからみんな使おう(布教)
あと、燃え柳が3なのはつまりそういうことです。
MO初めて一年半 やっとまともにトーナメントやり始めたので、初めて公式と金魚に自分の名前が載るのは嬉しい。
http://www.mtggoldfish.com/deck/374004#online
赤緑エルドラージ
クリーチャー:20
4:《果てしなきもの/Endless One》
4:《作り変えるもの/Matter Reshaper》
4:《難題の予見者/Thought-Knot Seer》
4:《現実を砕くもの/Reality Smasher》
4:《世界を壊すもの/World Breaker》
呪文:16
2:《四肢切断/Dismember》
4:《稲妻/Lightning Bolt》
4:《コジレックの帰還/Kozilek’s Return》
4:《古きものの活性/Ancient Stirrings》
2:《精神石/Mind Stone》
土地:24
1:《山/Mountain》
1:《森/Forest》
1:《幽霊街/Ghost Quarter》
3:《燃え柳の木立ち/Grove of the Burnwillows》
4:《カープルーザンの森/Karplusan Forest》
1:《荒地/Wastes》
1:《魂の洞窟/Cavern of Souls》
1:《踏み鳴らされる地/Stomping Ground》
2:《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
4:《エルドラージの寺院/Eldrazi Temple》
1:《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth》
4:《ウギンの目/Eye of Ugin》
サイドボード:15
2:《呪文滑り/Spellskite》
1:《絶え間ない飢餓、ウラモグ/Ulamog, the Ceaseless Hunger》
2:《自然のままに/Natural State》
3:《古えの遺恨/Ancient Grudge》
2:《部族養い/Feed the Clan》
1:《壌土からの生命/Life from the Loam》
2:《塵への崩壊/Crumble to Dust》
2:《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
今は無色単、青赤型に次いで多い、MOで生まれたタイプのエルドラージですね。
自分は最初ニッサの誓いを果てしなきものの代わりに入れていましたが、PTを見て果てしなきものが構築レベルだとわかったのでそれと入れ替えた形。
あとは最初にリストを載せた_goblinlackey(http://www.mtggoldfish.com/deck/371132#online)さんの精神石をマナ加速兼月対策にいれた構築になってます。
今は_goblinlackeyさんのミミック採用サイド稲妻型と、ミミック不採用メイン稲妻型の2種類が主流で、自分は後者のデッキです。
最初はこのデッキ使っててくっそ強くて、やべーじゃんこれモダン最強デッキなんじゃね?とかおもってたけど、PTの結果見た後だと単にエルドラージが壊れてただけだとわかりました。
というわけで、他のデッキに対する優位性はもはや語る意味が無いので、他の色のエルドラージとの優劣を解説したいと思います。
優れている点
1、古きものの活性によるサーチ
言わずもがな。緑の理由はこれですね。
とにかく活性が強すぎる。これ1枚で生物、除去、土地全て持ってこれるので、キープ基準緩和からゲーム中の対応力、最後の押し込みまでありえないほど柔軟に動ける。
サイド後はサイドインした無色のカードまで引き入れやすくなるので、更に活性を強く使うことができる。
思うに、赤緑の利点は最終的にほとんどここに集約される。
2、マナベースの安定感
1と被りますが、結局のところエルドラージデッキが強い要因の8割は寺院と目なので、それらを安定して持ってこられるかどうかがデッキパワーにつながる。
他の色がフェッチとペイン、クリーチャー専用多色土地、もしくは単色か無色しか使えないのに対して、燃え柳、カープルーザンで無色と色マナ両方を安定して供給でき、事故なく有色スペルを構築に組み込むことができる。
速攻デッキには燃え柳でライフ20スタート維持、鈍足デッキにはカープルーザン使用で早めのビートダウンと使い分けも可能。
土地メタデッキに対しては、安定して色マナや基本土地、複数の土地を持ってこられることが重要になってくる。
3、メタに強い
僕はこれが赤緑を使う一番大きな理由になると思っています。
PTでエルドラージが暴れまわった結果当然いろいろなエルドラージ対策が考えられていますが、赤緑は世界を壊すものとサイドの充実のおかげでそれらメタに対する回答を持てる。
へやきたさんが翻訳された、LSVのエルドラージ対策記事(http://mtgkita.hatenablog.com/entry/2016/02/13/234811)をみても、
親和→リターン、サイドのファクト破壊
絵描きの召使い→稲妻、置物破壊
血染めの月→世界を壊すもの、置物破壊
罠の橋→同上
全除去→世界を壊すもの
とまあこんな感じで、他のエルドラージよりは遥かにこれらのメタに対する耐性があります。
よく対策に挙げられる崇拝にも置物破壊、土地破壊に対してもローム。とにかく壊すものと充実したサイドで、カード単体レベルでのメタにはほとんど対応できる。
4、同型にそこそこ強い
これは利点としてははっきり断言できないかなあとは思う。理由は青赤には弱いから。
個人的には同型での強さは 青赤>赤緑>無色 だと思ってる。だからまあ赤緑を使うメリットというよりは、無色を使わない理由ですね。
今のリーグはエルドラージ、エルドラージに元から強いデッキ、エルドラージをメタったデッキで構成されてる感じなので、特に一番多い同型に対して弱い無色を使うのはなあ…って
まーぶっちゃけエルドラージミラーとか初手と先手のクソゲーやしこんなの考えても意味ねーわ 負けるときは無色にも負けるし勝つときは青赤にも勝つ
真面目な話すると、リターンブレイカーサイド塵への崩壊は同型に強いし、エルドラージは除去が弱くて先に殴り殺すかデカいの出したもん勝ち(対青赤除く)になるので、活性のおかげで安定してマナ加速してサイズ大きめのエルドラージに繋げやすいのも強み。
とにかく数の多さ的にもエルドラージに強いかどうかはめちゃくちゃ重要だと思う。
5、コジレックの帰還が強い
これまじで強すぎる。小粒(タフ5まで対応)で横に並べるデッキにはこれでイージーウィンできる。
エルフ、ゴブリン、マーフォーク、カンパニー、トークン、デスタク、シスターズ、デルバーあたりは活性でこれ掘って撃ってるだけで死ぬ。
それ以外でもクリーチャー主体のフェアデッキに尋常じゃなく強い。
おそらくこのカードはエルドラージが禁止食らってアーキタイプ消滅しても使われるんじゃないかな。
もしくは今の土地が禁止されても、リターンがあるからランプ軸でエルドラージが残る可能性あるんじゃないかってくらいのパワーカード。
モダンで2~5まで対応ハヤバイ。
6,、消耗戦に強い
もともと長期戦に強いウギンの目に、墓地に落とされても再利用できるリターン、ブレイカーが加わって更に消耗戦に強い。
ジャンド、ジャンクに対してかなり強い。まあエルドラージ自体がそうなんだけど
6、とにかく丸い
この意味不明な言葉嫌いだけどとにかく上記のことを総合すると丸い。丸いものが好きならこれしかねえ!
とまあこんな感じが赤緑が他のエルドラージより優れてる点かな 要は活性、リターン、ブレイカー強い!の一行で終わる。
以下は赤緑が他の色に比べて劣っている点
1、キルターンの遅さ、爆発力の無さ
これが赤緑で安定感をとったことの一番大きな代償だと思う。
赤緑が他より優れた力を発揮するのは、ブレイカー、リターン誘発の7マナ到達から。
無色が最速2ターン目、青赤が最速3ターン目にマナカーブのトップを出してくるので、最速4ターン目のこのデッキは一手遅れるのが特に後攻でつらい。それに2マナランド3枚とか無理。
リターンの採用のためミミックを切ってるので、ミミック難題砕くものの簡単マジックブン回りゲーができない。
キルターンの遅さが結果的に苦手なデッキを増やす原因になってる。
まあミミック採用リストも使われてるので、リターンとの相性の悪さに目を瞑れば爆発力を下げずに済むのかもしれない。
2、コンボに弱い
チャリス、打ち消しを採用できないので、コンボに弱い。
コンボに対してできることは実質3ターン目以降のハンデスが4枚だけなので、流石に厳しい。
生物を利用するコンボはエルドラージ自体が苦手としていて、その中でも赤緑は除去が豊富なのでまだ対応できる方だけど、盤面を利用しないむかつき、歯と爪、ブリーチトラップなどに対する耐性は明らかに劣ってる。
また上で書いたキルターンの遅さはそのままコンボ耐性の低さにも繋がる。
この欠点の大きさは苦手なコンボがどれくらい環境にいるかで変わってくるものだと思う。今はアグロ一辺倒なのであんまり問題に感じないかな。
あと、モダンでメジャーな土地コンボ相手は対応できるカードが増えるので有利。
3、デカイ生物に弱い
これは赤緑というかエルドラージそのものの欠点なんだけど、LSVがいっている通りデカイ生物には弱い。
赤緑でも同じで、除去範囲が7マナまで伸びてやっと5までなので、簡単にそれ以上大きくなるカード(軟泥、ガヴォニー、ロード複数体)には手遅れになることが多い。
これも上と同じで赤緑は特に他と比べてキルターンが遅いので、相手にサイズをでかくする猶予を与えてしまいがちになる。
他の色がテンポとビートに寄せてるのに対して、こっちはボードコントロールに寄せてるので、その範囲を超えられると厳しい。
青赤なんかは空とタップとコントロール奪取で、相手のサイズがデカかろうが無視して殴り勝つって方法でこれを克服してる。
これに関しては間違いなく青赤が一番優れてるし、納得の優勝ですね。
自分が思いつくのはこれで以上かな。解説とか言っても使ってりゃ誰でもわかることなんで、エルドラージ使いたいけどどの色にするか迷ってるとか、赤緑の使用感が気になるって人の参考になれば嬉しい。
個人的にはPTで無色と青赤が出てきた今でも、この赤緑型には可能性を感じてる。
いろいろあがってる無色、青赤エルドラージメタのカードは赤緑でほとんど食うことができるので、エルドラージメタが増えれば増えるほど、エルドラージデッキの中でもメタに強いエルドラージとして確立したアーキタイプになっていくのではないかと思っています。
まあ、エルドラージをメタるならカード単体で対策するんじゃなくて有利なデッキを使うのが一番だと思う。
デッキ構築に関しては、精神石はやるなら4か0かなぁ アレはほとんど壊すものを入れてるせいで遅くなってるのをカバーするのがメインだから、入れるなら少しでもマナ加速の確率を上げたいし、中途半端に入れても月対策にしかならない。
それと、今はエルドラージに強い生物コンボが増えてて、特に処理しづらいテューンコードをよく見るので、同型への耐性を上げることも含めて四肢切断増やしたいかな
精神石を四肢切断に入れ替えたいと思う。
あかみどらーじクソ強いからみんな使おう(布教)
あと、燃え柳が3なのはつまりそういうことです。
【初・モダンリーグ】赤緑エルドラージアグロ【OGW】
2016年2月3日デッキ組めたので人生初のモダンリーグに参加。
2-0、2-1、2-0、2-0、1-2 で、最終結果は4-1
対戦メモはゲーム自体の詳細よりサイドボーディング含めたプレイングの改善を目的にメモって行きたいと思う。
対戦メモ
マッチ1 マルドゥトークン
ゲーム1
攻めが遅かったのでウラモグ着地して勝ち。
モダンの苦い真実はライフきつくてつよわく見えた。3マナドローを還元する時間がなさそう。
サイドボーディング
アウト
炙り焼き、四肢切断
魂の洞窟
作り変えるもの2
ニッサの誓い
イン
幽霊街
ローム
ムラーサの胎動
滑り
印章2
砕くもの、壊すものが活躍するマッチアップだったので、ロームを入れずにニッサの誓い4でいくべきだった。
ゲーム2 砕くものから壊すもの、ウラモグ砕くものにつなげて勝ち。
トークン戦略のマッチアップはメイン全除去と置物破壊があるので非常に相性がいい。
マッチ2 白単ヘイトベア
ゲーム1
先手2ランドキープでスタート。
相手は2ターン目レオニン。
こちら3ターン目にタップアウトで作り変えるものをキャスト。
相手のターン、幽霊街セットから起動。
土地が2枚に
そのまま土地を削られ続けて、3まで伸ばせずに帰還を持ったまま殴り殺される。
ここは帰還を持ってるなら、幽霊街ケアで土地が引けるまで2マナ立てておくべきだった。
それとキャストした作り変えるもので殴りに行ったのも不味かった。
ヘイトベアは別に遅いデッキではないので、ブロックに回して時間稼ぎするべき。
サイドボーディング
アウト
魂の洞窟
砕くもの、壊すもの2、ウラモグ
イン
幽霊街
ローム
胎動
滑り
遺恨
遺恨は刃の接合者にも刺さってなかなか良かった。滑りと砕くものは入れ替えるべきだったか微妙なところ。
ゲーム2
相手の地盤の際の起動が遅かったので、壊すものが早々に着地。
相手は壊すものの到達持ちを知らなかったようで飛行でアタックしてしまって投了。
ゲーム3
際を2枚使われるも帰還と稲妻でなんとかしのいで砕くものを着地させる。
レオニンパスされるもスタック稲妻で土地が伸ばせたおかげで、7マナに到達して壊すもの帰還誘発で勝ち。
土地依存デッキなので、ヘイトベアはとにかくレオニン幽霊街が怖い。
1ゲーム目はまさにそれで負けたので、レオニン幽霊街のことは常に頭においておきたい。
色事故を起こしているときは幽霊街を必ず立てておいて、相手の土地破壊に対応できるようにしたい。
帰還はぶっ刺さりなので、活性で持ってくるときは優先する。
速度的に後手後手になって、サイズ大きめの飛行持ちが多いので、前のめりな砕くものを減らして壊すものを増やした方がいいかも?
刺さる帰還の誘発、バイアル、ゴーレム対策にもなるし
あと、ハンドに作り変えるものがある状態で無色マナ土地ではなく有色マナ土地をセットするのは良くない
無色土地にすれば次のターン目を引いてキャストできる可能性がある。
逆に無色、有色、目の時の土地の置き方も作り変えるものを引ける可能性を考える。
もちろんフェッチショックのペイライフの相性次第ではこの限りではない。
マッチ3 赤緑トロン
ゲーム1
こちら先攻スタート。
相手は安定の4ターン目トロン。 幽霊街と難題の妨害でカーン着地はなんとか凌ぐもすぐにトロン復帰されて忘却石で流される。
こっちも幽霊街連打でトロンを崩しながら砕くものと作り変えでビートするも、相手が5マナ揃ってしまい忘却石で流される。
相手は6マナまで伸び、ワムコ着地。
回復させないように除去。
盤面は相手土地6、忘却石、ワムコの残骸。
壊すものキャスト
カーンが一番やばいので誘発でウルザ土地を削る。
忘却石を怖がってもしかたがないので壊すもの2体目を出して土地を攻める。
相手は忘却石起動で更地に。
結局7マナまで伸びカーン着地。
相手はプラス能力起動。エンドに壊すもの起動で土地サクって手札に。
壊すものキャストで土地除外。
その後も除去され、次のターンにプラス能力とワムコ着地。
ワムコは2体目の墓地からこわすもので除去。
相手は壊すものを除去せずにプラス起動で忠誠値15に。
どうやら歪める嘆きでブロックして奥義起動が狙いだったみたい。
前のターンに出した海門の残骸の起動とドローを合わせて引いたのが土地と砕くものだったので、2体で殴ってなんとか奥義は回避。
そのまま壊すものが除去。
海門とドローで引いたのが砕くもの。2体で本体殴って勝ち。
相当タフな試合だった。自分で気付ける改善点としては、相手ハンド3土地4忘却石セットの状態で、砕くものをキャストして殴ったのはいまいち良くなかったと思う。
あそこは多分土地伸びるだろうから、忘却石起動まで変えるものだけで殴るべきだった。
OGWのエルドラージのおかげで対トロンの相性はホント改善してる。忘却石、ワムコ、ウギンは怖くないので、ひたすらカーンだけがまずい。
あと、海門の残骸はちゃんと強い。
サイドボーディング
アウト
魂の洞窟
稲妻3、炙り焼き、四肢切断、帰還2
イン
幽霊街
ムラーサの胎動、ローム
塵への崩壊
遺恨
印章2
殺戮遊戯
火力が使えないと思って抜いたけど、稲妻はマイナスから入ったカーンを処理できて押し込みにも使えるので、アウトは全部帰還でよかったかもしれない。
カーンがどうしてもきついので殺戮遊戯を入れたけど、ウラモグもあるので効果的かどうかはわからない。ただ、土地破壊は豊富なので、10マナ到達は妨害しやすい。
ロームか幽霊街の数を見なおしたほうがいいかも。特にロームは無色でもないので1枚じゃサイドインが全く反映されない。
ゲーム2
序盤に変えるもの2体を出す。
相手はなぜかトロン完成を遅らせてこちらの土地破壊に回ってくれたので、速度が落ちてかなりやりやすくなる。
土地破壊は胎動でリカバリしてクロックを続ける。
5ターン目にトロンが完成して、出てきたのはなぜかサイドアウトしてないウギン。
放置しても大して影響ないので、そのまま本体狙いのクロックと壊すもの連打で勝ち。
この試合に関しては相手のプレイングにかなり助けられたと思う。
結果は2-0だけど、これは引きとプレイングに助けられた結果なのでトロンはまだきついままだと思う。
火力をサイドアウトするべきかイマイチわからない。
マッチ3 無色単エルドラージアグロ
ゲーム1
無色ミシュランと無色除去を多用してエルドラビートする尖ったタイプ。
相手の除去が見えてるのに砕くもので考えなしに殴って負けかけるもトップ稲妻で勝ち。
殴るべきかどうかはもっとちゃんと考えよう…。
サイドボーディング
詳細は忘れたけど忘却蒔きが見えてたので、こちらには処理手段がないので殺戮遊戯サイドイン。あと土地破壊。
ゲーム2
お互いに土地を攻めるが、相手は土地が詰まる。
殺戮遊戯で忘却蒔きを抜く。
相手はミシュランでちょこちょこクロックを刻んできたので帰還で流す。
壊すもの帰還誘発で勝ち。
緑入れてる分安定感で勝った感じですね。
マッチ5 青緑感染
こちら先攻スタート。
相手が教主出してきたので、活性で帰還サーチ。
相手は2ターン目に墨蛾セット。
3ターン目帰還構えるべきなのに、感染の怖さが全くわかってなくてクロック出さなきゃと思ってタップアウトして変えるものキャスト。
相手ターンにパンプして殴ってきて毒6
焦って次ターンは帰還構えるも時既におすし パンプスぺルにスタックで撃つも2枚撃たれて負け。 4ターンキル。
最悪のプレイングだった。 おそらく3ターン目に帰還構えてても別のパンプスペルで回避はされたかもしれないが、それでも教主除去とパンプ消費で減速はさせられたはず。
サイドボーディング
アウト
変えるもの、砕くもの、壊すもの2、ウラモグ
海門の残骸
イン
幽霊街
遺恨
滑り
塵への崩壊
歪める嘆き
ローム
ここで酷すぎるサイドミス 印章は滑り、墨蛾、あと対象になったらパンプするエンチャに刺さるのに最後までサイドインをしてなかった…。
ロームとか死に札だし使ってる暇ないから入れるべきじゃなかった。
基本的に幽霊街+ロームが揃うことはないと考えたほうがいいみたい。ロームはあくまで土地破壊対策にインすべき。
あと、出てもただの打点にしかならない砕くものよりは、出せるかわからないけど墨蛾に強い壊すものを残したほうがいいかもしれない。
どのみち基本的にタップアウトで砕くものビートなんかできない。
逆に変えるものは隙無くクロック出せるので減らす必要はないと思った。
次当たるなら、変えるもの4難題4壊すもの3くらいのサイドになると思う
ゲーム2
相手の動きが鈍かったのと、幽霊街2枚引けたおかげでビートして勝ち。
ゲーム3
相手の動きは鈍かったが、滑りにやられて稲妻が使えず負け。手札で無意味にロームが腐ってたのも痛かった。
とにかくプレイング、サイドボーディングが酷すぎた。経験の無さが出まくったマッチアップだった。
トナプラでは感染とあまり当たらないのでめちゃくちゃ勉強になりました。
一応体感マッチアップの評価
対マルドゥトークン メイン・サイド 有利
対白単ヘイトベア メイン普通 サイド微有利
対トロン メイン・サイド 不利
対無色単エルドラージ 尖りすぎてわからないけど多分どっちも有利
対感染 メイン・サイド 微不利
こんな感じ マッチアップ運がよかったからこその結果だと思う
総括して赤緑エルドラージは今後のエルドラージアグロの主流になるんじゃないかってくらい手応えを感じた。
対戦結果はtier上位じゃないデッキとの対戦が多かったり、まだ初見殺しで相手のプレミがあったりとあんまりあてにならないと思うけど、上手い人が使えば十分上位と通用するデッキなんじゃないかな。
デッキ調整したらリスト載せたい。モダンプロツアーでももしかしたら組んでくる人いるかもしれない。
とにかくリーグ参戦してみて、相手のデッキ理解とサイドボーディング、プレイングもろもろ酷すぎて要練習というのが改めて身にしみた。
とにかくサイドが課題だ…。
あとトーナメントしんどすぎやろ… もっと気軽な参加費、報償なしのお遊びトーナメントとかあったら絶対そっち行く
2-0、2-1、2-0、2-0、1-2 で、最終結果は4-1
対戦メモはゲーム自体の詳細よりサイドボーディング含めたプレイングの改善を目的にメモって行きたいと思う。
対戦メモ
マッチ1 マルドゥトークン
ゲーム1
攻めが遅かったのでウラモグ着地して勝ち。
モダンの苦い真実はライフきつくてつよわく見えた。3マナドローを還元する時間がなさそう。
サイドボーディング
アウト
炙り焼き、四肢切断
魂の洞窟
作り変えるもの2
ニッサの誓い
イン
幽霊街
ローム
ムラーサの胎動
滑り
印章2
砕くもの、壊すものが活躍するマッチアップだったので、ロームを入れずにニッサの誓い4でいくべきだった。
ゲーム2 砕くものから壊すもの、ウラモグ砕くものにつなげて勝ち。
トークン戦略のマッチアップはメイン全除去と置物破壊があるので非常に相性がいい。
マッチ2 白単ヘイトベア
ゲーム1
先手2ランドキープでスタート。
相手は2ターン目レオニン。
こちら3ターン目にタップアウトで作り変えるものをキャスト。
相手のターン、幽霊街セットから起動。
土地が2枚に
そのまま土地を削られ続けて、3まで伸ばせずに帰還を持ったまま殴り殺される。
ここは帰還を持ってるなら、幽霊街ケアで土地が引けるまで2マナ立てておくべきだった。
それとキャストした作り変えるもので殴りに行ったのも不味かった。
ヘイトベアは別に遅いデッキではないので、ブロックに回して時間稼ぎするべき。
サイドボーディング
アウト
魂の洞窟
砕くもの、壊すもの2、ウラモグ
イン
幽霊街
ローム
胎動
滑り
遺恨
遺恨は刃の接合者にも刺さってなかなか良かった。滑りと砕くものは入れ替えるべきだったか微妙なところ。
ゲーム2
相手の地盤の際の起動が遅かったので、壊すものが早々に着地。
相手は壊すものの到達持ちを知らなかったようで飛行でアタックしてしまって投了。
ゲーム3
際を2枚使われるも帰還と稲妻でなんとかしのいで砕くものを着地させる。
レオニンパスされるもスタック稲妻で土地が伸ばせたおかげで、7マナに到達して壊すもの帰還誘発で勝ち。
土地依存デッキなので、ヘイトベアはとにかくレオニン幽霊街が怖い。
1ゲーム目はまさにそれで負けたので、レオニン幽霊街のことは常に頭においておきたい。
色事故を起こしているときは幽霊街を必ず立てておいて、相手の土地破壊に対応できるようにしたい。
帰還はぶっ刺さりなので、活性で持ってくるときは優先する。
速度的に後手後手になって、サイズ大きめの飛行持ちが多いので、前のめりな砕くものを減らして壊すものを増やした方がいいかも?
刺さる帰還の誘発、バイアル、ゴーレム対策にもなるし
あと、ハンドに作り変えるものがある状態で無色マナ土地ではなく有色マナ土地をセットするのは良くない
無色土地にすれば次のターン目を引いてキャストできる可能性がある。
逆に無色、有色、目の時の土地の置き方も作り変えるものを引ける可能性を考える。
もちろんフェッチショックのペイライフの相性次第ではこの限りではない。
マッチ3 赤緑トロン
ゲーム1
こちら先攻スタート。
相手は安定の4ターン目トロン。 幽霊街と難題の妨害でカーン着地はなんとか凌ぐもすぐにトロン復帰されて忘却石で流される。
こっちも幽霊街連打でトロンを崩しながら砕くものと作り変えでビートするも、相手が5マナ揃ってしまい忘却石で流される。
相手は6マナまで伸び、ワムコ着地。
回復させないように除去。
盤面は相手土地6、忘却石、ワムコの残骸。
壊すものキャスト
カーンが一番やばいので誘発でウルザ土地を削る。
忘却石を怖がってもしかたがないので壊すもの2体目を出して土地を攻める。
相手は忘却石起動で更地に。
結局7マナまで伸びカーン着地。
相手はプラス能力起動。エンドに壊すもの起動で土地サクって手札に。
壊すものキャストで土地除外。
その後も除去され、次のターンにプラス能力とワムコ着地。
ワムコは2体目の墓地からこわすもので除去。
相手は壊すものを除去せずにプラス起動で忠誠値15に。
どうやら歪める嘆きでブロックして奥義起動が狙いだったみたい。
前のターンに出した海門の残骸の起動とドローを合わせて引いたのが土地と砕くものだったので、2体で殴ってなんとか奥義は回避。
そのまま壊すものが除去。
海門とドローで引いたのが砕くもの。2体で本体殴って勝ち。
相当タフな試合だった。自分で気付ける改善点としては、相手ハンド3土地4忘却石セットの状態で、砕くものをキャストして殴ったのはいまいち良くなかったと思う。
あそこは多分土地伸びるだろうから、忘却石起動まで変えるものだけで殴るべきだった。
OGWのエルドラージのおかげで対トロンの相性はホント改善してる。忘却石、ワムコ、ウギンは怖くないので、ひたすらカーンだけがまずい。
あと、海門の残骸はちゃんと強い。
サイドボーディング
アウト
魂の洞窟
稲妻3、炙り焼き、四肢切断、帰還2
イン
幽霊街
ムラーサの胎動、ローム
塵への崩壊
遺恨
印章2
殺戮遊戯
火力が使えないと思って抜いたけど、稲妻はマイナスから入ったカーンを処理できて押し込みにも使えるので、アウトは全部帰還でよかったかもしれない。
カーンがどうしてもきついので殺戮遊戯を入れたけど、ウラモグもあるので効果的かどうかはわからない。ただ、土地破壊は豊富なので、10マナ到達は妨害しやすい。
ロームか幽霊街の数を見なおしたほうがいいかも。特にロームは無色でもないので1枚じゃサイドインが全く反映されない。
ゲーム2
序盤に変えるもの2体を出す。
相手はなぜかトロン完成を遅らせてこちらの土地破壊に回ってくれたので、速度が落ちてかなりやりやすくなる。
土地破壊は胎動でリカバリしてクロックを続ける。
5ターン目にトロンが完成して、出てきたのはなぜかサイドアウトしてないウギン。
放置しても大して影響ないので、そのまま本体狙いのクロックと壊すもの連打で勝ち。
この試合に関しては相手のプレイングにかなり助けられたと思う。
結果は2-0だけど、これは引きとプレイングに助けられた結果なのでトロンはまだきついままだと思う。
火力をサイドアウトするべきかイマイチわからない。
マッチ3 無色単エルドラージアグロ
ゲーム1
無色ミシュランと無色除去を多用してエルドラビートする尖ったタイプ。
相手の除去が見えてるのに砕くもので考えなしに殴って負けかけるもトップ稲妻で勝ち。
殴るべきかどうかはもっとちゃんと考えよう…。
サイドボーディング
詳細は忘れたけど忘却蒔きが見えてたので、こちらには処理手段がないので殺戮遊戯サイドイン。あと土地破壊。
ゲーム2
お互いに土地を攻めるが、相手は土地が詰まる。
殺戮遊戯で忘却蒔きを抜く。
相手はミシュランでちょこちょこクロックを刻んできたので帰還で流す。
壊すもの帰還誘発で勝ち。
緑入れてる分安定感で勝った感じですね。
マッチ5 青緑感染
こちら先攻スタート。
相手が教主出してきたので、活性で帰還サーチ。
相手は2ターン目に墨蛾セット。
3ターン目帰還構えるべきなのに、感染の怖さが全くわかってなくてクロック出さなきゃと思ってタップアウトして変えるものキャスト。
相手ターンにパンプして殴ってきて毒6
焦って次ターンは帰還構えるも時既におすし パンプスぺルにスタックで撃つも2枚撃たれて負け。 4ターンキル。
最悪のプレイングだった。 おそらく3ターン目に帰還構えてても別のパンプスペルで回避はされたかもしれないが、それでも教主除去とパンプ消費で減速はさせられたはず。
サイドボーディング
アウト
変えるもの、砕くもの、壊すもの2、ウラモグ
海門の残骸
イン
幽霊街
遺恨
滑り
塵への崩壊
歪める嘆き
ローム
ここで酷すぎるサイドミス 印章は滑り、墨蛾、あと対象になったらパンプするエンチャに刺さるのに最後までサイドインをしてなかった…。
ロームとか死に札だし使ってる暇ないから入れるべきじゃなかった。
基本的に幽霊街+ロームが揃うことはないと考えたほうがいいみたい。ロームはあくまで土地破壊対策にインすべき。
あと、出てもただの打点にしかならない砕くものよりは、出せるかわからないけど墨蛾に強い壊すものを残したほうがいいかもしれない。
どのみち基本的にタップアウトで砕くものビートなんかできない。
逆に変えるものは隙無くクロック出せるので減らす必要はないと思った。
次当たるなら、変えるもの4難題4壊すもの3くらいのサイドになると思う
ゲーム2
相手の動きが鈍かったのと、幽霊街2枚引けたおかげでビートして勝ち。
ゲーム3
相手の動きは鈍かったが、滑りにやられて稲妻が使えず負け。手札で無意味にロームが腐ってたのも痛かった。
とにかくプレイング、サイドボーディングが酷すぎた。経験の無さが出まくったマッチアップだった。
トナプラでは感染とあまり当たらないのでめちゃくちゃ勉強になりました。
一応体感マッチアップの評価
対マルドゥトークン メイン・サイド 有利
対白単ヘイトベア メイン普通 サイド微有利
対トロン メイン・サイド 不利
対無色単エルドラージ 尖りすぎてわからないけど多分どっちも有利
対感染 メイン・サイド 微不利
こんな感じ マッチアップ運がよかったからこその結果だと思う
総括して赤緑エルドラージは今後のエルドラージアグロの主流になるんじゃないかってくらい手応えを感じた。
対戦結果はtier上位じゃないデッキとの対戦が多かったり、まだ初見殺しで相手のプレミがあったりとあんまりあてにならないと思うけど、上手い人が使えば十分上位と通用するデッキなんじゃないかな。
デッキ調整したらリスト載せたい。モダンプロツアーでももしかしたら組んでくる人いるかもしれない。
とにかくリーグ参戦してみて、相手のデッキ理解とサイドボーディング、プレイングもろもろ酷すぎて要練習というのが改めて身にしみた。
とにかくサイドが課題だ…。
あとトーナメントしんどすぎやろ… もっと気軽な参加費、報償なしのお遊びトーナメントとかあったら絶対そっち行く
【Modern】白黒エルドラージ【OGW】
2016年1月28日白黒エルドラージ
クリーチャー:15
4:《不毛の地の絞殺者/Wasteland Strangler》
4:《難題の予見者/Thought-Knot Seer》
2:《現実を砕くもの/Reality Smasher》
2:《荒廃を招くもの/Blight Herder》
2:《忘却蒔き/Oblivion Sower》
1:《絶え間ない飢餓、ウラモグ/Ulamog, the Ceaseless Hunger》
呪文:19
1:《殺戮の契約/Slaughter Pact》
4:《流刑への道/Path to Exile》
1:《燻し/Smother》
1:《思考囲い/Thoughtseize》
4:《コジレックの審問/Inquisition of Kozilek》
4:《未練ある魂/Lingering Souls》
4:《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
土地:26
2:《平地/Plains》
1:《沼/Swamp》
3:《幽霊街/Ghost Quarter》
4:《エルドラージの寺院/Eldrazi Temple》
1:《大天使の霊堂/Vault of the Archangel》
2:《神無き祭殿/Godless Shrine》
4:《湿地の干潟/Marsh Flats》
1:《荒地/Wastes》
4:《コイロスの洞窟/Caves of Koilos》
2:《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth》
2:《ウギンの目/Eye of Ugin》
サイドボード:15
2:《呪文滑り/Spellskite》
2:《外科的摘出/Surgical Extraction》
2:《解呪/Disenchant》
1:《天界の粛清/Celestial Purge》
1:《鞭打つ触手/Flaying Tendrils》
2:《機を見た援軍/Timely Reinforcements》
2:《石のような静寂/Stony Silence》
1:《崇拝/Worship》
1:《魂の裏切りの夜/Night of Souls’ Betrayal》
1:《全ては塵/All Is Dust》
荒廃を招くもの入れるか迷う。
クリーチャー:15
4:《不毛の地の絞殺者/Wasteland Strangler》
4:《難題の予見者/Thought-Knot Seer》
2:《現実を砕くもの/Reality Smasher》
2:《荒廃を招くもの/Blight Herder》
2:《忘却蒔き/Oblivion Sower》
1:《絶え間ない飢餓、ウラモグ/Ulamog, the Ceaseless Hunger》
呪文:19
1:《殺戮の契約/Slaughter Pact》
4:《流刑への道/Path to Exile》
1:《燻し/Smother》
1:《思考囲い/Thoughtseize》
4:《コジレックの審問/Inquisition of Kozilek》
4:《未練ある魂/Lingering Souls》
4:《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
土地:26
2:《平地/Plains》
1:《沼/Swamp》
3:《幽霊街/Ghost Quarter》
4:《エルドラージの寺院/Eldrazi Temple》
1:《大天使の霊堂/Vault of the Archangel》
2:《神無き祭殿/Godless Shrine》
4:《湿地の干潟/Marsh Flats》
1:《荒地/Wastes》
4:《コイロスの洞窟/Caves of Koilos》
2:《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth》
2:《ウギンの目/Eye of Ugin》
サイドボード:15
2:《呪文滑り/Spellskite》
2:《外科的摘出/Surgical Extraction》
2:《解呪/Disenchant》
1:《天界の粛清/Celestial Purge》
1:《鞭打つ触手/Flaying Tendrils》
2:《機を見た援軍/Timely Reinforcements》
2:《石のような静寂/Stony Silence》
1:《崇拝/Worship》
1:《魂の裏切りの夜/Night of Souls’ Betrayal》
1:《全ては塵/All Is Dust》
荒廃を招くもの入れるか迷う。
【OGW】個人的、気になったコモン【pauper】
2016年1月9日 TCG全般 コメント (2)抵抗者の居住地
無色マナかバネ葉で色マナが出る今までになかったテンポを阻害せずに多色を出せる土地。
これを入れるなら軽くて無色マナでクリーチャーを出せるデッキか、クリーチャーを多用して何かタッチしたいカラーがあるときか。
既存のデッキを強化するカードでは無いと思うが、この土地のおかげで新しいアーキタイプができるかもしれない可能性を秘めている。
崩壊する痕跡
タップインCIPで好きな色が出て、その後は無色マナが出る実質アンタップイン5色土地。
色マナが一度しか使えないので出しにくさはあるかもしれないが、DomainZooの土地エンチャをつけることでテンポを損なわずに多色が出せる。
抵抗者の居住地と違って、有色を出すために無色のカードを入れる必要が無いのが利点。
ただし一度しか色マナが出ないので、これに頼りすぎて色マナでなくなって詰みって状況が怖い。
大自然の反撃
土地一つを1ターン4/4の速攻アタッカーにするインスタント。《生命の咆哮の思念/Shinen of Life’s Roar》の様な強制ブロックによる擬似除去を内臓している。
実質タフ4までのカードの除去に使えて、稲妻で落ちないタフ4、除去目的じゃなくても4点バーンのように使えるので、余った土地を回せるストンピィに合ったカード。
思念と違って2マナで攻めにも守りにも使えるのが優れてるけど、相手がブロックに回す必要があるのは1体だけなので、横に並ぶ相手には使えないのが大きな欠点。
土地クリーチャー化の使いにくい点として、生物化した土地をコンバットさせるには必要マナコストが実質+1されるというのがあるが、ストンピィにはくぃーりーなんとかレインジャーがいるので自分のターンなら森2でも使うことができる。
相手のブロックするのがなんであれパワー4なら大抵は死亡するので、能動的に陰鬱を達成することもできる。
対象を取らないので呪禁も除去でき、土地は非アーティファクトの無色なのでプロテクションに引っかかることもない。除去の感覚としてはタフ4以下のクリーチャーがアンタップの時に機能する布告みたいなものか。
てかこれよくよく考えると3マナスペルじゃん!!ストンピィで3マナか〜
ムラーサの胎動
3マナで6点ゲインとクリーチャーか土地をサルベージ。手札を失わずに6点ゲインが3マナなのは破格。
死体の撹拌
2マナで墓地肥やしと生物サルベージ。効果は《忌まわしい回収/Grisly Salvage》よりかなり弱くなってるので、緑が混ざらない黒で。
空の探索者
無色唱えるごとにパワーアップ。ファクト無限出し入れで無限パワー。
破壊的陥没孔
カード全体のデザインが凄くいい。今回1番気に入ったカード。
こんなもんかな。一番の収穫はバネ葉土地で、ダントツに強いのが緑、次にだいぶ離れて黒が強かったと思う。
構築では崩壊する痕跡がDomainZooで、大自然の反撃がストンピィで使われるかどうか、バネ葉土地で新しいアーキタイプができるかどうかって感じだと思う。
無色マナかバネ葉で色マナが出る今までになかったテンポを阻害せずに多色を出せる土地。
これを入れるなら軽くて無色マナでクリーチャーを出せるデッキか、クリーチャーを多用して何かタッチしたいカラーがあるときか。
既存のデッキを強化するカードでは無いと思うが、この土地のおかげで新しいアーキタイプができるかもしれない可能性を秘めている。
崩壊する痕跡
タップインCIPで好きな色が出て、その後は無色マナが出る実質アンタップイン5色土地。
色マナが一度しか使えないので出しにくさはあるかもしれないが、DomainZooの土地エンチャをつけることでテンポを損なわずに多色が出せる。
抵抗者の居住地と違って、有色を出すために無色のカードを入れる必要が無いのが利点。
ただし一度しか色マナが出ないので、これに頼りすぎて色マナでなくなって詰みって状況が怖い。
大自然の反撃
土地一つを1ターン4/4の速攻アタッカーにするインスタント。《生命の咆哮の思念/Shinen of Life’s Roar》の様な強制ブロックによる擬似除去を内臓している。
実質タフ4までのカードの除去に使えて、稲妻で落ちないタフ4、除去目的じゃなくても4点バーンのように使えるので、余った土地を回せるストンピィに合ったカード。
思念と違って2マナで攻めにも守りにも使えるのが優れてるけど、相手がブロックに回す必要があるのは1体だけなので、横に並ぶ相手には使えないのが大きな欠点。
土地クリーチャー化の使いにくい点として、生物化した土地をコンバットさせるには必要マナコストが実質+1されるというのがあるが、ストンピィにはくぃーりーなんとかレインジャーがいるので自分のターンなら森2でも使うことができる。
相手のブロックするのがなんであれパワー4なら大抵は死亡するので、能動的に陰鬱を達成することもできる。
対象を取らないので呪禁も除去でき、土地は非アーティファクトの無色なのでプロテクションに引っかかることもない。除去の感覚としてはタフ4以下のクリーチャーがアンタップの時に機能する布告みたいなものか。
てかこれよくよく考えると3マナスペルじゃん!!ストンピィで3マナか〜
ムラーサの胎動
3マナで6点ゲインとクリーチャーか土地をサルベージ。手札を失わずに6点ゲインが3マナなのは破格。
死体の撹拌
2マナで墓地肥やしと生物サルベージ。効果は《忌まわしい回収/Grisly Salvage》よりかなり弱くなってるので、緑が混ざらない黒で。
空の探索者
無色唱えるごとにパワーアップ。ファクト無限出し入れで無限パワー。
破壊的陥没孔
カード全体のデザインが凄くいい。今回1番気に入ったカード。
こんなもんかな。一番の収穫はバネ葉土地で、ダントツに強いのが緑、次にだいぶ離れて黒が強かったと思う。
構築では崩壊する痕跡がDomainZooで、大自然の反撃がストンピィで使われるかどうか、バネ葉土地で新しいアーキタイプができるかどうかって感じだと思う。
【Pauper】初のリーグ参戦
2015年12月27日 TCG全般使用デッキはこの前書いたジェスカイサイボーグ
内容が話しにならなさすぎて書く気がしないのでただの記録です。
萎えが治まったらまたちゃんと考えたい。
Game1
ファミリア
ボコられて2-0
Game2
青単
ボコられて1-2
Game3
親和
ボコられて2-0
Game4
ジェスカイキティ
サイドが引けたので2-1
Game5
青白ブリンク
ちゃんと回って相手が遅かったので2-0
結果は3連敗からの2連勝でボロボロの2-3。面白かったけど結構萎えた。
やっぱマッチングってDEの時と同じく同じ成績で当たっていくんですかね〜じゃないと0-5かましてたと思う。
あと何回かこのデッキで参加してみようと思う。問題点は土地色事故の構築面と、マリガン含めたプレイングですね。
マリガンする必要があるというのは構築が弱い証拠なので、どうにかしたい。
リーグいいわこれ 気楽にやれる
内容が話しにならなさすぎて書く気がしないのでただの記録です。
萎えが治まったらまたちゃんと考えたい。
Game1
ファミリア
ボコられて2-0
Game2
青単
ボコられて1-2
Game3
親和
ボコられて2-0
Game4
ジェスカイキティ
サイドが引けたので2-1
Game5
青白ブリンク
ちゃんと回って相手が遅かったので2-0
結果は3連敗からの2連勝でボロボロの2-3。面白かったけど結構萎えた。
やっぱマッチングってDEの時と同じく同じ成績で当たっていくんですかね〜じゃないと0-5かましてたと思う。
あと何回かこのデッキで参加してみようと思う。問題点は土地色事故の構築面と、マリガン含めたプレイングですね。
マリガンする必要があるというのは構築が弱い証拠なので、どうにかしたい。
リーグいいわこれ 気楽にやれる
【Pauper】ジェスカイサイボーグ【新5色土地入り】
2015年12月15日 TCG全般《Holdout Settlement》
土地
(T):あなたのマナ・プールに(◇)を加える。
(T),あなたのコントロールするアンタップ状態のクリーチャー1体をタップする:あなたのマナ・プールに好きな色のマナ1点を加える。
ゲートウォッチの誓いで新登場するアンタップイン5色土地。無色1マナか、バネ葉のようにクリーチャーとタップすることで好きな色を出せる。すごい。革命的。
デメリットとしてクリーチャーが居ないと無色しか出せないので、無色1マナクリーチャーを採用するサイボーグで起用。
クリーチャー:20
4:《きらめく鷹/Glint Hawk》
4:《オーリオックの太陽追い/Auriok Sunchaser》
4:《コーの空漁師/Kor Skyfisher》
4:《大霊堂のスカージ/Vault Skirge》
4:《金属ガエル/Frogmite》
呪文:24
3:《稲妻/Lightning Bolt》
4:《感電破/Galvanic Blast》
1:《主の募兵/Cenn’s Enlistment》
4:《物読み/Thoughtcast》
2:《バネ葉の太鼓/Springleaf Drum》
4:《皮剥ぎの鞘/Flayer Husk》
4:《骨断ちの矛槍/Bonesplitter》
2:《予言のプリズム/Prophetic Prism》
土地:16
4:《Holdout Settlement》
2:《未知の岸/Unknown Shores》
4:《大焼炉/Great Furnace》
2:《教議会の座席/Seat of the Synod》
4:《古えの居住地/Ancient Den》
サイドボード:15
2:《ゴリラのシャーマン/Gorilla Shaman》
2:《孤独な宣教師/Lone Missionary》
3:《水流破/Hydroblast》
3:《紅蓮破/Pyroblast》
3:《電謀/Electrickery》
2:《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
回りが悪かったり息切れして決めきれないサイボーグの欠点を火力と物読みでサポートといった感じ。
できるだけノーガードでさっさと決めたいので、重いけど止まりにくい飛行を採用。
サイドはよくわからない。
対青単…相手にファクト破壊無し、こちらに飛行多めでタフネス修正もあり、除去が全部インスタントだからインスタントタイミングのスペルにも耐性あって、タフ4も処理できる
まあキティが出来ることと被ってるので青単には強いと思う。
対緑単…《上機嫌の破壊/Gleeful Sabotage》が絶望的なのは変わってない。タフ2以上が中心で除去も多く、タフネス修正まで付けられるので飛行対策はそこまで問題ない。
ほんとファクト破壊だけがきつい。ダークスティール土地採用するべきかな?
緑系がダントツで相性悪いです。
対黒単…除去はキツイけど、黒単はエンジンかかるまで時間かかるので、上手く捌かれなければ速攻できるこのデッキだとそんなに相性悪くないかも?
X2墓所のネズミ、灰色商人が出てくる5ターン目までに勝負を決めたい。
幸い空はがら空きでライフロスもして来るし、布告の効果が薄いのがありがたい。
対青黒アンコウ…クリーチャーをフライヤー中心にした原因。とりあえず一人回しで想定してたのがこいつだったのと、トナプラでは体感一番よく当たる。
怖いのはとにかくアンコウで、後半打ち消しとこいつだけで捲られる可能性も十分ある。
幸い除去が貧弱なので、タフネス補正と合わせて打ち消し間に合わない間に先出ししたクリーチャーを大事にしよう。
アンコウの処理方法はパワー1+感電破か、骨断ち×2、パワー2に骨断ち+ハスク
どれも受け身で妨害されると辛い。
アンコウは見動き取れるようになるまでが遅いので相性は良い方だと思う。
未達入れるか迷う。
対信和…メインはエイトグで決められないことを祈って速攻しかけるしかない。サイド後はお互いにファクト破壊なのでまあどっちが有利ということもなさそう。
ドローは相手のほうが多いので、引き当てられる確率は不利かも。
サイズでは負けてるので、骨断ち付けて対抗したい。
対ウィーゼロ…除去が生命線。感電破こないとどうにもならない時もあるので何とも言えない。来ても無理なときは無理。虹色の前兆入れるか迷う。
対バーン…スカージに骨断ち付いて殴れれば勝てるけど、相手が放置してくれるはずは無いので上手くスカージに火力を使わせつつ攻めるのが鍵?
ウィーゼロ対策にもなるし防御円もありかなー
対キティ…まだ当たってないけど多分厳しいと思う。キティを速攻に寄せた代わりにアドを捨てたのがこちらなので、飛行で止まって速攻を仕掛けられない上にアド差が開いていくという展開になりそう。
書いてて思ったけど、このデッキが使うに値するかはキティより優れてるかどうかで決まると思う。それキティで良くね?って言われないような強みが無いとキティでよくなるよね。
トナプラでやってるだけなのでいつも通りサイドはよくわからない。
《Holdout Settlement》まだ来てないけど、《未知の岸/Unknown Shores》とか使えば同じようなの組めて楽し
いからMOで遊ぶのオススメ。このデッキめっちゃ使っててキモチイイ。
キティとは全然違う強さがある。
まあ土地破壊がどうにかならないとキツイでしょう。
因みに《Holdout Settlement》はスペルを唱える時のテンポ損はそこまでだけど、色マナをひねり出すために1ターン目に出した《大霊堂のスカージ/Vault Skirge》、《皮剥ぎの鞘/Flayer Husk》が3ターン目くらいまでずっとタップしっぱなしでダメージのテンポは悪かったり、土地これだけだと生物除去されて詰むから事故回避でマリガンも多くなったり、生物除去られて事故ったりと当たり前だけど簡単には多色化できないね。
むしろ殆ど1マナで動けるデッキだから《未知の岸/Unknown Shores》もかなり強いカードだなと思った。
問題は非アーティファクト土地を増やすと金属術、親和に貢献してくれなくなるんだよねぇ 特に展開に関わってくる親和稼げないのがつらい。
でもファクト土地を増やすと土地破壊がつらいというジレンマ。 難しい。
土地
(T):あなたのマナ・プールに(◇)を加える。
(T),あなたのコントロールするアンタップ状態のクリーチャー1体をタップする:あなたのマナ・プールに好きな色のマナ1点を加える。
ゲートウォッチの誓いで新登場するアンタップイン5色土地。無色1マナか、バネ葉のようにクリーチャーとタップすることで好きな色を出せる。すごい。革命的。
デメリットとしてクリーチャーが居ないと無色しか出せないので、無色1マナクリーチャーを採用するサイボーグで起用。
クリーチャー:20
4:《きらめく鷹/Glint Hawk》
4:《オーリオックの太陽追い/Auriok Sunchaser》
4:《コーの空漁師/Kor Skyfisher》
4:《大霊堂のスカージ/Vault Skirge》
4:《金属ガエル/Frogmite》
呪文:24
3:《稲妻/Lightning Bolt》
4:《感電破/Galvanic Blast》
1:《主の募兵/Cenn’s Enlistment》
4:《物読み/Thoughtcast》
2:《バネ葉の太鼓/Springleaf Drum》
4:《皮剥ぎの鞘/Flayer Husk》
4:《骨断ちの矛槍/Bonesplitter》
2:《予言のプリズム/Prophetic Prism》
土地:16
4:《Holdout Settlement》
2:《未知の岸/Unknown Shores》
4:《大焼炉/Great Furnace》
2:《教議会の座席/Seat of the Synod》
4:《古えの居住地/Ancient Den》
サイドボード:15
2:《ゴリラのシャーマン/Gorilla Shaman》
2:《孤独な宣教師/Lone Missionary》
3:《水流破/Hydroblast》
3:《紅蓮破/Pyroblast》
3:《電謀/Electrickery》
2:《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
回りが悪かったり息切れして決めきれないサイボーグの欠点を火力と物読みでサポートといった感じ。
できるだけノーガードでさっさと決めたいので、重いけど止まりにくい飛行を採用。
サイドはよくわからない。
対青単…相手にファクト破壊無し、こちらに飛行多めでタフネス修正もあり、除去が全部インスタントだからインスタントタイミングのスペルにも耐性あって、タフ4も処理できる
まあキティが出来ることと被ってるので青単には強いと思う。
対緑単…《上機嫌の破壊/Gleeful Sabotage》が絶望的なのは変わってない。タフ2以上が中心で除去も多く、タフネス修正まで付けられるので飛行対策はそこまで問題ない。
ほんとファクト破壊だけがきつい。ダークスティール土地採用するべきかな?
緑系がダントツで相性悪いです。
対黒単…除去はキツイけど、黒単はエンジンかかるまで時間かかるので、上手く捌かれなければ速攻できるこのデッキだとそんなに相性悪くないかも?
X2墓所のネズミ、灰色商人が出てくる5ターン目までに勝負を決めたい。
幸い空はがら空きでライフロスもして来るし、布告の効果が薄いのがありがたい。
対青黒アンコウ…クリーチャーをフライヤー中心にした原因。とりあえず一人回しで想定してたのがこいつだったのと、トナプラでは体感一番よく当たる。
怖いのはとにかくアンコウで、後半打ち消しとこいつだけで捲られる可能性も十分ある。
幸い除去が貧弱なので、タフネス補正と合わせて打ち消し間に合わない間に先出ししたクリーチャーを大事にしよう。
アンコウの処理方法はパワー1+感電破か、骨断ち×2、パワー2に骨断ち+ハスク
どれも受け身で妨害されると辛い。
アンコウは見動き取れるようになるまでが遅いので相性は良い方だと思う。
未達入れるか迷う。
対信和…メインはエイトグで決められないことを祈って速攻しかけるしかない。サイド後はお互いにファクト破壊なのでまあどっちが有利ということもなさそう。
ドローは相手のほうが多いので、引き当てられる確率は不利かも。
サイズでは負けてるので、骨断ち付けて対抗したい。
対ウィーゼロ…除去が生命線。感電破こないとどうにもならない時もあるので何とも言えない。来ても無理なときは無理。虹色の前兆入れるか迷う。
対バーン…スカージに骨断ち付いて殴れれば勝てるけど、相手が放置してくれるはずは無いので上手くスカージに火力を使わせつつ攻めるのが鍵?
ウィーゼロ対策にもなるし防御円もありかなー
対キティ…まだ当たってないけど多分厳しいと思う。キティを速攻に寄せた代わりにアドを捨てたのがこちらなので、飛行で止まって速攻を仕掛けられない上にアド差が開いていくという展開になりそう。
書いてて思ったけど、このデッキが使うに値するかはキティより優れてるかどうかで決まると思う。それキティで良くね?って言われないような強みが無いとキティでよくなるよね。
トナプラでやってるだけなのでいつも通りサイドはよくわからない。
《Holdout Settlement》まだ来てないけど、《未知の岸/Unknown Shores》とか使えば同じようなの組めて楽し
いからMOで遊ぶのオススメ。このデッキめっちゃ使っててキモチイイ。
キティとは全然違う強さがある。
まあ土地破壊がどうにかならないとキツイでしょう。
因みに《Holdout Settlement》はスペルを唱える時のテンポ損はそこまでだけど、色マナをひねり出すために1ターン目に出した《大霊堂のスカージ/Vault Skirge》、《皮剥ぎの鞘/Flayer Husk》が3ターン目くらいまでずっとタップしっぱなしでダメージのテンポは悪かったり、土地これだけだと生物除去されて詰むから事故回避でマリガンも多くなったり、生物除去られて事故ったりと当たり前だけど簡単には多色化できないね。
むしろ殆ど1マナで動けるデッキだから《未知の岸/Unknown Shores》もかなり強いカードだなと思った。
問題は非アーティファクト土地を増やすと金属術、親和に貢献してくれなくなるんだよねぇ 特に展開に関わってくる親和稼げないのがつらい。
でもファクト土地を増やすと土地破壊がつらいというジレンマ。 難しい。
【統率者戦・デュエルコマンダー】イズマグナスのミジックスのコンボルートメモ【EDH】
2015年11月25日 EDHカルロフ組む前にパーツ集めてたのでミジックス組んだ まだ全く使いこなせてないのでコンボルートメモ
ミジックスがいる状態から
エンド神秘の教示者で商人の巻物を持ってくる←経験カウンター1
商人の巻物で直観を持ってくる←青マナ1カウンター2
直観で神秘の回復と、手札を捨てられるカードがないなら信仰無き物あさりと何かを持ってくる←青マナ1カウンター3
直観を対象に神秘の回復←回復が手札からなら青1、墓地からなら赤1でカウンター4
直観でミジックスの熟達、炎の中の過去、無限への突入を持ってくる←青1
おそらく無限への突入が手札に来るので信仰無き物あさりで捨てる←赤1
炎の中の過去のフラッシュバックでミジックスの熟達を唱え、無限への突入←赤2
必要マナコストはミジックスと教示者のターンに青2赤1無色2の5マナ
次ターンのコンボで青4赤3もしくは青3赤4
赤4って言うとフェッチで持ってこられるデュアランだけでは足りないので、マナベースはしっかり考えたほうがいいみたい
一回目の直観でリチュアルを挟んでおけば、炎の中の過去→リチュアルの赤2で良くなるので、ミジックス、物あさりの赤2が賄えて必要マナコストが青3赤3になる
ミジックスがいる状態から
エンド神秘の教示者で商人の巻物を持ってくる←経験カウンター1
商人の巻物で直観を持ってくる←青マナ1カウンター2
直観で神秘の回復と、手札を捨てられるカードがないなら信仰無き物あさりと何かを持ってくる←青マナ1カウンター3
直観を対象に神秘の回復←回復が手札からなら青1、墓地からなら赤1でカウンター4
直観でミジックスの熟達、炎の中の過去、無限への突入を持ってくる←青1
おそらく無限への突入が手札に来るので信仰無き物あさりで捨てる←赤1
炎の中の過去のフラッシュバックでミジックスの熟達を唱え、無限への突入←赤2
必要マナコストはミジックスと教示者のターンに青2赤1無色2の5マナ
次ターンのコンボで青4赤3もしくは青3赤4
赤4って言うとフェッチで持ってこられるデュアランだけでは足りないので、マナベースはしっかり考えたほうがいいみたい
一回目の直観でリチュアルを挟んでおけば、炎の中の過去→リチュアルの赤2で良くなるので、ミジックス、物あさりの赤2が賄えて必要マナコストが青3赤3になる
《統率の灯台/command beacon》について
2015年11月15日 EDHこのカードまずくないっすかね?
ジェネラルって実質手札から消えないカードを1枚所持してるっていう強い札だけど、再キャストごとに2マナ増えていくっていう枷があるからジェネラルを気軽なリソースにできなかったり、除去や打ち消しを警戒する必要があるっていう抑止力になってるわけじゃん。(デリーヴィー、プローシュ、放浪者、エルドラージみたいなそれぞれ例外はあり)
極端な話2マナ増えるという枷がなかったら除去や打ち消しはその1ターンしのぎにしかならずにハンドアドバンテージを失っていくだけだし、凶悪なジェネラルに対処するには毎ターン対処できるハンドを維持しないといけなくなる。
しかもマナが増えないとなると実質墓地から何度も唱えられるようなもんで、減らないリソースとして使えるようになる。
(デリーヴィーはアンタップ能力も凶悪だけど、コストが増えないからこそリソースとして使いまわせるのも大きい)
今でも再キャスト自体は可能だからその場しのぎなのには変わらないけど、2マナずつ増えるという枷のおかげで除去や打ち消しが相手の足止めになって、次に相手が大きく動けるようになるまでにこっちが勝ちを狙えるくらいには機能してると思う。
で、何が気がかりかというと、《統率の灯台/command beacon》と《世界のるつぼ/Crucible of Worlds》の組み合わせが上記のコマンダーでのバランス、ジェネラルに対するカードの機能をぶち壊さないかってこと。
《統率の灯台/command beacon》が普通に1回だけ使われるなら別にそこまでおかしな話にはならないと思うけど、これが使いまわせるようになると実質追加1マナで毎ターンジェネラルキャストできちゃうじゃん。土地止まるけど。
例えるならターン1のデリーヴィーの起動能力をどのジェネラルも得られるってことだよね。
しかもるつぼも土地もどの色にも入ってサーチしやすいってのが最高にまずいと思ってる。
緑はるつぼサーチできないけど、土地やパーマネント回収は得意だし。
まあ2枚揃う必要があるから、そうなったら露天鉱床と同じで強いのは当然なんですが、ジェネラルの再キャストというコマンダーのゲーム性に関わってくるのが気がかりです。ある意味ルール破壊カードの一つですよねこれ?
ティタニアみたいな特定のジェネラルの特性を活かした強さは全然気にならないんですが…。
出すのはきついけど出たら(機能すれば)ほぼ勝ちみたいなジェネラルを、なんのケアも考える必要なくぶっぱするゲームとかになるんじゃないかと危惧してる。(《統率の灯台/command beacon》の維持自体がケアみたいなもん?)
まあ仮にそうなったとしてもそれの何がいけないの?って話だけど…。今でも放浪者とかとにかくマナ加速からのドーンだし。
まだ触ってもないし、今のところこの土地ヤバイみたいな声聞かないので戦略が一つ増えたってくらいの良カードなら問題無いけどね。
このカード自体は可能性の塊だから気に入ってるし。
このカードのおかげで太陽のタイタン、土地サーチでカルロフデッキのジェネラル依存のリスクをちょろっと軽減できますわ
追記…特に問題ないっぽい
ジェネラルって実質手札から消えないカードを1枚所持してるっていう強い札だけど、再キャストごとに2マナ増えていくっていう枷があるからジェネラルを気軽なリソースにできなかったり、除去や打ち消しを警戒する必要があるっていう抑止力になってるわけじゃん。(デリーヴィー、プローシュ、放浪者、エルドラージみたいなそれぞれ例外はあり)
極端な話2マナ増えるという枷がなかったら除去や打ち消しはその1ターンしのぎにしかならずにハンドアドバンテージを失っていくだけだし、凶悪なジェネラルに対処するには毎ターン対処できるハンドを維持しないといけなくなる。
しかもマナが増えないとなると実質墓地から何度も唱えられるようなもんで、減らないリソースとして使えるようになる。
(デリーヴィーはアンタップ能力も凶悪だけど、コストが増えないからこそリソースとして使いまわせるのも大きい)
今でも再キャスト自体は可能だからその場しのぎなのには変わらないけど、2マナずつ増えるという枷のおかげで除去や打ち消しが相手の足止めになって、次に相手が大きく動けるようになるまでにこっちが勝ちを狙えるくらいには機能してると思う。
で、何が気がかりかというと、《統率の灯台/command beacon》と《世界のるつぼ/Crucible of Worlds》の組み合わせが上記のコマンダーでのバランス、ジェネラルに対するカードの機能をぶち壊さないかってこと。
《統率の灯台/command beacon》が普通に1回だけ使われるなら別にそこまでおかしな話にはならないと思うけど、これが使いまわせるようになると実質追加1マナで毎ターンジェネラルキャストできちゃうじゃん。土地止まるけど。
例えるならターン1のデリーヴィーの起動能力をどのジェネラルも得られるってことだよね。
しかもるつぼも土地もどの色にも入ってサーチしやすいってのが最高にまずいと思ってる。
緑はるつぼサーチできないけど、土地やパーマネント回収は得意だし。
まあ2枚揃う必要があるから、そうなったら露天鉱床と同じで強いのは当然なんですが、ジェネラルの再キャストというコマンダーのゲーム性に関わってくるのが気がかりです。ある意味ルール破壊カードの一つですよねこれ?
ティタニアみたいな特定のジェネラルの特性を活かした強さは全然気にならないんですが…。
出すのはきついけど出たら(機能すれば)ほぼ勝ちみたいなジェネラルを、なんのケアも考える必要なくぶっぱするゲームとかになるんじゃないかと危惧してる。(《統率の灯台/command beacon》の維持自体がケアみたいなもん?)
まあ仮にそうなったとしてもそれの何がいけないの?って話だけど…。今でも放浪者とかとにかくマナ加速からのドーンだし。
まだ触ってもないし、今のところこの土地ヤバイみたいな声聞かないので戦略が一つ増えたってくらいの良カードなら問題無いけどね。
このカード自体は可能性の塊だから気に入ってるし。
このカードのおかげで太陽のタイタン、土地サーチでカルロフデッキのジェネラル依存のリスクをちょろっと軽減できますわ
追記…特に問題ないっぽい
【統率者戦・デュエルコマンダー】カルロフデッキで使えそうなコンボ【EDH】
2015年11月13日 EDH無限ドレイン、ライブラリアウト
《血の長の昇天》+《精神クランク》
無限ドレイン
《ヴィズコーパのギルド魔道士》+《極上の血》
《血なまぐさい結合》+《極上の血》+ライフゲイントリガー
《果敢な血王》+《極上の血》+ライフゲイントリガー
追記…コンボほぼ全部抜けた 《血なまぐさい結合》+《極上の血》をアカデミーの学長使って揃えるくらいしか実用性ない
《血の長の昇天》+《精神クランク》
無限ドレイン
《ヴィズコーパのギルド魔道士》+《極上の血》
《血なまぐさい結合》+《極上の血》+ライフゲイントリガー
《果敢な血王》+《極上の血》+ライフゲイントリガー
追記…コンボほぼ全部抜けた 《血なまぐさい結合》+《極上の血》をアカデミーの学長使って揃えるくらいしか実用性ない
【統率者戦・デュエルコマンダー】幽霊議員カルロフデッキ【EDH】
2015年11月11日 EDH注意:この記事はMO上のコマンダー1vs1を想定して書かれています。多人数戦、現実でのデュエルコマンダーの環境とは差異があるのでご了承ください。
パーツ解説→http://f8miliar.diarynote.jp/201511062355338637/
ライフゲインできるカードは■
ジェネラル 幽霊議員カルロフ
カルロフ
クリーチャー:22
1:《心優しきボディガード/Benevolent Bodyguard》
1:《ルーンの母/Mother of Runes》
1:《魂癒し人/Soulmender》■
1:《雨ざらしの旅人/Weathered Wayfarer》
1:《レオニンの古老/Leonin Elder》■
1:《セラの高位僧/Serra Ascendant》■
1:《魂の従者/Soul’s Attendant》■
1:《魂の管理人/Soul Warden》■
1:《オーリオックのチャンピオン/Auriok Champion》■
1:《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》
1:《縫合の僧侶/Suture Priest》■
1:《レオニンの遺物囲い/Leonin Relic-Warder》
1:《闇の腹心/Dark Confidant》
1:《悪鬼の狩人/Fiend Hunter》
1:《墓所の怪異/Crypt Ghast》■
1:《イーオスのレインジャー/Ranger of Eos》
1:《霊体の先達/Karmic Guide》
1:《テューンの大天使/Archangel of Thune》■
1:《目覚ましヒバリ/Reveillark》
1:《フェリダーの君主/Felidar Sovereign》■
1:《太陽のタイタン/Sun Titan》
1:《大霊堂のスカージ/Vault Skirge》■
呪文:43
1:《悟りの教示者/Enlightened Tutor》
1:《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
1:《流刑への道/Path to Exile》
1:《吸血の教示者/Vampiric Tutor》
1:《塵への帰結/Return to Dust》
1:《鋼打ちの贈り物/Steelshaper’s Gift》
1:《思考囲い/Thoughtseize》
1:《伝国の玉璽/Imperial Seal》
1:《悪魔の教示者/Demonic Tutor》
1:《夜の囁き/Night’s Whisper》
1:《議会の採決/Council’s Judgment》
1:《毒の濁流/Toxic Deluge》
1:《古き者どもの報復/Retribution of the Ancients》
1:《盲従/Blind Obedience》■
1:《動く死体/Animate Dead》
1:《浄化の印章/Seal of Cleansing》
1:《見捨てられし者の呪い/Curse of the Forsaken》■
1:《ネクロポーテンス/Necropotence》
1:《沈黙のオーラ/Aura of Silence》
1:《闇の後見/Dark Tutelage》
1:《ファイレクシアの闘技場/Phyrexian Arena》
1:《ギックスのかぎ爪/Claws of Gix》■
1:《宝石の護符/Jeweled Amulet》
1:《マナ・クリプト/Mana Crypt》
1:《金属モックス/Chrome Mox》
1:《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
1:《魔力の櫃/Mana Vault》
1:《太陽の指輪/Sol Ring》
1:《頭蓋骨絞め/Skullclamp》
1:《オルゾフの印鑑/Orzhov Signet》
1:《稲妻のすね当て/Lightning Greaves》
1:《連合の秘宝/Coalition Relic》
1:《彩色の灯籠/Chromatic Lantern》
1:《爆破基地/Blasting Station》
1:《火と氷の剣/Sword of Fire and Ice》
1:《饗宴と飢餓の剣/Sword of Feast and Famine》
1:《オルゾフの魔鍵/Orzhov Keyrune》■
1:《清純のタリスマン/Pristine Talisman》■
1:《失われし夢の井戸/Well of Lost Dreams》
1:《殴打頭蓋/Batterskull》■
1:《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》■
1:《イニストラードの君主、ソリン/Sorin, Lord of Innistrad》■
1:《遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant》
土地:34
1:《平地/Plains》
1:《沼/Swamp》
1:《コイロスの洞窟/Caves of Koilos》
1:《乱脈な気孔/Shambling Vent》■
1:《静寂の神殿/Temple of Silence》
1:《汚染された三角州/Polluted Delta》
1:《色あせた城塞/Tarnished Citadel》
1:《露天鉱床/Strip Mine》
1:《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
1:《ミシュラの作業場/Mishra’s Workshop》
1:《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
1:《古えの墳墓/Ancient Tomb》
1:《孤立した礼拝堂/Isolated Chapel》
1:《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
1:《真鍮の都/City of Brass》
1:《叢林/Scrubland》
1:《反射池/Reflecting Pool》
1:《高級市場/High Market》■
1:《乾燥台地/Arid Mesa》
1:《湿地の干潟/Marsh Flats》
1:《マナの合流点/Mana Confluence》
1:《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
1:《神無き祭殿/Godless Shrine》
1:《統率の塔/Command Tower》
1:《家路/Homeward Path》
1:《悪臭の荒野/Fetid Heath》
1:《磨かれたやせ地/Scoured Barrens》■
1:《古えの居住地/Ancient Den》
1:《囁きの大霊堂/Vault of Whispers》
1:《死の溜まる地、死蔵/Shizo, Death’s Storehouse》
1:《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth》
1:《コーの安息所/Kor Haven》
1:《トロウケアの敷石/Flagstones of Trokair》
1:《大天使の霊堂/Vault of the Archangel》■
マナファクトと装備品のためにワクショ入れた。
このデッキはとにかく色マナ&マナコストがカツカツなので、装備品出したりや起動してる暇がない。
さっさと色マナを増やしたいのでクリプトとソルリング以外のマナファクトもさっさと出したい。
ぶっちゃけ無色マナしか出ない墳墓クリプトリングがマナの使い道ないと大して強くない。
ライフがあんまり重要じゃないEDHではライフゲインしかできないカードが単体では弱すぎるので、よほどゲインを誘発できるものや、勝ちにつながるものでない限り抜いた。
石鍛冶からよべる絆魂クリーチャーってことで《殴打頭蓋/Batterskull》を採用。
《フェリダーの君主/Felidar Sovereign》も入れたので大きめのライフゲイン要素も欲しかった。
石鍛冶なしでは動きやすいとは言い難いけど、十手と比べてこいつは1枚で絆魂ライフゲイン、《レオニンの古老/Leonin Elder》、シスターズのライフゲインを繰り返し誘発できて、プレイヤーへの戦闘ダメージを通す必要が無いのがいいと思った。
十手と違って石鍛冶から出してライフゲインするなら実質2マナで済むので、序盤に石鍛冶から出すならテンポ的にも動きやすいし。
コンボパーツとして《テューンの大天使/Archangel of Thune》を採用。
単体だと仕事しないから微妙だろうな~と思ってたけど、カルロフ除去られてもこいつがいるだけでビートプランを続行できるので普通に強いと思った。
殴打頭蓋もそうだけどなんだかんだカードパワー高いライフゲインカードはデッキの貧弱さをカバーしてくれてありがたい。《古き者どもの報復/Retribution of the Ancients》との相性もいいし。
コンボは他パーツが弱すぎるので抜いた。
あとは対青性能と、カルロフの攻撃を通す手段が気になる…
パーツ解説→http://f8miliar.diarynote.jp/201511062355338637/
ライフゲインできるカードは■
ジェネラル 幽霊議員カルロフ
カルロフ
クリーチャー:22
1:《心優しきボディガード/Benevolent Bodyguard》
1:《ルーンの母/Mother of Runes》
1:《魂癒し人/Soulmender》■
1:《雨ざらしの旅人/Weathered Wayfarer》
1:《レオニンの古老/Leonin Elder》■
1:《セラの高位僧/Serra Ascendant》■
1:《魂の従者/Soul’s Attendant》■
1:《魂の管理人/Soul Warden》■
1:《オーリオックのチャンピオン/Auriok Champion》■
1:《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》
1:《縫合の僧侶/Suture Priest》■
1:《レオニンの遺物囲い/Leonin Relic-Warder》
1:《闇の腹心/Dark Confidant》
1:《悪鬼の狩人/Fiend Hunter》
1:《墓所の怪異/Crypt Ghast》■
1:《イーオスのレインジャー/Ranger of Eos》
1:《霊体の先達/Karmic Guide》
1:《テューンの大天使/Archangel of Thune》■
1:《目覚ましヒバリ/Reveillark》
1:《フェリダーの君主/Felidar Sovereign》■
1:《太陽のタイタン/Sun Titan》
1:《大霊堂のスカージ/Vault Skirge》■
呪文:43
1:《悟りの教示者/Enlightened Tutor》
1:《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
1:《流刑への道/Path to Exile》
1:《吸血の教示者/Vampiric Tutor》
1:《塵への帰結/Return to Dust》
1:《鋼打ちの贈り物/Steelshaper’s Gift》
1:《思考囲い/Thoughtseize》
1:《伝国の玉璽/Imperial Seal》
1:《悪魔の教示者/Demonic Tutor》
1:《夜の囁き/Night’s Whisper》
1:《議会の採決/Council’s Judgment》
1:《毒の濁流/Toxic Deluge》
1:《古き者どもの報復/Retribution of the Ancients》
1:《盲従/Blind Obedience》■
1:《動く死体/Animate Dead》
1:《浄化の印章/Seal of Cleansing》
1:《見捨てられし者の呪い/Curse of the Forsaken》■
1:《ネクロポーテンス/Necropotence》
1:《沈黙のオーラ/Aura of Silence》
1:《闇の後見/Dark Tutelage》
1:《ファイレクシアの闘技場/Phyrexian Arena》
1:《ギックスのかぎ爪/Claws of Gix》■
1:《宝石の護符/Jeweled Amulet》
1:《マナ・クリプト/Mana Crypt》
1:《金属モックス/Chrome Mox》
1:《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
1:《魔力の櫃/Mana Vault》
1:《太陽の指輪/Sol Ring》
1:《頭蓋骨絞め/Skullclamp》
1:《オルゾフの印鑑/Orzhov Signet》
1:《稲妻のすね当て/Lightning Greaves》
1:《連合の秘宝/Coalition Relic》
1:《彩色の灯籠/Chromatic Lantern》
1:《爆破基地/Blasting Station》
1:《火と氷の剣/Sword of Fire and Ice》
1:《饗宴と飢餓の剣/Sword of Feast and Famine》
1:《オルゾフの魔鍵/Orzhov Keyrune》■
1:《清純のタリスマン/Pristine Talisman》■
1:《失われし夢の井戸/Well of Lost Dreams》
1:《殴打頭蓋/Batterskull》■
1:《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》■
1:《イニストラードの君主、ソリン/Sorin, Lord of Innistrad》■
1:《遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant》
土地:34
1:《平地/Plains》
1:《沼/Swamp》
1:《コイロスの洞窟/Caves of Koilos》
1:《乱脈な気孔/Shambling Vent》■
1:《静寂の神殿/Temple of Silence》
1:《汚染された三角州/Polluted Delta》
1:《色あせた城塞/Tarnished Citadel》
1:《露天鉱床/Strip Mine》
1:《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
1:《ミシュラの作業場/Mishra’s Workshop》
1:《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
1:《古えの墳墓/Ancient Tomb》
1:《孤立した礼拝堂/Isolated Chapel》
1:《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
1:《真鍮の都/City of Brass》
1:《叢林/Scrubland》
1:《反射池/Reflecting Pool》
1:《高級市場/High Market》■
1:《乾燥台地/Arid Mesa》
1:《湿地の干潟/Marsh Flats》
1:《マナの合流点/Mana Confluence》
1:《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
1:《神無き祭殿/Godless Shrine》
1:《統率の塔/Command Tower》
1:《家路/Homeward Path》
1:《悪臭の荒野/Fetid Heath》
1:《磨かれたやせ地/Scoured Barrens》■
1:《古えの居住地/Ancient Den》
1:《囁きの大霊堂/Vault of Whispers》
1:《死の溜まる地、死蔵/Shizo, Death’s Storehouse》
1:《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth》
1:《コーの安息所/Kor Haven》
1:《トロウケアの敷石/Flagstones of Trokair》
1:《大天使の霊堂/Vault of the Archangel》■
マナファクトと装備品のためにワクショ入れた。
このデッキはとにかく色マナ&マナコストがカツカツなので、装備品出したりや起動してる暇がない。
さっさと色マナを増やしたいのでクリプトとソルリング以外のマナファクトもさっさと出したい。
ぶっちゃけ無色マナしか出ない墳墓クリプトリングがマナの使い道ないと大して強くない。
ライフがあんまり重要じゃないEDHではライフゲインしかできないカードが単体では弱すぎるので、よほどゲインを誘発できるものや、勝ちにつながるものでない限り抜いた。
石鍛冶からよべる絆魂クリーチャーってことで《殴打頭蓋/Batterskull》を採用。
《フェリダーの君主/Felidar Sovereign》も入れたので大きめのライフゲイン要素も欲しかった。
石鍛冶なしでは動きやすいとは言い難いけど、十手と比べてこいつは1枚で絆魂ライフゲイン、《レオニンの古老/Leonin Elder》、シスターズのライフゲインを繰り返し誘発できて、プレイヤーへの戦闘ダメージを通す必要が無いのがいいと思った。
十手と違って石鍛冶から出してライフゲインするなら実質2マナで済むので、序盤に石鍛冶から出すならテンポ的にも動きやすいし。
コンボパーツとして《テューンの大天使/Archangel of Thune》を採用。
単体だと仕事しないから微妙だろうな~と思ってたけど、カルロフ除去られてもこいつがいるだけでビートプランを続行できるので普通に強いと思った。
殴打頭蓋もそうだけどなんだかんだカードパワー高いライフゲインカードはデッキの貧弱さをカバーしてくれてありがたい。《古き者どもの報復/Retribution of the Ancients》との相性もいいし。
コンボは他パーツが弱すぎるので抜いた。
あとは対青性能と、カルロフの攻撃を通す手段が気になる…
【統率者戦・デュエルコマンダー】幽霊議員カルロフと相性の良さそうなカード【EDH】
2015年11月6日 EDH注意:この記事はMO上のコマンダー1vs1を想定して書かれています。多人数戦、現実でのデュエルコマンダーの環境とは差異があるのでご了承ください。
たった2マナなのにジェネラルダメージ勝利を狙えるサイズアップ速度、そしてただの脳筋ではなく2マナで生物を追放できる除去能力まで内蔵している脅威の低コスト高スペックおじさま。
デメリットというかその条件としてデッキをライフゲインギミックで固める必要がある。
全てのライフゲイン効果に「その後、戦場に出ているあなたがコントロールする《幽霊議員カルロフ》の上に+1/+1カウンターを2つ置く。」の文章を付け足し、3回目のライフゲインごとにそれを2マナの追放除去に変える。ヤバイ。
解説追加
オルゾフカラーでカルロフと相性の良さそうなカード群。カルロフとシナジーのない必須カードは省略。
いろいろと模索中
随時追加更新予定
カルロフとシナジーのあるカードと相性の良いカードも探し中(イーオスのレインジャー、再誕の宣言みたいなの)
クリーチャー
1マナ
説明不要の1マナソウルシスターズ。1ターン目こいつらキャストできるとそこそこのスタートダッシュになる。
3ターン目10点オーバージェネラルパンチも夢じゃない。
初手で出せれば2ターン目以降カルロフをサイズアップでき、アタッカーにもブロッカーにもフィニッシャーにもなるチート。
正式なDCだとライフロススタートするとサイズを維持できないのっで注意。MOのコマンダー1vs1なら気にする必要はない。 DCでは禁止カードでした… MOで使おう。
タップで1点ゲインできる超強力クリーチャー。
このカードをこれほど強く活用できるデッキが他にあるだろうか。いや、ない(反語)
単体ではほぼバニラ
ファクト版シスターズ。EDHでは自分相手ともに優秀なマナファクトを序盤から出すので誘発頻度は多そう。
独楽があれば毎ターンライフゲイン誘発可能。
召喚酔いに影響されず連続で起動できるのでいつ引いてもライフゲインできるカード。
独楽や巻物棚でいらないカードをトップに持ってきて除外など、ドロー操作にも使える。
単体のカードパワーは低く、起動コストが重い。
MO未収録。
起動コストが必要になった《魂癒し人/Soulmender》。
一応魂力はカルロフへのコンバットトリックのように使える。
唯一の1マナ強請持ちクリーチャー。
軽いのでこいつを出したターンに強請発動もしやすい。
起動能力も地味だが有用な効果で、攻撃できない時にもPWの忠誠度を減らしたり、カウンターを扱うジェネラルへのちょっとした嫌がらせと対策になる。
欠点は序盤に出せても強請のコストを払えるのは中盤以降になるので、それまでほぼ棒立ちになること。
自身をサクって1点ドレイン。恒久的なゲイン手段ではないけど、シスターズや死亡誘発が出てたらたった1マナでかなりのサイズアップが見込める。
ライフゲインにタイムラグが無く、起動にマナコストが必要ないので先置きしておいて最後の押し込みや、即除去しないと行けないような生物がいるのにカウンターが4つしかねえ!って時などに使える。
《目覚ましヒバリ/Reveillark》と《霊体の先達/Karmic Guide》のリアニループにこいつを挟めばサクリ続けて勝つことができる。
カードパワーは低いが、シナジーと軽さを活かしてこいつにしかできない仕事をこなせるいぶし銀。
《死を出迎える者/Deathgreeter》
黒1/1
他のクリーチャーが死亡した時1点ゲイン。
サクリ台と頭数が必要なので使いにくいが、ハマった時のサイズアップ速度はなかなか。自身が死亡しても誘発しないのが欠点。
2マナ
2マナシスターズ。ダブシンきついけど、序盤に出したいカードなので、土地の配分に気をつけたい。
1マナシスターズよりは使い勝手悪いけどハイランダーなので。
2マナシスターズ。このジェネラルでは相手のライフルーズよりもこちらのライフゲインの方が遥かに重要なので、他のシスターズと違って相手の生物でライフゲインが誘発しないのはマイナス。
ハイランダーなので。
《ズーラポートの殺し屋/Zulaport Cutthroat》
《血の芸術家/Blood Artist》
《グリセルブランドの信奉者/Disciple of Griselbrand》
アジャニのマントラ内蔵生物。
軽くてライフゲインにコストがかからないのはいいのだが、アップキープゲインはカルロフキャストのターンにカウンターが貯まらないのが気になる。
無色1マナだけで出せる飛行絆魂持ち。1ターン目クリプトソルリングスタートで余った無色マナで出せるのがいい。
ソウルシスターズだけでなく、レオニンの古老のライフゲインも誘発してくれる。
初手で出すとかなりのカウンターを稼いでくれる。剣、十手とも相性が良い。
うん…。
混成マナ。
短剣広場のインプよりは強い。
ブロッカーにもなれる。
マナ加速兼ライフゲイン。条件と遅さはあるが、生きている清純のタリスマンのような役割を果たせる。
欠点はライフゲインするには他のライフゲイン手段でカルロフを大きくする必要がある、タイミングが若干遅いこと。
4マナ強請持ち。マナ加速が強請のコスト増加と噛み合ってて、連続で強請を発動させやすくなる。
マナもカツカツなので加速できるのはありがたい。沼はあまり入れられないのでアーボーグを取ってこれる手段がほしい。
ライフゲインは単発だが、ドローソースを兼ねている。
本来大量ドローにはファッティが必要だが、カルロフはたった2マナでサイズが軽く10を超えるのでサクれるとテンポをそこまで失うことなくかなりのハンドアドバンテージ差がつく。
まあでもカルロフありきの構築なので他をサクるに越したことはないけど。
マナはかかるけどサクリ台にもなる。全体除去と合わせて使えたりいろいろと柔軟。
EDHでは単体では強いとはいえないのでシナジー次第。色拘束キツすぎ…
白のクリーチャー全てに《魂癒し人/Soulmender》と同じ起動効果を与える。
召喚酔いしてないクリーチャーが大量に並んでいる時にこいつを出せばカルロフを一気にサイズアップして強襲できる。単体でもちゃんとライフゲインできる。
欠点は色のバランスに依存することと、コストの割に単体で貧弱すぎる。
おじさんズ
5マナでただの5/5とターン1のドレイン…。EDHでやることかこれ?
ソウルシスターズとの相性は良好。フレイバー重視の構築なら必須。
多人数戦向き。+1/+1カウンターを参照するカードとも相性がいい。
ライフゲイン手段が多いので攻撃前にも何度も誘発できそう。把握してないけど無限コンボもあるかも。
使うなら横に並べる構築にしたい。+1/+1カウンターを参照するカードとも相性がいい。
ライフゲイン速度は遅い。
全体絆魂。モードを選択できるってことくらいしか魅力ない…。
カルロフに対象を取ることなく飛行を付与できるのは強い。出してすぐに仕事をしない。
スタイリッシュな白銀の天使みたいなイラストでかっこいい。
正義の理由内蔵ファッティ。全体絆魂との違いはブロッカー指定前にライフゲインすること。
《見捨てられし者の呪い/Curse of the Forsaken》と違って相手クリーチャーの攻撃でも回復するので、パワー1の無限トークンなどを封殺できる。
サクリ台、ライフゲイン、除去、フィニッシャー全てを兼ねる白黒ファッティ。
《語られざる印/Unspeakable Symbol》があれば1/1程度なら殲滅できる。
エンチャ
マナコストと効率は良いが、あまりにも悠長なのが気になる…。ライフゲインのタイミングが不安定なのもマイナス。
一応コンボパーツになる。
多人数戦では効果3倍なので強そう。
カルロフと合わせて生物除去のできる置物。カルロフが元々除去を内蔵しているので入れるかは要検討だけど、まず何よりも軽さがいい。
かなりマナがカツカツなデッキなので白黒から黒になるだけでかなり構えやすくなる。
カルロフのサイズアップ速度のお陰でかなり柔軟に除去が可能で、タフネス6以下のクリーチャー除去はカルロフの起動能力よりこっち使った方が効率がいい。
白黒だけど全体除去はあまり打ちたくないデッキなので、相手の小型クリーチャーを殲滅できてかつ大型にも対応できるのはポイント高い。
カルロフ+ライフゲインが揃ってないと役に立たない。
Vampiric Rites / 吸血の儀式 (黒)
エンチャント
(1)(黒),クリーチャーを1体生け贄に捧げる:あなたは1点のライフを得てカードを1枚引く。
ライフゲインするのはいいけどサクリ台としては起動コストが重い…。
2マナの強請持ちエンチャント。
相手の速攻持ちクリーチャー、マナファクトや厄介な起動能力持ちアーティーファクトの起動を遅らせられる。
攻撃を通しやすくなるのも飛んでないカルロフにはありがたい。
相手につけると、攻撃したクリーチャー1体毎にカルロフにカウンターが2個乗っていく。
ブロッカー指定前にサイズアップできるのが優秀で、殴ったあとに溜まったカウンターで除去もできる。
カルロフの攻撃を通せるならワンキルも狙える爆発力のあるカード。
ちなみにwikiには「勇気の道の大きな下位互換」と書いてありますが、勇気の道は何体のクリーチャーで攻撃してもライフゲインの誘発回数は1度だけです。
そのため1度の戦闘で1回しかカルロフをサイズアップできないので、採用するなら注意したほうがいいですね。
唱える呪文が何でも良くなった白エンチャ版ギルドのタブレット。流石にここまで来ると重さが気なるのと、色拘束がきつすぎる。
一応こいつは白の呪文なのと、独楽で毎ターンゲインできるのがメリット。
他のライフゲインギミックとは真逆で、ライフを払うことでクリーチャーにカウンターを乗せるエンチャント。
カルロフのカウンターを6つにさせたい時やジェネラルダメージで押し込みたい時、古き者どもの報復やヴィシュカルと合わせて等。
死ななきゃ安い。
フェッチと合わせれば連続でドレインできるが、マナ加速がないならドレイン出来るのは4ターン目以降なのが気になる所。
全体絆魂付与と一時的なリアニ。使うならファッティ多めのリアニ寄りか。
数をならべればサイズアップ速度は早いが、打点に還元されるにはタイムラグあり。
というかこれでファッティぶち込むならカルロフじゃなくてよくね?
全体絆魂だが二段攻撃も付くので、1段目で攻撃が通ったクリーチャーの数だけカルロフの打点が上がる即効性がある。重い。
ファクト
軽くてコストもかからない優秀なライフゲイン。欠点は無色ファクトと選ばなかった色では回復しないこと。
大体白を選ぶことになると思うけど、自分の構築の場合白と黒の割合は半々。
状況によって選択できるのは優秀。
これはゲインカードの中でも飛び抜けて強いと思う。
このデッキでは1マナかかるがパーマネントをサクるごとにカルロフの打点が2増えていく親和の電結の荒廃者さながらの動きを見せる。
ジェネラルダメージなら普通のフォーマットとダメージ総量は変わらないので、効率の良さが分かると思います。まあカウンター乗せられるのはカルロフだけだしコイツ自体はクロックにならないので荒廃者とは違いますが。
ブロッカー無しでタップアウトでもしようものならジェネラルダメージでワンキルさようなら。
ブロッカーをすり抜ける手段は豊富なので、相手の除去をケアできるならフィニッシャーになれる。
出すのにマナがかからないので、手札に持ったままでチャンスを伺うことができるのも強い。
欠点は単体だとマナのかかるサクリ台くらいにしか使えないこと。でもそれも意外とバカにならない。
う~ん…
利点を挙げるなら軽くて起動に必要なのがマナ・コストだけで、即起動できるのがいい。
どちらの色の呪文でもライフゲインできるようになったプリズムの指輪。
無色アーティーファクトではゲインできないのはそのままだけど、色の配分が半々でも安定してライフゲインしてくれる。
マナ加速がバンプ兼ねるとかそりゃ強い。
ライフゲイン、除去を兼ねた装備品。
弱くはないけど耐性は付かないのでサーチするなら他の装備にしたい…。緑単相手なら積極的に使いたい1枚。
石鍛冶から持ってこられる絆魂クリーチャー。
大霊堂のスカージと同じくソウルシスターズ、レオニンの古老のライフゲインを誘発でき、更にマナさえあれば繰り返し可能。
EDHでは4/4のサイズがそこまで脅威とは言えないので、石鍛冶が絡まない時の重さが気になる。
使い方分かんねぇ。無限マナで無限ドロー無限ライフゲイン。
金属細工師使えるほどの構築でもないし…。
PW
マイナスの方は一点突破型のカルロフとそこまで相性が良いとはいえないが、プラス効果がとても相性が良い。
カルロフのサイズアップに反映されるまで時間はかかるが、安定してライフゲイン手段が増えていくのでこの2枚を維持できればそれだけでどんどん打点アップも除去回数も増えていく。
回避能力はないけど、最悪自爆特攻でカウンターを貯めて除去起動とかもできる。
防御に回ってもチャンプし続けるだけでカルロフが大きくなっていく。
ソウルシスターズとも相性がいい。
全体絆魂付与。
脆さは気になるけど、絆魂付与の中では軽く、やろうと思えば単体でライフゲインを誘発できるのがいい。
除去兼恒久ライフドレイン、統率者戦では強力なライフ操作。
どれも序盤に出せれば強い効果だけど、いかんせん重い…。
6マナ出る頃にはゲームはかなり動いているのでどっちの能力もちょっと頼りない。
ゆっくりとしたゲームを見据えた構築ならライフ操作の方も活かせる。
MOのコマンダー1vs1は初期ライフ40なので、現実のDCより相対的に強いカードの一つ。
土地
High Market / 高級市場
土地
(T):あなたのマナ・プールに(1)を加える。
(T),クリーチャーを1体、生け贄に捧げる:あなたは1点のライフを得る。
Kabira Crossroads / カビーラの交差路
土地
カビーラの交差路はタップ状態で戦場に出る。
カビーラの交差路が戦場に出たとき、あなたは2点のライフを得る。
(T):あなたのマナ・プールに(白)を加える。
Shambling Vent / 乱脈な気孔
土地
乱脈な気孔はタップ状態で戦場に出る。
(T):あなたのマナ・プールに(白)か(黒)を加える。
(1)(白)(黒):ターン終了時まで、乱脈な気孔は絆魂を持つ白であり黒である2/3のエレメンタル(Elemental)・クリーチャーになる。これは土地でもある。
Scoured Barrens / 磨かれたやせ地
土地
磨かれたやせ地はタップ状態で戦場に出る。
磨かれたやせ地が戦場に出たとき、あなたは1点のライフを得る。
(T):あなたのマナ・プールに(白)か(黒)を加える。
Nomad Stadium / 遊牧の民の競技場
土地
(T):あなたのマナ・プールに(白)を加える。遊牧の民の競技場はあなたに1点のダメージを与える。
スレッショルド ― (白),(T),遊牧の民の競技場を生け贄に捧げる:あなたは4点のライフを得る。この能力は、あなたの墓地にカードが7枚以上あるときのみ起動できる。
Vault of the Archangel / 大天使の霊堂
土地
(T):あなたのマナ・プールに(1)を加える。
(2)(白)(黒),(T):あなたがコントロールするクリーチャーは、ターン終了時まで接死と絆魂を得る。
Orzhova, the Church of Deals / 取引の教会、オルゾヴァ
土地
(T):あなたのマナ・プールに(1)を加える。
(3)(白)(黒),(T):プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは1点のライフを失い、あなたは1点のライフを得る。
Seraph Sanctuary / 熾天使の聖域
土地
熾天使の聖域が戦場に出たとき、あなたは1点のライフを得る。
あなたのコントロール下で天使(Angel)が戦場に出るたび、あなたは1点のライフを得る。
(T):あなたのマナ・プールに(1)を加える。
Glimmerpost / 微光地
土地 — 神座(Locus)
微光地が戦場に出たとき、あなたは戦場に出ている神座(Locus)1つにつき1点のライフを得る。
(T):あなたのマナ・プールに(1)を加える。
Radiant Fountain / 光輝の泉
土地
光輝の泉が戦場に出たとき、あなたは2点のライフを得る。
(T):あなたのマナ・プールに(1)を加える。
Diamond Valley
土地
(T),クリーチャーを1体、生け贄に捧げる:あなたは、生け贄に捧げられたクリーチャーのタフネスに等しい点数のライフを得る。
Sheltered Valley
土地
Sheltered Valleyが戦場に出る場合、代わりにあなたがコントロールする名前が《Sheltered Valley》である他の各パーマネントを生け贄に捧げ、その後Sheltered Valleyを戦場に出す。
あなたのアップキープの開始時に、あなたが3枚以下しか土地をコントロールしていない場合、あなたは1点のライフを得る。
(T):あなたのマナ・プールに(1)を加える。
Phyrexia’s Core / ファイレクシアの核
土地
(T):あなたのマナ・プールに(1)を加える。
(1),(T),アーティファクトを1つ生け贄に捧げる:あなたは1点のライフを得る。
Miren, the Moaning Well / 嘆きの井戸、未練
伝説の土地
(T):あなたのマナ・プールに(1)を加える。
(3),(T),クリーチャーを1体、生け贄に捧げる:あなたは生け贄に捧げられたクリーチャーのタフネスに等しい点数のライフを得る。
無駄に解説つけてるせいで文字数足りないんやけど… あとライフゲインカード多すぎ
デッキ構築は次の記事に移しました。
《幽霊議員カルロフ》 (白)(黒)
伝説のクリーチャー – スピリット・アドバイザー レアリティ:神話レア
あなたがライフを得るたび、幽霊議員カルロフの上に+1/+1カウンターを2個置く。
(白)(黒),幽霊議員カルロフの上にある+1/+1カウンターを6個取り除く:クリーチャー1体を対象とし、それを追放する。
2/2
たった2マナなのにジェネラルダメージ勝利を狙えるサイズアップ速度、そしてただの脳筋ではなく2マナで生物を追放できる除去能力まで内蔵している脅威の低コスト高スペックおじさま。
デメリットというかその条件としてデッキをライフゲインギミックで固める必要がある。
全てのライフゲイン効果に「その後、戦場に出ているあなたがコントロールする《幽霊議員カルロフ》の上に+1/+1カウンターを2つ置く。」の文章を付け足し、3回目のライフゲインごとにそれを2マナの追放除去に変える。ヤバイ。
解説追加
オルゾフカラーでカルロフと相性の良さそうなカード群。カルロフとシナジーのない必須カードは省略。
いろいろと模索中
随時追加更新予定
カルロフとシナジーのあるカードと相性の良いカードも探し中(イーオスのレインジャー、再誕の宣言みたいなの)
クリーチャー
1マナ
Soul Warden / 魂の管理人 (白)
クリーチャー — 人間(Human) クレリック(Cleric)
他のクリーチャーが1体戦場に出るたび、あなたは1点のライフを得る。
1/1
Soul’s Attendant / 魂の従者 (白)
クリーチャー — 人間(Human) クレリック(Cleric)
他のクリーチャーが1体戦場に出るたび、あなたは1点のライフを得てもよい。
1/1
説明不要の1マナソウルシスターズ。1ターン目こいつらキャストできるとそこそこのスタートダッシュになる。
3ターン目10点オーバージェネラルパンチも夢じゃない。
Serra Ascendant / セラの高位僧
(白)
クリーチャー — 人間(Human) モンク(Monk)
絆魂
あなたのライフが30点以上であるかぎり、セラの高位僧は+5/+5の修整を受けるとともに飛行を持つ。
1/1
初手で出せれば2ターン目以降カルロフをサイズアップでき、アタッカーにもブロッカーにもフィニッシャーにもなるチート。
Soulmender / 魂癒し人
(白)
クリーチャー — 人間(Human) クレリック(Cleric)
(T):あなたは1点のライフを得る。
1/1
タップで1点ゲインできる超強力クリーチャー。
このカードをこれほど強く活用できるデッキが他にあるだろうか。いや、ない(反語)
単体ではほぼバニラ
Leonin Elder / レオニンの古老 (白)
クリーチャー — 猫(Cat) クレリック(Cleric)
アーティファクトが戦場に出るたび、あなたは1点のライフを得てもよい。
1/1
ファクト版シスターズ。EDHでは自分相手ともに優秀なマナファクトを序盤から出すので誘発頻度は多そう。
独楽があれば毎ターンライフゲイン誘発可能。
Royal Herbalist
(白)
クリーチャー — 人間(Human) クレリック(Cleric)
(2),あなたのライブラリーの一番上から1枚のカードを追放する:あなたは1点のライフを得る。
1/1
召喚酔いに影響されず連続で起動できるのでいつ引いてもライフゲインできるカード。
独楽や巻物棚でいらないカードをトップに持ってきて除外など、ドロー操作にも使える。
単体のカードパワーは低く、起動コストが重い。
MO未収録。
Ghost-Lit Redeemer / 霊光の救出者
(白)
クリーチャー — スピリット(Spirit)
(白),(T):あなたは2点のライフを得る。
魂力 ― (1)(白),霊光の救出者を捨てる:あなたは4点のライフを得る。
1/1
起動コストが必要になった《魂癒し人/Soulmender》。
一応魂力はカルロフへのコンバットトリックのように使える。
Thrull Parasite / スラルの寄生虫
(黒)
クリーチャー — スラル(Thrull)
強請
(T),ライフを2点支払う:土地でないパーマネント1つを対象とし、それの上からカウンターを1個取り除く。
1/1
唯一の1マナ強請持ちクリーチャー。
軽いのでこいつを出したターンに強請発動もしやすい。
起動能力も地味だが有用な効果で、攻撃できない時にもPWの忠誠度を減らしたり、カウンターを扱うジェネラルへのちょっとした嫌がらせと対策になる。
欠点は序盤に出せても強請のコストを払えるのは中盤以降になるので、それまでほぼ棒立ちになること。
Death Cultist / 死の信者
(黒)
クリーチャー — 人間(Human) ウィザード(Wizard)
死の信者を生け贄に捧げる:プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは1点のライフを失い、あなたは1点のライフを得る。
1/1
自身をサクって1点ドレイン。恒久的なゲイン手段ではないけど、シスターズや死亡誘発が出てたらたった1マナでかなりのサイズアップが見込める。
ライフゲインにタイムラグが無く、起動にマナコストが必要ないので先置きしておいて最後の押し込みや、即除去しないと行けないような生物がいるのにカウンターが4つしかねえ!って時などに使える。
《目覚ましヒバリ/Reveillark》と《霊体の先達/Karmic Guide》のリアニループにこいつを挟めばサクリ続けて勝つことができる。
カードパワーは低いが、シナジーと軽さを活かしてこいつにしかできない仕事をこなせるいぶし銀。
《死を出迎える者/Deathgreeter》
黒1/1
他のクリーチャーが死亡した時1点ゲイン。
サクリ台と頭数が必要なので使いにくいが、ハマった時のサイズアップ速度はなかなか。自身が死亡しても誘発しないのが欠点。
2マナ
Auriok Champion / オーリオックのチャンピオン (白)(白)
クリーチャー — 人間(Human) クレリック(Cleric)
プロテクション(黒)、プロテクション(赤)
他のクリーチャーが1体戦場に出るたび、あなたは1点のライフを得てもよい。
1/1
2マナシスターズ。ダブシンきついけど、序盤に出したいカードなので、土地の配分に気をつけたい。
1マナシスターズよりは使い勝手悪いけどハイランダーなので。
Suture Priest / 縫合の僧侶 (1)(白)
クリーチャー — クレリック(Cleric)
他のクリーチャーがあなたのコントロール下で戦場に出るたび、あなたは1点のライフを得てもよい。
クリーチャー1体が対戦相手1人のコントロール下で戦場に出るたび、あなたは「そのプレイヤーは1点のライフを失う」ことを選んでもよい。
1/1
2マナシスターズ。このジェネラルでは相手のライフルーズよりもこちらのライフゲインの方が遥かに重要なので、他のシスターズと違って相手の生物でライフゲインが誘発しないのはマイナス。
ハイランダーなので。
《ズーラポートの殺し屋/Zulaport Cutthroat》
《血の芸術家/Blood Artist》
《グリセルブランドの信奉者/Disciple of Griselbrand》
Nyx-Fleece Ram / ニクス毛の雄羊 (1)(白)
クリーチャー エンチャント — 羊(Sheep)
あなたのアップキープの開始時に、あなたは1点のライフを得る。
0/5
アジャニのマントラ内蔵生物。
軽くてライフゲインにコストがかからないのはいいのだが、アップキープゲインはカルロフキャストのターンにカウンターが貯まらないのが気になる。
Vault Skirge / 大霊堂のスカージ (1)(黒/Φ)
アーティファクト クリーチャー — インプ(Imp)
飛行 絆魂
1/1
無色1マナだけで出せる飛行絆魂持ち。1ターン目クリプトソルリングスタートで余った無色マナで出せるのがいい。
ソウルシスターズだけでなく、レオニンの古老のライフゲインも誘発してくれる。
初手で出すとかなりのカウンターを稼いでくれる。剣、十手とも相性が良い。
Daggerdrome Imp / 短剣広場のインプ (1)(黒)
クリーチャー — インプ(Imp)
飛行
絆魂
1/1
うん…。
Mourning Thrull / 哀悼のスラル (1)(白/黒)
クリーチャー — スラル(Thrull)
飛行
哀悼のスラルがダメージを与えるたび、あなたは同じ点数のライフを得る。
1/1
混成マナ。
Sungrace Pegasus / 天麗のペガサス (1)(白)
クリーチャー — ペガサス(Pegasus)
飛行 絆魂
1/2
短剣広場のインプよりは強い。
Vampire Nighthawk / 吸血鬼の夜鷲 (1)(黒)(黒)
クリーチャー — 吸血鬼(Vampire) シャーマン(Shaman)
飛行
接死 絆魂
2/3
ブロッカーにもなれる。
太陽の種の育種士 / Sunseed Nurturer (2)(白)
あなたの終了ステップの開始時に、あなたがパワーが5以上のクリーチャーをコントロールしている場合、あなたは2点のライフを得てもよい。
(T):あなたのマナ・プールに(1)を加える。
1 / 1
マナ加速兼ライフゲイン。条件と遅さはあるが、生きている清純のタリスマンのような役割を果たせる。
欠点はライフゲインするには他のライフゲイン手段でカルロフを大きくする必要がある、タイミングが若干遅いこと。
Crypt Ghast / 墓所の怪異 (3)(黒)
クリーチャー — スピリット(Spirit)
強請
あなたがマナを引き出す目的で沼(Swamp)を1つタップするたび、あなたのマナ・プールに(黒)を加える(その土地が生み出すマナに追加する)。
2/2
4マナ強請持ち。マナ加速が強請のコスト増加と噛み合ってて、連続で強請を発動させやすくなる。
マナもカツカツなので加速できるのはありがたい。沼はあまり入れられないのでアーボーグを取ってこれる手段がほしい。
Disciple of Bolas / ボーラスの信奉者 (3)(黒)
クリーチャー — 人間(Human) ウィザード(Wizard)
ボーラスの信奉者が戦場に出たとき、他のクリーチャーを1体生け贄に捧げる。あなたはX点のライフを得て、カードをX枚引く。Xはそのクリーチャーのパワーである。
2/1
ライフゲインは単発だが、ドローソースを兼ねている。
本来大量ドローにはファッティが必要だが、カルロフはたった2マナでサイズが軽く10を超えるのでサクれるとテンポをそこまで失うことなくかなりのハンドアドバンテージ差がつく。
まあでもカルロフありきの構築なので他をサクるに越したことはないけど。
Ghost Council of Orzhova / オルゾヴァの幽霊議員 (白)(白)(黒)(黒)
伝説のクリーチャー — スピリット(Spirit)
オルゾヴァの幽霊議員が戦場に出たとき、対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーは1点のライフを失い、あなたは1点のライフを得る。
(1),クリーチャーを1体、生け贄に捧げる:オルゾヴァの幽霊議員を追放する。次の終了ステップの開始時に、それをオーナーのコントロール下で戦場に戻す。
4/4
マナはかかるけどサクリ台にもなる。全体除去と合わせて使えたりいろいろと柔軟。
EDHでは単体では強いとはいえないのでシナジー次第。色拘束キツすぎ…
Resplendent Mentor / 光り輝く導師 (4)(白)
クリーチャー — キスキン(Kithkin) クレリック(Cleric)
あなたがコントロールする白のクリーチャーは「(T):あなたは1点のライフを得る。」を持つ。
2/2
白のクリーチャー全てに《魂癒し人/Soulmender》と同じ起動効果を与える。
召喚酔いしてないクリーチャーが大量に並んでいる時にこいつを出せばカルロフを一気にサイズアップして強襲できる。単体でもちゃんとライフゲインできる。
欠点は色のバランスに依存することと、コストの割に単体で貧弱すぎる。
Obzedat, Ghost Council / 幽霊議員オブゼダート (1)(白)(白)(黒)(黒)
伝説のクリーチャー — スピリット(Spirit) アドバイザー(Advisor)
幽霊議員オブゼダートが戦場に出たとき、対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーは2点のライフを失い、あなたは2点のライフを得る。
あなたの終了ステップの開始時に、あなたは幽霊議員オブゼダートを追放してもよい。そうした場合、あなたの次のアップキープの開始時に、これをオーナーのコントロール下で戦場に戻す。これは速攻を得る。
5/5
おじさんズ
5マナでただの5/5とターン1のドレイン…。EDHでやることかこれ?
ソウルシスターズとの相性は良好。フレイバー重視の構築なら必須。
Sunscorch Regent / 陽焼の執政 (3)(白)(白)
クリーチャー — ドラゴン(Dragon)
飛行
対戦相手が呪文を1つ唱えるたび、陽焼の執政の上に+1/+1カウンターを1個置き、あなたは1点のライフを得る。
4/3
多人数戦向き。+1/+1カウンターを参照するカードとも相性がいい。
Archangel of Thune / テューンの大天使 (3)(白)(白)
クリーチャー — 天使(Angel)
飛行
絆魂
あなたがライフを得るたび、あなたがコントロールする各クリーチャーの上に+1/+1カウンターを1個置く。
3/4
ライフゲイン手段が多いので攻撃前にも何度も誘発できそう。把握してないけど無限コンボもあるかも。
使うなら横に並べる構築にしたい。+1/+1カウンターを参照するカードとも相性がいい。
ライフゲイン速度は遅い。
Angelic Skirmisher / 天使の散兵 (4)(白)(白)
クリーチャー — 天使(Angel)
飛行
各戦闘の開始時に、先制攻撃か警戒か絆魂のいずれか1つを選ぶ。あなたがコントロールするクリーチャーは、ターン終了時までその能力を得る。
4/4
全体絆魂。モードを選択できるってことくらいしか魅力ない…。
Victory’s Herald / 勝利の伝令 (3)(白)(白)(白)
クリーチャー — 天使(Angel)
飛行
勝利の伝令が攻撃するたび、攻撃クリーチャーはターン終了時まで飛行と絆魂を得る。
4/4
カルロフに対象を取ることなく飛行を付与できるのは強い。出してすぐに仕事をしない。
スタイリッシュな白銀の天使みたいなイラストでかっこいい。
Patron of the Kitsune / 狐の守護神 (4)(白)(白)
伝説のクリーチャー — スピリット(Spirit)
献身(狐(Fox))(あなたは、このカードをあなたがインスタントを唱えられるときならいつでも、狐を1体生け贄に捧げるとともに、このカードと生け贄に捧げられた狐の間のマナ・コストの差分を支払うことで唱えてもよい。マナ・コストは色も含む。)
クリーチャーが攻撃するたび、あなたは1点のライフを得てもよい。
5/6
正義の理由内蔵ファッティ。全体絆魂との違いはブロッカー指定前にライフゲインすること。
《見捨てられし者の呪い/Curse of the Forsaken》と違って相手クリーチャーの攻撃でも回復するので、パワー1の無限トークンなどを封殺できる。
Vish Kal, Blood Arbiter / 血の調停者、ヴィシュ・カル (4)(白)(黒)(黒)
伝説のクリーチャー — 吸血鬼(Vampire)
飛行、絆魂
クリーチャーを1体生け贄に捧げる:血の調停者、ヴィシュ・カルの上に+1/+1カウンターをX個置く。Xはその生け贄に捧げられたクリーチャーのパワーである。
血の調停者、ヴィシュ・カルからすべての+1/+1カウンターを取り除く:クリーチャー1体を対象とする。それはこれにより取り除かれた+1/+1カウンター1個につき、ターン終了時まで-1/-1の修整を受ける。
5/5
サクリ台、ライフゲイン、除去、フィニッシャー全てを兼ねる白黒ファッティ。
《語られざる印/Unspeakable Symbol》があれば1/1程度なら殲滅できる。
エンチャ
Bloodchief Ascension / 血の長の昇天 (黒)
エンチャント
各終了ステップの開始時に、このターンに対戦相手1人が2点以上のライフを失っていた場合、あなたは血の長の昇天の上に探索(quest)カウンターを1個置いてもよい。(ダメージはライフを失わせる。)
いずれかの領域から対戦相手1人の墓地にカードが置かれるたび、血の長の昇天の上に探索カウンターが3個以上置かれている場合、あなたは「そのプレイヤーは2点のライフを失う」ことを選んでもよい。そうした場合、あなたは2点のライフを得る。
マナコストと効率は良いが、あまりにも悠長なのが気になる…。ライフゲインのタイミングが不安定なのもマイナス。
一応コンボパーツになる。
多人数戦では効果3倍なので強そう。
Retribution of the Ancients / 古き者どもの報復 (黒)
エンチャント
(黒),望む数のあなたがコントロールするクリーチャーの上から+1/+1カウンターをX個取り除く:クリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、それは-X/-Xの修整を受ける。
カルロフと合わせて生物除去のできる置物。カルロフが元々除去を内蔵しているので入れるかは要検討だけど、まず何よりも軽さがいい。
かなりマナがカツカツなデッキなので白黒から黒になるだけでかなり構えやすくなる。
カルロフのサイズアップ速度のお陰でかなり柔軟に除去が可能で、タフネス6以下のクリーチャー除去はカルロフの起動能力よりこっち使った方が効率がいい。
白黒だけど全体除去はあまり打ちたくないデッキなので、相手の小型クリーチャーを殲滅できてかつ大型にも対応できるのはポイント高い。
カルロフ+ライフゲインが揃ってないと役に立たない。
Vampiric Rites / 吸血の儀式 (黒)
エンチャント
(1)(黒),クリーチャーを1体生け贄に捧げる:あなたは1点のライフを得てカードを1枚引く。
ライフゲインするのはいいけどサクリ台としては起動コストが重い…。
Blind Obedience / 盲従 (1)(白)
エンチャント
強請
あなたの対戦相手がコントロールするアーティファクトとクリーチャーは、タップ状態で戦場に出る。
2マナの強請持ちエンチャント。
相手の速攻持ちクリーチャー、マナファクトや厄介な起動能力持ちアーティーファクトの起動を遅らせられる。
攻撃を通しやすくなるのも飛んでないカルロフにはありがたい。
Curse of the Forsaken / 見捨てられし者の呪い (2)(白)
エンチャント — オーラ(Aura) 呪い(Curse)
エンチャント(プレイヤー)
クリーチャーが1体、エンチャントされているプレイヤーを攻撃するたび、それのコントローラーは1点のライフを得る。
相手につけると、攻撃したクリーチャー1体毎にカルロフにカウンターが2個乗っていく。
ブロッカー指定前にサイズアップできるのが優秀で、殴ったあとに溜まったカウンターで除去もできる。
カルロフの攻撃を通せるならワンキルも狙える爆発力のあるカード。
ちなみにwikiには「勇気の道の大きな下位互換」と書いてありますが、勇気の道は何体のクリーチャーで攻撃してもライフゲインの誘発回数は1度だけです。
そのため1度の戦闘で1回しかカルロフをサイズアップできないので、採用するなら注意したほうがいいですね。
Contemplation / 沈思黙考 (1)(白)(白)
エンチャント
あなたが呪文を唱えるたび、あなたは1点のライフを得る。
唱える呪文が何でも良くなった白エンチャ版ギルドのタブレット。流石にここまで来ると重さが気なるのと、色拘束がきつすぎる。
一応こいつは白の呪文なのと、独楽で毎ターンゲインできるのがメリット。
Unspeakable Symbol / 語られざる印 (1)(黒)(黒)
エンチャント
3点のライフを支払う:クリーチャー1体を対象とする。その上に+1/+1カウンターを1個置く。
他のライフゲインギミックとは真逆で、ライフを払うことでクリーチャーにカウンターを乗せるエンチャント。
カルロフのカウンターを6つにさせたい時やジェネラルダメージで押し込みたい時、古き者どもの報復やヴィシュカルと合わせて等。
死ななきゃ安い。
Retreat to Hagra / ハグラへの撤退 (2)(黒)
エンチャント
上陸 ― 土地が1つあなたのコントロール下で戦場に出るたび、以下から1つを選ぶ。
・クリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、それは+1/+0の修整を受けるとともに接死を得る。
・各対戦相手はそれぞれ1点のライフを失い、あなたは1点のライフを得る。
上陸で1点ドレイン。
フェッチと合わせれば連続でドレインできるが、マナ加速がないならドレイン出来るのは4ターン目以降なのが気になる所。
Whip of Erebos / エレボスの鞭 (2)(黒)(黒)
伝説のエンチャント アーティファクト
あなたがコントロールするクリーチャーは絆魂を持つ。
(2)(黒)(黒),(T):あなたの墓地にあるクリーチャー・カード1枚を対象とし、それを戦場に戻す。それは速攻を得る。次の終了ステップの開始時に、それを追放する。それが戦場を離れる場合、それを他のいずれかの領域に置く代わりに追放する。この能力は、あなたがソーサリーを唱えられるときにのみ起動できる。
全体絆魂付与と一時的なリアニ。使うならファッティ多めのリアニ寄りか。
数をならべればサイズアップ速度は早いが、打点に還元されるにはタイムラグあり。
というかこれでファッティぶち込むならカルロフじゃなくてよくね?
True Conviction / 真実の確信 (3)(白)(白)(白)
エンチャント
あなたがコントロールするクリーチャーは二段攻撃と絆魂を持つ。
全体絆魂だが二段攻撃も付くので、1段目で攻撃が通ったクリーチャーの数だけカルロフの打点が上がる即効性がある。重い。
ファクト
Prism Ring / プリズムの指輪 (1)
アーティファクト
プリズムの指輪が戦場に出るに際し、色を1色選ぶ。
あなたが選ばれた色の呪文を1つ唱えるたび、あなたは1点のライフを得る。
軽くてコストもかからない優秀なライフゲイン。欠点は無色ファクトと選ばなかった色では回復しないこと。
大体白を選ぶことになると思うけど、自分の構築の場合白と黒の割合は半々。
状況によって選択できるのは優秀。
Claws of Gix / ギックスのかぎ爪 (0)
アーティファクト
(1),パーマネントを1つ生け贄に捧げる:あなたは1点のライフを得る。
これはゲインカードの中でも飛び抜けて強いと思う。
このデッキでは1マナかかるがパーマネントをサクるごとにカルロフの打点が2増えていく親和の電結の荒廃者さながらの動きを見せる。
ジェネラルダメージなら普通のフォーマットとダメージ総量は変わらないので、効率の良さが分かると思います。まあカウンター乗せられるのはカルロフだけだしコイツ自体はクロックにならないので荒廃者とは違いますが。
ブロッカー無しでタップアウトでもしようものならジェネラルダメージでワンキルさようなら。
ブロッカーをすり抜ける手段は豊富なので、相手の除去をケアできるならフィニッシャーになれる。
出すのにマナがかからないので、手札に持ったままでチャンスを伺うことができるのも強い。
欠点は単体だとマナのかかるサクリ台くらいにしか使えないこと。でもそれも意外とバカにならない。
Tanglebloom / 絡み花 (1)
アーティファクト
(1),(T):あなたは1点のライフを得る。
う~ん…
利点を挙げるなら軽くて起動に必要なのがマナ・コストだけで、即起動できるのがいい。
Tablet of the Guilds / ギルドのタブレット (2)
アーティファクト
ギルドのタブレットが戦場に出るに際し、色を2色選ぶ。
あなたが呪文を1つ唱えるたび、それが選ばれた2色のうちの少なくとも1色である場合、あなたはその選ばれた色1色につき1点のライフを得る。
どちらの色の呪文でもライフゲインできるようになったプリズムの指輪。
無色アーティーファクトではゲインできないのはそのままだけど、色の配分が半々でも安定してライフゲインしてくれる。
Pristine Talisman / 清純のタリスマン (3)
アーティファクト
(T):あなたのマナ・プールに(1)を加える。あなたは1点のライフを得る。
マナ加速がバンプ兼ねるとかそりゃ強い。
Umezawa’s Jitte / 梅澤の十手 (2)
伝説のアーティファクト — 装備品(Equipment)
装備しているクリーチャーが戦闘ダメージを与えるたび、梅澤の十手の上に蓄積(charge)カウンターを2個置く。
梅澤の十手から蓄積カウンターを1個取り除く:以下から1つを選ぶ。
・装備しているクリーチャーは、ターン終了時まで+2/+2の修整を受ける。
・クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで-1/-1の修整を受ける。
・あなたは2点のライフを得る。
装備(2)
ライフゲイン、除去を兼ねた装備品。
弱くはないけど耐性は付かないのでサーチするなら他の装備にしたい…。緑単相手なら積極的に使いたい1枚。
Batterskull / 殴打頭蓋 (5)
アーティファクト — 装備品(Equipment)
生体武器(この装備品(Equipment)が戦場に出たとき、黒の0/0の細菌(Germ)クリーチャー・トークンを1体戦場に出し、その後これをそれにつける。)
装備しているクリーチャーは+4/+4の修整を受けるとともに警戒と絆魂を持つ。
(3):殴打頭蓋をオーナーの手札に戻す。
装備(5)
石鍛冶から持ってこられる絆魂クリーチャー。
大霊堂のスカージと同じくソウルシスターズ、レオニンの古老のライフゲインを誘発でき、更にマナさえあれば繰り返し可能。
EDHでは4/4のサイズがそこまで脅威とは言えないので、石鍛冶が絡まない時の重さが気になる。
Staff of Domination / 威圧の杖 (3)
アーティファクト
(1):威圧の杖をアンタップする。
(2),(T):あなたは1点のライフを得る。
(3),(T):クリーチャー1体を対象とし、それをアンタップする。
(4),(T):クリーチャー1体を対象とし、それをタップする。
(5),(T):カードを1枚引く。
使い方分かんねぇ。無限マナで無限ドロー無限ライフゲイン。
金属細工師使えるほどの構築でもないし…。
PW
Sorin, Lord of Innistrad / イニストラードの君主、ソリン (2)(白)(黒)
プレインズウォーカー — ソリン(Sorin)
[+1]:絆魂を持つ黒の1/1の吸血鬼(Vampire)クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。
[-2]:あなたは「あなたがコントロールするクリーチャーは+1/+0の修整を受ける。」を持つ紋章を得る。
[-6]:クリーチャーと他のプレインズウォーカーを最大3つまで対象とし、それらを破壊する。これにより墓地に置かれた各カードを、あなたのコントロール下で戦場に戻す。
3
マイナスの方は一点突破型のカルロフとそこまで相性が良いとはいえないが、プラス効果がとても相性が良い。
カルロフのサイズアップに反映されるまで時間はかかるが、安定してライフゲイン手段が増えていくのでこの2枚を維持できればそれだけでどんどん打点アップも除去回数も増えていく。
回避能力はないけど、最悪自爆特攻でカウンターを貯めて除去起動とかもできる。
防御に回ってもチャンプし続けるだけでカルロフが大きくなっていく。
ソウルシスターズとも相性がいい。
Sorin, Solemn Visitor / 真面目な訪問者、ソリン (2)(白)(黒)
プレインズウォーカー — ソリン(Sorin)
[+1]:あなたの次のターンまで、あなたがコントロールするクリーチャーは+1/+0の修整を受けるとともに絆魂を得る。
[-2]:飛行を持つ黒の2/2の吸血鬼(Vampire)クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。
[-6]:あなたは「各対戦相手のアップキープの開始時に、そのプレイヤーはクリーチャーを1体生け贄に捧げる。」を持つ紋章を得る。
4
全体絆魂付与。
脆さは気になるけど、絆魂付与の中では軽く、やろうと思えば単体でライフゲインを誘発できるのがいい。
Sorin Markov / ソリン・マルコフ (3)(黒)(黒)(黒)
プレインズウォーカー — ソリン(Sorin)
[+2]:クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。ソリン・マルコフはそれに2点のダメージを与え、あなたは2点のライフを得る。
[-3]:対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーのライフの総量は10点になる。
[-7]:プレイヤー1人を対象とする。あなたはそのプレイヤーの次のターンの間、そのプレイヤーをコントロールする。
4
除去兼恒久ライフドレイン、統率者戦では強力なライフ操作。
どれも序盤に出せれば強い効果だけど、いかんせん重い…。
6マナ出る頃にはゲームはかなり動いているのでどっちの能力もちょっと頼りない。
ゆっくりとしたゲームを見据えた構築ならライフ操作の方も活かせる。
MOのコマンダー1vs1は初期ライフ40なので、現実のDCより相対的に強いカードの一つ。
土地
High Market / 高級市場
土地
(T):あなたのマナ・プールに(1)を加える。
(T),クリーチャーを1体、生け贄に捧げる:あなたは1点のライフを得る。
Kabira Crossroads / カビーラの交差路
土地
カビーラの交差路はタップ状態で戦場に出る。
カビーラの交差路が戦場に出たとき、あなたは2点のライフを得る。
(T):あなたのマナ・プールに(白)を加える。
Shambling Vent / 乱脈な気孔
土地
乱脈な気孔はタップ状態で戦場に出る。
(T):あなたのマナ・プールに(白)か(黒)を加える。
(1)(白)(黒):ターン終了時まで、乱脈な気孔は絆魂を持つ白であり黒である2/3のエレメンタル(Elemental)・クリーチャーになる。これは土地でもある。
Scoured Barrens / 磨かれたやせ地
土地
磨かれたやせ地はタップ状態で戦場に出る。
磨かれたやせ地が戦場に出たとき、あなたは1点のライフを得る。
(T):あなたのマナ・プールに(白)か(黒)を加える。
Nomad Stadium / 遊牧の民の競技場
土地
(T):あなたのマナ・プールに(白)を加える。遊牧の民の競技場はあなたに1点のダメージを与える。
スレッショルド ― (白),(T),遊牧の民の競技場を生け贄に捧げる:あなたは4点のライフを得る。この能力は、あなたの墓地にカードが7枚以上あるときのみ起動できる。
Vault of the Archangel / 大天使の霊堂
土地
(T):あなたのマナ・プールに(1)を加える。
(2)(白)(黒),(T):あなたがコントロールするクリーチャーは、ターン終了時まで接死と絆魂を得る。
Orzhova, the Church of Deals / 取引の教会、オルゾヴァ
土地
(T):あなたのマナ・プールに(1)を加える。
(3)(白)(黒),(T):プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは1点のライフを失い、あなたは1点のライフを得る。
Seraph Sanctuary / 熾天使の聖域
土地
熾天使の聖域が戦場に出たとき、あなたは1点のライフを得る。
あなたのコントロール下で天使(Angel)が戦場に出るたび、あなたは1点のライフを得る。
(T):あなたのマナ・プールに(1)を加える。
Glimmerpost / 微光地
土地 — 神座(Locus)
微光地が戦場に出たとき、あなたは戦場に出ている神座(Locus)1つにつき1点のライフを得る。
(T):あなたのマナ・プールに(1)を加える。
Radiant Fountain / 光輝の泉
土地
光輝の泉が戦場に出たとき、あなたは2点のライフを得る。
(T):あなたのマナ・プールに(1)を加える。
Diamond Valley
土地
(T),クリーチャーを1体、生け贄に捧げる:あなたは、生け贄に捧げられたクリーチャーのタフネスに等しい点数のライフを得る。
Sheltered Valley
土地
Sheltered Valleyが戦場に出る場合、代わりにあなたがコントロールする名前が《Sheltered Valley》である他の各パーマネントを生け贄に捧げ、その後Sheltered Valleyを戦場に出す。
あなたのアップキープの開始時に、あなたが3枚以下しか土地をコントロールしていない場合、あなたは1点のライフを得る。
(T):あなたのマナ・プールに(1)を加える。
Phyrexia’s Core / ファイレクシアの核
土地
(T):あなたのマナ・プールに(1)を加える。
(1),(T),アーティファクトを1つ生け贄に捧げる:あなたは1点のライフを得る。
Miren, the Moaning Well / 嘆きの井戸、未練
伝説の土地
(T):あなたのマナ・プールに(1)を加える。
(3),(T),クリーチャーを1体、生け贄に捧げる:あなたは生け贄に捧げられたクリーチャーのタフネスに等しい点数のライフを得る。
無駄に解説つけてるせいで文字数足りないんやけど… あとライフゲインカード多すぎ
デッキ構築は次の記事に移しました。
【Standard】No Color Eldrazi【無色単】
2015年10月19日 TCG全般浪漫デッキ そのうち組みたい
クリーチャー:22
4:《爪鳴らしの神秘家/Rattleclaw Mystic》
4:《忘却蒔き/Oblivion Sower》
2:《破滅の伝導者/Conduit of Ruin》
4:《搭載歩行機械/Hangarback Walker》
4:《巡礼者の目/Pilgrim’s Eye》
2:《絶え間ない飢餓、ウラモグ/Ulamog, the Ceaseless Hunger》
2:《巨森の予見者、ニッサ+精霊信者の賢人、ニッサ/Nissa, Vastwood Seer+Nissa, Sage Animist》
呪文:12
4:《タイタンの存在/Titan’s Presence》
2:《幽霊火の刃/Ghostfire Blade》
4:《面晶体の記録庫/Hedron Archive》
2:《精霊龍、ウギン/Ugin, the Spirit Dragon》
土地:26
1:《平地/Plains》
1:《島/Island》
1:《沼/Swamp》
1:《山/Mountain》
5:《森/Forest》
4:《見捨てられた神々の神殿/Shrine of the Forsaken Gods》
4:《魔道士輪の魔力網/Mage-Ring Network》
4:《荒廃した森林/Blighted Woodland》
2:《精霊龍の安息地/Haven of the Spirit Dragon》
1:《荒廃した湿原/Blighted Fen》
1:《荒廃した瀑布/Blighted Cataract》
1:《精霊龍の墓/Tomb of the Spirit Dragon》
クリーチャー:22
4:《爪鳴らしの神秘家/Rattleclaw Mystic》
4:《忘却蒔き/Oblivion Sower》
2:《破滅の伝導者/Conduit of Ruin》
4:《搭載歩行機械/Hangarback Walker》
4:《巡礼者の目/Pilgrim’s Eye》
2:《絶え間ない飢餓、ウラモグ/Ulamog, the Ceaseless Hunger》
2:《巨森の予見者、ニッサ+精霊信者の賢人、ニッサ/Nissa, Vastwood Seer+Nissa, Sage Animist》
呪文:12
4:《タイタンの存在/Titan’s Presence》
2:《幽霊火の刃/Ghostfire Blade》
4:《面晶体の記録庫/Hedron Archive》
2:《精霊龍、ウギン/Ugin, the Spirit Dragon》
土地:26
1:《平地/Plains》
1:《島/Island》
1:《沼/Swamp》
1:《山/Mountain》
5:《森/Forest》
4:《見捨てられた神々の神殿/Shrine of the Forsaken Gods》
4:《魔道士輪の魔力網/Mage-Ring Network》
4:《荒廃した森林/Blighted Woodland》
2:《精霊龍の安息地/Haven of the Spirit Dragon》
1:《荒廃した湿原/Blighted Fen》
1:《荒廃した瀑布/Blighted Cataract》
1:《精霊龍の墓/Tomb of the Spirit Dragon》
【Pauper】マルドゥキティ【亡骸のぬかるみ】
2015年10月11日 TCG全般《亡骸のぬかるみ/Mortuary Mire》の内定先が決まった。
前回同様ぬかるみのトップ操作をタイムラグなく利用したかったので、相性いいデッキを探すとカルドーサボロスに白羽の矢が立った。
このデッキだとぬかるみ→《きらめく鷹/Glint Hawk》or《コーの空漁師/Kor Skyfisher》をトップへ→《予言のプリズム/Prophetic Prism》or《錬金術師の薬瓶/Alchemist’s Vial》でドローそのままクリーチャー召喚って流れ。
クリーチャーの質は優秀だけど数が少ないという欠点を解決してくれて、打消し除去で身が無くなってアドとれない事態を解決してくれる。
バウンスランドはぬかるみの再利用、マナスクリュー軽減、余らせた土地を《主の募兵/Cenn’s Enlistment》のコストに充てる、ファクトランドを戻してゴリラ回避に使ったりと役割が多く非常に優秀。
《冷たき集いの吸血鬼/Bleak Coven Vampires》はコモン界のサイじゃないでしょうか。 終盤ぬかるみの対象にすることで詰みに行ける。こいつ単体で8点持っていければ勝てるんじゃない?
カルドーサの再誕を採用してない理由は、単純に《錬金術師の薬瓶/Alchemist’s Vial》《主の募兵/Cenn’s Enlistment》が強いってのと、胆液の水源、カルドーサそれぞれの単体での弱さ等。
このデッキの場合《冷たき集いの吸血鬼/Bleak Coven Vampires》の存在のおかげでライフを詰める時の奇襲性が高く、錬金術師の薬瓶は火力を使うことなく打点を通すことができるので吸血鬼の4点+火力とかで一気に詰めに行ける。
あと吸血鬼自体もパワー高いから攻撃通しやすいと強い。
サイドキツキツだけど防御円入れたい。
解説追加
クリーチャー:12
4:《きらめく鷹/Glint Hawk》
4:《コーの空漁師/Kor Skyfisher》
4:《冷たき集いの吸血鬼/Bleak Coven Vampires》
呪文:27
4:《感電破/Galvanic Blast》
4:《稲妻/Lightning Bolt》
3:《終止/Terminate》
1:《双雷弾/Twin Bolt》
2:《チェイナーの布告/Chainer’s Edict》
1:《主の募兵/Cenn’s Enlistment》
1:《エヴィンカーの正義/Evincar’s Justice》
2:《未達への旅/Journey to Nowhere》
1:《忘却の輪/Oblivion Ring》
4:《予言のプリズム/Prophetic Prism》
4:《錬金術師の薬瓶/Alchemist’s Vial》
土地:21
4:《風に削られた岩山/Wind-Scarred Crag》
3:《亡骸のぬかるみ/Mortuary Mire》
1:《ボロスの駐屯地/Boros Garrison》
3:《ラクドスの肉儀場/Rakdos Carnarium》
4:《古えの居住地/Ancient Den》
2:《囁きの大霊堂/Vault of Whispers》
4:《大焼炉/Great Furnace》
サイドボード:15
2:《ゴリラのシャーマン/Gorilla Shaman》
1:《コーの奉納者/Kor Sanctifiers》
2:《電謀/Electrickery》
2:《紅蓮破/Pyroblast》
1:《無残な収穫/Grim Harvest》
1:《貴族階級の嘲笑/Patrician’s Scorn》
4:《石の雨/Stone Rain》
2:《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
マルドゥ最高や! ジャンド暴勇なんて最初からいらんかったんや!
前回同様ぬかるみのトップ操作をタイムラグなく利用したかったので、相性いいデッキを探すとカルドーサボロスに白羽の矢が立った。
このデッキだとぬかるみ→《きらめく鷹/Glint Hawk》or《コーの空漁師/Kor Skyfisher》をトップへ→《予言のプリズム/Prophetic Prism》or《錬金術師の薬瓶/Alchemist’s Vial》でドローそのままクリーチャー召喚って流れ。
クリーチャーの質は優秀だけど数が少ないという欠点を解決してくれて、打消し除去で身が無くなってアドとれない事態を解決してくれる。
バウンスランドはぬかるみの再利用、マナスクリュー軽減、余らせた土地を《主の募兵/Cenn’s Enlistment》のコストに充てる、ファクトランドを戻してゴリラ回避に使ったりと役割が多く非常に優秀。
《冷たき集いの吸血鬼/Bleak Coven Vampires》はコモン界のサイじゃないでしょうか。 終盤ぬかるみの対象にすることで詰みに行ける。こいつ単体で8点持っていければ勝てるんじゃない?
カルドーサの再誕を採用してない理由は、単純に《錬金術師の薬瓶/Alchemist’s Vial》《主の募兵/Cenn’s Enlistment》が強いってのと、胆液の水源、カルドーサそれぞれの単体での弱さ等。
このデッキの場合《冷たき集いの吸血鬼/Bleak Coven Vampires》の存在のおかげでライフを詰める時の奇襲性が高く、錬金術師の薬瓶は火力を使うことなく打点を通すことができるので吸血鬼の4点+火力とかで一気に詰めに行ける。
あと吸血鬼自体もパワー高いから攻撃通しやすいと強い。
サイドキツキツだけど防御円入れたい。
解説追加
クリーチャー:12
4:《きらめく鷹/Glint Hawk》
4:《コーの空漁師/Kor Skyfisher》
4:《冷たき集いの吸血鬼/Bleak Coven Vampires》
呪文:27
4:《感電破/Galvanic Blast》
4:《稲妻/Lightning Bolt》
3:《終止/Terminate》
1:《双雷弾/Twin Bolt》
2:《チェイナーの布告/Chainer’s Edict》
1:《主の募兵/Cenn’s Enlistment》
1:《エヴィンカーの正義/Evincar’s Justice》
2:《未達への旅/Journey to Nowhere》
1:《忘却の輪/Oblivion Ring》
4:《予言のプリズム/Prophetic Prism》
4:《錬金術師の薬瓶/Alchemist’s Vial》
土地:21
4:《風に削られた岩山/Wind-Scarred Crag》
3:《亡骸のぬかるみ/Mortuary Mire》
1:《ボロスの駐屯地/Boros Garrison》
3:《ラクドスの肉儀場/Rakdos Carnarium》
4:《古えの居住地/Ancient Den》
2:《囁きの大霊堂/Vault of Whispers》
4:《大焼炉/Great Furnace》
サイドボード:15
2:《ゴリラのシャーマン/Gorilla Shaman》
1:《コーの奉納者/Kor Sanctifiers》
2:《電謀/Electrickery》
2:《紅蓮破/Pyroblast》
1:《無残な収穫/Grim Harvest》
1:《貴族階級の嘲笑/Patrician’s Scorn》
4:《石の雨/Stone Rain》
2:《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
マルドゥ最高や! ジャンド暴勇なんて最初からいらんかったんや!
【Pauper】ジャンド暴勇?【ver.3】
2015年9月26日 TCG全般《ギャサンの略奪者/Gathan Raiders》を2枚まで減らし、お気に入りだった《狂乱病のもつれ/Delirium Skeins》を抜いて、《頭の混乱/Addle》を3枚投入。
クリーチャー:18
4:《日を浴びるルートワラ/Basking Rootwalla》
4:《野生の雑種犬/Wild Mongrel》
4:《アンデッドの召使い/Undead Servant》
4:《墓を掻き回すもの/Grave Scrabbler》
2:《ギャサンの略奪者/Gathan Raiders》
呪文:21
3:《終止/Terminate》
4:《信仰無き物あさり/Faithless Looting》
4:《炎の稲妻/Firebolt》
4:《強迫/Duress》
3:《頭の混乱/Addle》
3:《チェイナーの布告/Chainer’s Edict》
土地:21
3:《沼/Swamp》
3:《山/Mountain》
2:《森/Forest》
1:《広漠なる変幻地/Terramorphic Expanse》
4:《進化する未開地/Evolving Wilds》
2:《ボジューカの沼/Bojuka Bog》
3:《ラクドスの肉儀場/Rakdos Carnarium》
3:《グルールの芝地/Gruul Turf》
サイドボード:15
2:《電謀/Electrickery》
2:《紅蓮破/Pyroblast》
2:《古えの遺恨/Ancient Grudge》
1:《一瞬の平和/Moment’s Peace》
1:《骨までの齧りつき/Gnaw to the Bone》
4:《石の雨/Stone Rain》
1:《平穏/Tranquility》
1:《エヴィンカーの正義/Evincar’s Justice》
1:《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
最初に思いついた《墓を掻き回すもの/Grave Scrabbler》を《亡骸のぬかるみ/Mortuary Mire》でトップに戻して《信仰無き物あさり/Faithless Looting》という動きに、手札を減らす物あさりが入ってたから暴勇入れてみようとなっただけなので物あさりのディスカードはさほど痛くない。
でも《狂乱病のもつれ/Delirium Skeins》は完全に暴勇ギミック前提で、このカードが強いシチュエーションは
1、自分の手札がこれだけか、ほかのカードはマッドネスかつ支払えるマナがある。
2、相手のハンドが3枚以上
3、2~3枚ならスタックで手札消費をできない状況。
と、めちゃくちゃ限定的。重いせいで共鳴者としても使いにくい。
強いときもあるけど、ほとんどの場合弱い。つまり弱い!
お互いノーハンドに持って行って墓地アドとトップ操作で勝つってコンセプトだけど、そうなるまでの自分の消耗と相手の消耗を五分に持っていかないと話にならない。
黒単相手だと、生物がアドとってきてこっちの手札も削ってくるので、こっちのディスアドな動きと相まってこっちだけ消耗させられる。
てか向こうは相手だけ消耗させるってデッキだし当然か。
結局のところ最終的には暴勇するにしても、そこまで持っていくまでに物あさりみたいな動きをしながらもアド合戦をしないと話にならんってことだね。
暴勇はあくまで消耗戦の末に条件が達成されないと弱い。もともと暴勇が弱いとか知らん。
でも終盤5/5が居るってのは守りでも攻めでもめっちゃ重要。
黒単どうすればいいだろう。一応アンデッドの召使いが頑張ってはくれるんだけど、トップ堕落はどうしようもない。
こんな少しのデッキの変化で日記書いていいのかと思ったけど日記だしいいよね!
クリーチャー:18
4:《日を浴びるルートワラ/Basking Rootwalla》
4:《野生の雑種犬/Wild Mongrel》
4:《アンデッドの召使い/Undead Servant》
4:《墓を掻き回すもの/Grave Scrabbler》
2:《ギャサンの略奪者/Gathan Raiders》
呪文:21
3:《終止/Terminate》
4:《信仰無き物あさり/Faithless Looting》
4:《炎の稲妻/Firebolt》
4:《強迫/Duress》
3:《頭の混乱/Addle》
3:《チェイナーの布告/Chainer’s Edict》
土地:21
3:《沼/Swamp》
3:《山/Mountain》
2:《森/Forest》
1:《広漠なる変幻地/Terramorphic Expanse》
4:《進化する未開地/Evolving Wilds》
2:《ボジューカの沼/Bojuka Bog》
3:《ラクドスの肉儀場/Rakdos Carnarium》
3:《グルールの芝地/Gruul Turf》
サイドボード:15
2:《電謀/Electrickery》
2:《紅蓮破/Pyroblast》
2:《古えの遺恨/Ancient Grudge》
1:《一瞬の平和/Moment’s Peace》
1:《骨までの齧りつき/Gnaw to the Bone》
4:《石の雨/Stone Rain》
1:《平穏/Tranquility》
1:《エヴィンカーの正義/Evincar’s Justice》
1:《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
最初に思いついた《墓を掻き回すもの/Grave Scrabbler》を《亡骸のぬかるみ/Mortuary Mire》でトップに戻して《信仰無き物あさり/Faithless Looting》という動きに、手札を減らす物あさりが入ってたから暴勇入れてみようとなっただけなので物あさりのディスカードはさほど痛くない。
でも《狂乱病のもつれ/Delirium Skeins》は完全に暴勇ギミック前提で、このカードが強いシチュエーションは
1、自分の手札がこれだけか、ほかのカードはマッドネスかつ支払えるマナがある。
2、相手のハンドが3枚以上
3、2~3枚ならスタックで手札消費をできない状況。
と、めちゃくちゃ限定的。重いせいで共鳴者としても使いにくい。
強いときもあるけど、ほとんどの場合弱い。つまり弱い!
お互いノーハンドに持って行って墓地アドとトップ操作で勝つってコンセプトだけど、そうなるまでの自分の消耗と相手の消耗を五分に持っていかないと話にならない。
黒単相手だと、生物がアドとってきてこっちの手札も削ってくるので、こっちのディスアドな動きと相まってこっちだけ消耗させられる。
てか向こうは相手だけ消耗させるってデッキだし当然か。
結局のところ最終的には暴勇するにしても、そこまで持っていくまでに物あさりみたいな動きをしながらもアド合戦をしないと話にならんってことだね。
暴勇はあくまで消耗戦の末に条件が達成されないと弱い。もともと暴勇が弱いとか知らん。
でも終盤5/5が居るってのは守りでも攻めでもめっちゃ重要。
黒単どうすればいいだろう。一応アンデッドの召使いが頑張ってはくれるんだけど、トップ堕落はどうしようもない。
こんな少しのデッキの変化で日記書いていいのかと思ったけど日記だしいいよね!
【Pauper】ジャンド暴勇【ver.2】
2015年9月22日 TCG全般前・カードの解説とか→http://f8miliar.diarynote.jp/201509201953014064/
黒相手きつい CIPでアド稼いでくる生物がつらい。
雑種犬はいる 亡骸のぬかるみ来たら沼と入れ替え
クリーチャー:19
4:《日を浴びるルートワラ/Basking Rootwalla》TOR
4:《野生の雑種犬/Wild Mongrel》ODY
4:《墓を掻き回すもの/Grave Scrabbler》FUT
4:《アンデッドの召使い/Undead Servant》ORI
3→2:《ギャサンの略奪者/Gathan Raiders》FUT
呪文:20
2→3:《終止/Terminate》CMD
4:《炎の稲妻/Firebolt》ODY
4:《信仰無き物あさり/Faithless Looting》C14
4:《強迫/Duress》DTK
4→3:《チェイナーの布告/Chainer’s Edict》TOR
4→2:《狂乱病のもつれ/Delirium Skeins》DIS
3:《頭の混乱/Addle》
土地:21
3:《沼/Swamp》ORI
4→3:《山/Mountain》ORI
1:《森/Forest》ORI
4:《進化する未開地/Evolving Wilds》ORI
3:《ラクドスの肉儀場/Rakdos Carnarium》MM2
3:《グルールの芝地/Gruul Turf》MM2
1:《ボジューカの沼/Bojuka Bog》
1:《広漠なる変幻地/Terramorphic Expanse》
サイド
2古の遺恨
2紅蓮は
4石の雨
1骨までの齧りつき
1一瞬の平和
2電謀
1エヴィンカーの正義
1大阻止の遺産
適当 この色は優秀なサイドカードが多い。ぬかるみが来ればサイドインしたクリーチャーを有効活用できてつよそう。でもサイドカードはクリーチャーよりスペルの方が優秀なの多い
トナプラで数回回してみたけど、このままじゃ完全にトップ運頼り。亡骸のぬかるみが楽しみすぎる。
《野生の雑種犬/Wild Mongrel》と《墓を掻き回すもの/Grave Scrabbler》の組み合わせがめちゃくちゃ強い。
共鳴者か信仰なき物あさりがないと動けない。
囲いと違って《強迫/Duress》で自分のハンドの《墓を掻き回すもの/Grave Scrabbler》を落とせないのがつらい。
狂乱場ょうのもつれ気に入ってるけど、強さにむらがある
ギャサンとアンチしなってるバウンスランドの解決にカラスの罪入れるか迷う、 狂乱病のもつれとも相性はいい
病に倒れたルサルカとか気になってる
黒相手きつい CIPでアド稼いでくる生物がつらい。
雑種犬はいる 亡骸のぬかるみ来たら沼と入れ替え
クリーチャー:19
4:《日を浴びるルートワラ/Basking Rootwalla》TOR
4:《野生の雑種犬/Wild Mongrel》ODY
4:《墓を掻き回すもの/Grave Scrabbler》FUT
4:《アンデッドの召使い/Undead Servant》ORI
3→2:《ギャサンの略奪者/Gathan Raiders》FUT
呪文:20
2→3:《終止/Terminate》CMD
4:《炎の稲妻/Firebolt》ODY
4:《信仰無き物あさり/Faithless Looting》C14
4:《強迫/Duress》DTK
4→3:《チェイナーの布告/Chainer’s Edict》TOR
3:《頭の混乱/Addle》
土地:21
3:《沼/Swamp》ORI
4→3:《山/Mountain》ORI
1:《森/Forest》ORI
4:《進化する未開地/Evolving Wilds》ORI
3:《ラクドスの肉儀場/Rakdos Carnarium》MM2
3:《グルールの芝地/Gruul Turf》MM2
1:《ボジューカの沼/Bojuka Bog》
1:《広漠なる変幻地/Terramorphic Expanse》
サイド
2古の遺恨
2紅蓮は
4石の雨
1骨までの齧りつき
1一瞬の平和
2電謀
1エヴィンカーの正義
1大阻止の遺産
適当 この色は優秀なサイドカードが多い。ぬかるみが来ればサイドインしたクリーチャーを有効活用できてつよそう。でもサイドカードはクリーチャーよりスペルの方が優秀なの多い
トナプラで数回回してみたけど、このままじゃ完全にトップ運頼り。亡骸のぬかるみが楽しみすぎる。
《野生の雑種犬/Wild Mongrel》と《墓を掻き回すもの/Grave Scrabbler》の組み合わせがめちゃくちゃ強い。
共鳴者か信仰なき物あさりがないと動けない。
囲いと違って《強迫/Duress》で自分のハンドの《墓を掻き回すもの/Grave Scrabbler》を落とせないのがつらい。
狂乱場ょうのもつれ気に入ってるけど、強さにむらがある
ギャサンとアンチしなってるバウンスランドの解決にカラスの罪入れるか迷う、 狂乱病のもつれとも相性はいい
病に倒れたルサルカとか気になってる
【Pauper】新土地入りラクドス暴勇【プロキシ】
2015年9月20日 TCG全般解説追加
クリーチャー:20
4:《日を浴びるルートワラ/Basking Rootwalla》TOR
4:《墓を掻き回すもの/Grave Scrabbler》FUT
4:《ギャサンの略奪者/Gathan Raiders》FUT
3:《朽ちゆくネズミ/Rotting Rats》HOP→duress
1:《臭い草のインプ/Stinkweed Imp》MMA
4:《アンデッドの召使い/Undead Servant》ORI
呪文:18
2:《終止/Terminate》CMD
4:《炎の稲妻/Firebolt》ODY
4:《信仰無き物あさり/Faithless Looting》C14
3:《チェイナーの布告/Chainer’s Edict》TOR
4:《狂乱病のもつれ/Delirium Skeins》DIS
1:《ひどい憔悴/Crippling Fatigue》TOR
土地:22
2:《沼/Swamp》ORI
5:《山/Mountain》ORI
1:《森/Forest》ORI
4:《進化する未開地/Evolving Wilds》ORI
4:《ラクドスの肉儀場/Rakdos Carnarium》MM2
2:《グルールの芝地/Gruul Turf》MM2
4:《亡骸のぬかるみ》
《亡骸のぬかるみ》のトップ操作とクリーチャー供給を活かせるデッキを考えてみた。
《墓を掻き回すもの/Grave Scrabbler》を《亡骸のぬかるみ》でトップに置き、《信仰無き物あさり/Faithless Looting》でマッドネスの動きが強いんじゃないかと思って作成。
とにかくお互いディスカードでトップ勝負に持ち込み、こっちは墓地リソースとトップ操作で優位にすすめる。
《亡骸のぬかるみ》をバウンスランドで使いまわすことで常にクリーチャーを供給できる。ただしアドが取れてるわけではないのでアクションは大振りで単発。相手にクロックある状態で打ち消しを打たれ続けると辛い。
使ってみた感想としては、とにかく動きが重い。タップイン、バウンスランドの多さ、動きにマッドネスを絡める、フラッシュバックコスト、と動けるのは最速3ターン目からで、強い動きができるようになるのは5マナ出るようになってから。
フラッシュバックとマッドネスのお陰でディスアドバンテージ自体は気にならない(というかそうしてるせいでFBとマッドネスのコストが嵩張る)
手札消費多い割に速いわけでもない 除去は相当優秀 暴勇マッドネス楽しい ぬかるみ楽しい 3枚ハンデス楽しい
クリーチャー
《日を浴びるルートワラ/Basking Rootwalla》《墓を掻き回すもの/Grave Scrabbler》《ギャサンの略奪者/Gathan Raiders》…強い。
特に墓を掻き回すものは一番引き入れたいカード。墓地か手札にこれと信仰なき物あさりがあれば《亡骸のぬかるみ》と合わせてクリーチャー供給の効率がよくなる。
《アンデッドの召使い/Undead Servant》…1枚でも墓地に落ちてたら打ち消されない限り相当強い。このデッキに合ってるかどうかは不明。重い。拷問生活でグルグルしたい。
《臭い草のインプ/Stinkweed Imp》…このデッキに必要なのかわからない。探査も無いので墓地の数を増やすよりは質を良くしたいデッキなので。召使い入れてみたから入っただけで、アレぬけるならコイツも抜ける。
《朽ちゆくネズミ/Rotting Rats》…未確定枠。CIPでお互いディスカードにいいのが居ない…
犬とサテュロス入れたい…でも色が… そこまでやるなら黒緑軸のほうが絶対いい
スペル
除去…どれも優秀
《狂乱病のもつれ/Delirium Skeins》…お互い3ハンデス。多分ビートダウン相手には強くて、コントロールが辛いデッキだと勝手に思ってるので、さっさと相手の手札を枯れさせたい。3ターン目3ハンデスはクソ強く感じる。かなり引き入れたいカード。
問題はハンデスが効果的なのとそうじゃない相手がいることと、マッドネスはルートワラ以外重くて唱えづらい。
土地
ぶっちゃけ配分わからない。ぬかるみの枚数とか暴勇とアンシナってるバウンスランド必要なのかとか。
とにかく言えるのはこの土地構成だとクッソ遅い。
追記…相手の墓地利用対策にボジューカとかもいいかも
《亡骸のぬかるみ》はめちゃくちゃ強いと思う。特に熟考漂い連打ハヤバイ。
以上、まあぶっちゃけ大阻止の遺産で終わるので実用性はないと思います。でも《亡骸のぬかるみ》の有用性はすごく実感できた。
普通に対戦で遊べる程度には強いと思う。MOで使えるようになるのが楽しみ。特に《狂乱病のもつれ/Delirium Skeins》はかなり気に入ったカード。
クリーチャーと土地の調整をしたい。特にクリーチャー
《亡骸のぬかるみ》は灰色商人、熟考漂い、アンコウ、拷問生活とかに使えばいいんじゃないでしょうか
クリーチャー:20
4:《日を浴びるルートワラ/Basking Rootwalla》TOR
4:《墓を掻き回すもの/Grave Scrabbler》FUT
4:《ギャサンの略奪者/Gathan Raiders》FUT
1:《臭い草のインプ/Stinkweed Imp》MMA
4:《アンデッドの召使い/Undead Servant》ORI
呪文:18
2:《終止/Terminate》CMD
4:《炎の稲妻/Firebolt》ODY
4:《信仰無き物あさり/Faithless Looting》C14
3:《チェイナーの布告/Chainer’s Edict》TOR
4:《狂乱病のもつれ/Delirium Skeins》DIS
土地:22
2:《沼/Swamp》ORI
5:《山/Mountain》ORI
1:《森/Forest》ORI
4:《進化する未開地/Evolving Wilds》ORI
4:《ラクドスの肉儀場/Rakdos Carnarium》MM2
2:《グルールの芝地/Gruul Turf》MM2
4:《亡骸のぬかるみ》
《亡骸のぬかるみ》のトップ操作とクリーチャー供給を活かせるデッキを考えてみた。
《墓を掻き回すもの/Grave Scrabbler》を《亡骸のぬかるみ》でトップに置き、《信仰無き物あさり/Faithless Looting》でマッドネスの動きが強いんじゃないかと思って作成。
とにかくお互いディスカードでトップ勝負に持ち込み、こっちは墓地リソースとトップ操作で優位にすすめる。
《亡骸のぬかるみ》をバウンスランドで使いまわすことで常にクリーチャーを供給できる。ただしアドが取れてるわけではないのでアクションは大振りで単発。相手にクロックある状態で打ち消しを打たれ続けると辛い。
使ってみた感想としては、とにかく動きが重い。タップイン、バウンスランドの多さ、動きにマッドネスを絡める、フラッシュバックコスト、と動けるのは最速3ターン目からで、強い動きができるようになるのは5マナ出るようになってから。
フラッシュバックとマッドネスのお陰でディスアドバンテージ自体は気にならない(というかそうしてるせいでFBとマッドネスのコストが嵩張る)
手札消費多い割に速いわけでもない 除去は相当優秀 暴勇マッドネス楽しい ぬかるみ楽しい 3枚ハンデス楽しい
クリーチャー
《日を浴びるルートワラ/Basking Rootwalla》《墓を掻き回すもの/Grave Scrabbler》《ギャサンの略奪者/Gathan Raiders》…強い。
特に墓を掻き回すものは一番引き入れたいカード。墓地か手札にこれと信仰なき物あさりがあれば《亡骸のぬかるみ》と合わせてクリーチャー供給の効率がよくなる。
《アンデッドの召使い/Undead Servant》…1枚でも墓地に落ちてたら打ち消されない限り相当強い。このデッキに合ってるかどうかは不明。重い。拷問生活でグルグルしたい。
《臭い草のインプ/Stinkweed Imp》…このデッキに必要なのかわからない。探査も無いので墓地の数を増やすよりは質を良くしたいデッキなので。召使い入れてみたから入っただけで、アレぬけるならコイツも抜ける。
《朽ちゆくネズミ/Rotting Rats》…未確定枠。CIPでお互いディスカードにいいのが居ない…
犬とサテュロス入れたい…でも色が… そこまでやるなら黒緑軸のほうが絶対いい
スペル
除去…どれも優秀
《狂乱病のもつれ/Delirium Skeins》…お互い3ハンデス。多分ビートダウン相手には強くて、コントロールが辛いデッキだと勝手に思ってるので、さっさと相手の手札を枯れさせたい。
問題はハンデスが効果的なのとそうじゃない相手がいることと、マッドネスはルートワラ以外重くて唱えづらい。
土地
ぶっちゃけ配分わからない。ぬかるみの枚数とか暴勇とアンシナってるバウンスランド必要なのかとか。
とにかく言えるのはこの土地構成だとクッソ遅い。
追記…相手の墓地利用対策にボジューカとかもいいかも
《亡骸のぬかるみ》はめちゃくちゃ強いと思う。特に熟考漂い連打ハヤバイ。
以上、まあぶっちゃけ大阻止の遺産で終わるので実用性はないと思います。でも《亡骸のぬかるみ》の有用性はすごく実感できた。
普通に対戦で遊べる程度には強いと思う。MOで使えるようになるのが楽しみ。特に《狂乱病のもつれ/Delirium Skeins》はかなり気に入ったカード。
クリーチャーと土地の調整をしたい。特にクリーチャー
《亡骸のぬかるみ》は灰色商人、熟考漂い、アンコウ、拷問生活とかに使えばいいんじゃないでしょうか