【Pauper】スゥルタイ・エルドラージ構築・解説ver.2【League】
2016年2月27日リニューアルしたエルドラージデッキでPauperリーグ参加してきました。
結果は
緑単ストンピィ ○××
親和 ○○
青単フェアリー ○○(2戦目相手ディスコネクション状態になり時間切れ)
黒単コントロール ○×○
ティムールトロン ○○
の4-1でした。
前回の構築からの変更点と、実戦で感じた問題点などを解説していきたいと思います。
以下が使用デッキです。
パーツ・デッキ解説ver.1(http://f8miliar.diarynote.jp/201602192359534161/)
クリーチャー:16
4:《巣の侵略者/Nest Invader》
4:《末裔招き/Scion Summoner》
4:《空中生成エルドラージ/Eldrazi Skyspawner》
4:《熟考漂い/Mulldrifter》
呪文:24
4:《悲劇的な過ち/Tragic Slip》
4:《破滅の刃/Doom Blade》
4:《種のばら撒き/Scatter the Seeds》
4:《古きものの活性/Ancient Stirrings》
4:《大群の殺到/Swarm Surge》
4:《遠くの旋律/Distant Melody》
土地:20
2:《島/Island》
2:《沼/Swamp》
2:《森/Forest》
4:《広漠なる変幻地/Terramorphic Expanse》
4:《茨森の滝/Thornwood Falls》
4:《ジャングルのうろ穴/Jungle Hollow》
2:《進化する未開地/Evolving Wilds》
サイドボード:15
1:《水流破/Hydroblast》
2:《払拭/Dispel》
2:《否認/Negate》
2:《上機嫌の破壊/Gleeful Sabotage》
3:《熱カルスト/Thermokarst》
2:《蜘蛛糸の鎧/Spidersilk Armor》
2:《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
1:《シルヴォクの生命杖/Sylvok Lifestaff》
基本コンセプトは変わっていませんが、大きな違いとしては黒緑に青を追加しました。
前回書いた通り、黒緑型では飛んでいるクリーチャーがおらず、除去以外では飛行クリーチャーに対処することができなかったのでデルバーフェアリーコーの空漁師に簡単にマウントを取られてしまいボコボコにされるのが欠点でした。
活性で探せて単体スペックも優秀な飛行クリーチャーである《空中生成エルドラージ/Eldrazi Skyspawner》が居ることに着目して、マナベースに多少無理はありますがタッチ青を取りました。
以下追加したパーツの個別解説です。
4:《空中生成エルドラージ/Eldrazi Skyspawner》
3マナ2/1飛行+末裔トークン。青単でもたまに採用されている、単体でも優秀なエルドラージクリーチャー。
デッキコンセプトを崩すことなく苦手な空をカバーできるため、このカードのために青をタッチしました。
他の欠色エルドラージと同様活性でサーチでき、クロックとしては緑エルドラージより遥かに優秀。
他の2/2エルドラージと違い、タフネス1の全体除去で一掃される点と色を足したことによる事故だけが難点。強い。
4:《熟考漂い/Mulldrifter》
エルドラージとは特にシナジーはないですが、黒緑では薄かった飛行、ハンドアドの取りづらさといった弱点を調度良くカバーしてくれる単純なパワーカード枠。
末裔トークンのおかげで早めのターンに着地させたり、盤面を犠牲にテンポをとって無理やり唱えたりとデッキ内での使い心地はいい。こいつ通せるならサクるデメリットよりメリットのほうがデカイ。
こいつがいるおかげで消耗戦にも強く、全体除去で流されてしまってもリカバリーに繋げて試合を捨てずに済む。キーパーツを引き込んだり、全除去に備えて手札にリカバリ要員貯めこんだりととにかく強い。てか説明するまでもなくドロー強すぎ。
4:《種のばら撒き/Scatter the Seeds》
1/1トークンを3体出す、召集を持つ5マナのインスタント。
存在を忘れてたわけではなく、欠色デッキだし召集が合わないから無いなーと選択肢から消してしまってたんだけど、シミテクさんの記事(http://simiteku.com/post-7490/)見直してたら採用されてたので入れてみたらむちゃくちゃ強かった。
確かに純粋な緑の濃いデッキに比べたら召集させにくい分使いにくくなってるけど、それ差し引いても十分なパワーカード。
2ターン目《巣の侵略者/Nest Invader》→3ターン目《種のばら撒き/Scatter the Seeds》→4ターン目《大群の殺到/Swarm Surge》というブン回りパターンがあるかどうかでデッキパワーが全然違ってくる。
遅いデッキやバーンみたいなノーガードデッキに対しては、このカードの存在が1ゲーム目を取れるかどうかに関わってくるので、抜けることは無いカードだと思う。むしろなぜ入れてなかった…
このカードがあるおかげでサイドの《上機嫌の破壊/Gleeful Sabotage》を共謀を見込んで入れることができる。
欠点は欠色デッキなので緑2を土地だけで出す必要のある場面が多いことと、サイド後は全体除去によって一気に弱くなることかな。それでも1ゲーム目取れるのはこのカードのおかげなので、サイド後弱かろうが関係なく必要なカードだと思う。もちろんサイドアウト率は高い。
4:《遠くの旋律/Distant Melody》
反則レベルの爆アドドロー。青タッチした後に、部族デッキだからこれ使えるじゃん!と気づいて使ってみると凄くデッキにハマっていたカード。
トークン戦略デッキは線が細く脆いデッキなので、こいつの異常なドローは数で攻める勝ち筋を後押ししてくれる。
ある意味5枚目以降の活性で、引いた活性と合わせて《大群の殺到/Swarm Surge》を引き入れやすくなる。
このデッキでの使い方には注意したほうがいいかも。
エルフと違ってチェーンコンボデッキではないので、これ自体がゲームを決めるカードにはならないから、実質フィニッシャーになるエルフでの使い方と違って単純なドローカードになると思う。
このカード自体がクリーチャーが並んでいないと役に立たない脆いカードなので、ドローはフィニッシャーに繋げために一枚でも多く引くことより、常に盤面を維持するための後続確保に使うドローカードだと思ってる。
《大群の殺到/Swarm Surge》と合わせてデッキのうち8枚が更地では意味のない構築になっているので、とにかく盤面を維持することを最優先に考えて動きたい。
有利状況で強いカードなので、サイド後の全体除去が入ってくるゲームでは信頼感が落ちる。
初手のこのカードをドロースペルとして計算しないほうがいい。
スタックデンボウでドローできなくなる状況で唱えてはいけない。
全除去の無い遅いデッキには鬼のように強い。
4:《破滅の刃/Doom Blade》
除去を減らして代わりに入れた枠。
このデッキはどっちかというとウィーゼロのようにコンボデッキに近いので、相手のクリーチャーを虱潰しに除去する必要はなく、厄介なやつだけピンポイントで除去できればいいからそこまで除去積む必要はないと感じた。
ただやっぱ8枚は欲しいからこれ入れたけど、黒単に弱いのと重いせいであんまり頼りにならない。
黒単相手はトークン戦略自体は相性が良いんだけど、相手のクリーチャーを除去できないと結局灰色商人でまくられるので、今は見栄え損ないにしてる。
パーツ解説はこんな感じかな。抜いた理由も書きたいけど疲れた。
あと、バウンスランドの採用をやめたのはテンポの悪さと、現実の酸デッキに土地を攻められて勝てなかったからです。
2ターン目に巣の侵略者を唱えられるかどうかはこのデッキでは大事。
リーグで戦ってみての感想だけど、思ったよりも通用したのが驚きだった。
まあ戦績に関しては相手の引きだったりアクシデントがあったり、明らかなローグなので初見殺しで勝ってる感じはしたけど、デッキパワー自体は確実に1アーキタイプとして戦えるポテンシャルがあると感じた。
タッチ青することで前回の構築で感じてた空の弱さを克服しつつ、ハンドアドバンテージを取れるようになってデッキパワーがかなりあがったのが大きいと思う。
色事故に関しても、活性がナチュラルにマナベースの安定に働いてくれるので、マナファクトを使わない3色デッキの割には事故率は低いと思う。種のばら撒き以外はシングルシンボルで、青に関しては序盤に唱えたいのは空中生成エルドラージだけだしね。
問題はやっぱり変わらずサイド後の全体除去への弱さですね。
ただ、デンボウに関しては青をタッチすることで打ち消しやすくなったのでかなり耐性は付いた。
でも、全体除去やトークン対策はデンボウだけじゃないのでそこがネック。
緑単ストンピィにはサイド後、飛行はあのティムエルフに殺されると思ってサイドアウトしたんだけど、ヴィリジアンの長弓まで入れられていて、それをくいーりおんなんとかで機能させまくられて負けた。
黒いデッキには払拭で打ち消せない減縮や、最悪の場合、《蜘蛛糸の鎧/Spidersilk Armor》でも対処できない上にバイバックされるエヴィンカーの正義まで入ってくるので、対策の対策を引けてないとその時点で厳しくなる。
一応青をタッチしたことで戦線が崩壊してもリカバリーできるかもしれないけど、劣勢には変わりないのでしんどい。
ただ、今回のリーグで初戦は全勝してるのをみてもわかるように、1戦目自体は相手の除去の効果が薄いこともあってかなりの強さがある。まあ初見殺しなのもあるけど…
それ自体は大きな強みだと思ってるので、1戦目を確実にとって残りの2戦のどちらかで勝ちを拾っていきたい。
他に気になるのはサイドボードかな~ 《上機嫌の破壊/Gleeful Sabotage》の共謀のしにくさとか、エヴィンカーに対処できるのが否認だけとか、トークンデッキを使ってるせいで減縮みたいな横に並べるデッキに対するサイドカードを取れないこととか。
それと、飛行入れたとはいえやはりメインは地上なので、少し大きなクリーチャーが出るだけですぐに止まるのも気になった。
とにかくサイド後の脆さとサイドボードが今後の課題だと思う。
そういえばストンピィにヴィリジアンの長弓使われて、このデッキでも活性でサーチしつつ横に並べるデッキに効果的な事に気づいてサイドに入れることにした。
結果は
緑単ストンピィ ○××
親和 ○○
青単フェアリー ○○(2戦目相手ディスコネクション状態になり時間切れ)
黒単コントロール ○×○
ティムールトロン ○○
の4-1でした。
前回の構築からの変更点と、実戦で感じた問題点などを解説していきたいと思います。
以下が使用デッキです。
パーツ・デッキ解説ver.1(http://f8miliar.diarynote.jp/201602192359534161/)
クリーチャー:16
4:《巣の侵略者/Nest Invader》
4:《末裔招き/Scion Summoner》
4:《空中生成エルドラージ/Eldrazi Skyspawner》
4:《熟考漂い/Mulldrifter》
呪文:24
4:《悲劇的な過ち/Tragic Slip》
4:《破滅の刃/Doom Blade》
4:《種のばら撒き/Scatter the Seeds》
4:《古きものの活性/Ancient Stirrings》
4:《大群の殺到/Swarm Surge》
4:《遠くの旋律/Distant Melody》
土地:20
2:《島/Island》
2:《沼/Swamp》
2:《森/Forest》
4:《広漠なる変幻地/Terramorphic Expanse》
4:《茨森の滝/Thornwood Falls》
4:《ジャングルのうろ穴/Jungle Hollow》
2:《進化する未開地/Evolving Wilds》
サイドボード:15
1:《水流破/Hydroblast》
2:《払拭/Dispel》
2:《否認/Negate》
2:《上機嫌の破壊/Gleeful Sabotage》
3:《熱カルスト/Thermokarst》
2:《蜘蛛糸の鎧/Spidersilk Armor》
2:《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
1:《シルヴォクの生命杖/Sylvok Lifestaff》
基本コンセプトは変わっていませんが、大きな違いとしては黒緑に青を追加しました。
前回書いた通り、黒緑型では飛んでいるクリーチャーがおらず、除去以外では飛行クリーチャーに対処することができなかったのでデルバーフェアリーコーの空漁師に簡単にマウントを取られてしまいボコボコにされるのが欠点でした。
活性で探せて単体スペックも優秀な飛行クリーチャーである《空中生成エルドラージ/Eldrazi Skyspawner》が居ることに着目して、マナベースに多少無理はありますがタッチ青を取りました。
以下追加したパーツの個別解説です。
4:《空中生成エルドラージ/Eldrazi Skyspawner》
3マナ2/1飛行+末裔トークン。青単でもたまに採用されている、単体でも優秀なエルドラージクリーチャー。
デッキコンセプトを崩すことなく苦手な空をカバーできるため、このカードのために青をタッチしました。
他の欠色エルドラージと同様活性でサーチでき、クロックとしては緑エルドラージより遥かに優秀。
他の2/2エルドラージと違い、タフネス1の全体除去で一掃される点と色を足したことによる事故だけが難点。強い。
4:《熟考漂い/Mulldrifter》
エルドラージとは特にシナジーはないですが、黒緑では薄かった飛行、ハンドアドの取りづらさといった弱点を調度良くカバーしてくれる単純なパワーカード枠。
末裔トークンのおかげで早めのターンに着地させたり、盤面を犠牲にテンポをとって無理やり唱えたりとデッキ内での使い心地はいい。こいつ通せるならサクるデメリットよりメリットのほうがデカイ。
こいつがいるおかげで消耗戦にも強く、全体除去で流されてしまってもリカバリーに繋げて試合を捨てずに済む。キーパーツを引き込んだり、全除去に備えて手札にリカバリ要員貯めこんだりととにかく強い。てか説明するまでもなくドロー強すぎ。
4:《種のばら撒き/Scatter the Seeds》
1/1トークンを3体出す、召集を持つ5マナのインスタント。
存在を忘れてたわけではなく、欠色デッキだし召集が合わないから無いなーと選択肢から消してしまってたんだけど、シミテクさんの記事(http://simiteku.com/post-7490/)見直してたら採用されてたので入れてみたらむちゃくちゃ強かった。
確かに純粋な緑の濃いデッキに比べたら召集させにくい分使いにくくなってるけど、それ差し引いても十分なパワーカード。
2ターン目《巣の侵略者/Nest Invader》→3ターン目《種のばら撒き/Scatter the Seeds》→4ターン目《大群の殺到/Swarm Surge》というブン回りパターンがあるかどうかでデッキパワーが全然違ってくる。
遅いデッキやバーンみたいなノーガードデッキに対しては、このカードの存在が1ゲーム目を取れるかどうかに関わってくるので、抜けることは無いカードだと思う。むしろなぜ入れてなかった…
このカードがあるおかげでサイドの《上機嫌の破壊/Gleeful Sabotage》を共謀を見込んで入れることができる。
欠点は欠色デッキなので緑2を土地だけで出す必要のある場面が多いことと、サイド後は全体除去によって一気に弱くなることかな。それでも1ゲーム目取れるのはこのカードのおかげなので、サイド後弱かろうが関係なく必要なカードだと思う。もちろんサイドアウト率は高い。
4:《遠くの旋律/Distant Melody》
反則レベルの爆アドドロー。青タッチした後に、部族デッキだからこれ使えるじゃん!と気づいて使ってみると凄くデッキにハマっていたカード。
トークン戦略デッキは線が細く脆いデッキなので、こいつの異常なドローは数で攻める勝ち筋を後押ししてくれる。
ある意味5枚目以降の活性で、引いた活性と合わせて《大群の殺到/Swarm Surge》を引き入れやすくなる。
このデッキでの使い方には注意したほうがいいかも。
エルフと違ってチェーンコンボデッキではないので、これ自体がゲームを決めるカードにはならないから、実質フィニッシャーになるエルフでの使い方と違って単純なドローカードになると思う。
このカード自体がクリーチャーが並んでいないと役に立たない脆いカードなので、ドローはフィニッシャーに繋げために一枚でも多く引くことより、常に盤面を維持するための後続確保に使うドローカードだと思ってる。
《大群の殺到/Swarm Surge》と合わせてデッキのうち8枚が更地では意味のない構築になっているので、とにかく盤面を維持することを最優先に考えて動きたい。
有利状況で強いカードなので、サイド後の全体除去が入ってくるゲームでは信頼感が落ちる。
初手のこのカードをドロースペルとして計算しないほうがいい。
スタックデンボウでドローできなくなる状況で唱えてはいけない。
全除去の無い遅いデッキには鬼のように強い。
4:《破滅の刃/Doom Blade》
除去を減らして代わりに入れた枠。
このデッキはどっちかというとウィーゼロのようにコンボデッキに近いので、相手のクリーチャーを虱潰しに除去する必要はなく、厄介なやつだけピンポイントで除去できればいいからそこまで除去積む必要はないと感じた。
ただやっぱ8枚は欲しいからこれ入れたけど、黒単に弱いのと重いせいであんまり頼りにならない。
黒単相手はトークン戦略自体は相性が良いんだけど、相手のクリーチャーを除去できないと結局灰色商人でまくられるので、今は見栄え損ないにしてる。
パーツ解説はこんな感じかな。抜いた理由も書きたいけど疲れた。
あと、バウンスランドの採用をやめたのはテンポの悪さと、現実の酸デッキに土地を攻められて勝てなかったからです。
2ターン目に巣の侵略者を唱えられるかどうかはこのデッキでは大事。
リーグで戦ってみての感想だけど、思ったよりも通用したのが驚きだった。
まあ戦績に関しては相手の引きだったりアクシデントがあったり、明らかなローグなので初見殺しで勝ってる感じはしたけど、デッキパワー自体は確実に1アーキタイプとして戦えるポテンシャルがあると感じた。
タッチ青することで前回の構築で感じてた空の弱さを克服しつつ、ハンドアドバンテージを取れるようになってデッキパワーがかなりあがったのが大きいと思う。
色事故に関しても、活性がナチュラルにマナベースの安定に働いてくれるので、マナファクトを使わない3色デッキの割には事故率は低いと思う。種のばら撒き以外はシングルシンボルで、青に関しては序盤に唱えたいのは空中生成エルドラージだけだしね。
問題はやっぱり変わらずサイド後の全体除去への弱さですね。
ただ、デンボウに関しては青をタッチすることで打ち消しやすくなったのでかなり耐性は付いた。
でも、全体除去やトークン対策はデンボウだけじゃないのでそこがネック。
緑単ストンピィにはサイド後、飛行はあのティムエルフに殺されると思ってサイドアウトしたんだけど、ヴィリジアンの長弓まで入れられていて、それをくいーりおんなんとかで機能させまくられて負けた。
黒いデッキには払拭で打ち消せない減縮や、最悪の場合、《蜘蛛糸の鎧/Spidersilk Armor》でも対処できない上にバイバックされるエヴィンカーの正義まで入ってくるので、対策の対策を引けてないとその時点で厳しくなる。
一応青をタッチしたことで戦線が崩壊してもリカバリーできるかもしれないけど、劣勢には変わりないのでしんどい。
ただ、今回のリーグで初戦は全勝してるのをみてもわかるように、1戦目自体は相手の除去の効果が薄いこともあってかなりの強さがある。まあ初見殺しなのもあるけど…
それ自体は大きな強みだと思ってるので、1戦目を確実にとって残りの2戦のどちらかで勝ちを拾っていきたい。
他に気になるのはサイドボードかな~ 《上機嫌の破壊/Gleeful Sabotage》の共謀のしにくさとか、エヴィンカーに対処できるのが否認だけとか、トークンデッキを使ってるせいで減縮みたいな横に並べるデッキに対するサイドカードを取れないこととか。
それと、飛行入れたとはいえやはりメインは地上なので、少し大きなクリーチャーが出るだけですぐに止まるのも気になった。
とにかくサイド後の脆さとサイドボードが今後の課題だと思う。
そういえばストンピィにヴィリジアンの長弓使われて、このデッキでも活性でサーチしつつ横に並べるデッキに効果的な事に気づいてサイドに入れることにした。
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