【初・モダンリーグ】赤緑エルドラージアグロ【OGW】
2016年2月3日デッキ組めたので人生初のモダンリーグに参加。
2-0、2-1、2-0、2-0、1-2 で、最終結果は4-1
対戦メモはゲーム自体の詳細よりサイドボーディング含めたプレイングの改善を目的にメモって行きたいと思う。
対戦メモ
マッチ1 マルドゥトークン
ゲーム1
攻めが遅かったのでウラモグ着地して勝ち。
モダンの苦い真実はライフきつくてつよわく見えた。3マナドローを還元する時間がなさそう。
サイドボーディング
アウト
炙り焼き、四肢切断
魂の洞窟
作り変えるもの2
ニッサの誓い
イン
幽霊街
ローム
ムラーサの胎動
滑り
印章2
砕くもの、壊すものが活躍するマッチアップだったので、ロームを入れずにニッサの誓い4でいくべきだった。
ゲーム2 砕くものから壊すもの、ウラモグ砕くものにつなげて勝ち。
トークン戦略のマッチアップはメイン全除去と置物破壊があるので非常に相性がいい。
マッチ2 白単ヘイトベア
ゲーム1
先手2ランドキープでスタート。
相手は2ターン目レオニン。
こちら3ターン目にタップアウトで作り変えるものをキャスト。
相手のターン、幽霊街セットから起動。
土地が2枚に
そのまま土地を削られ続けて、3まで伸ばせずに帰還を持ったまま殴り殺される。
ここは帰還を持ってるなら、幽霊街ケアで土地が引けるまで2マナ立てておくべきだった。
それとキャストした作り変えるもので殴りに行ったのも不味かった。
ヘイトベアは別に遅いデッキではないので、ブロックに回して時間稼ぎするべき。
サイドボーディング
アウト
魂の洞窟
砕くもの、壊すもの2、ウラモグ
イン
幽霊街
ローム
胎動
滑り
遺恨
遺恨は刃の接合者にも刺さってなかなか良かった。滑りと砕くものは入れ替えるべきだったか微妙なところ。
ゲーム2
相手の地盤の際の起動が遅かったので、壊すものが早々に着地。
相手は壊すものの到達持ちを知らなかったようで飛行でアタックしてしまって投了。
ゲーム3
際を2枚使われるも帰還と稲妻でなんとかしのいで砕くものを着地させる。
レオニンパスされるもスタック稲妻で土地が伸ばせたおかげで、7マナに到達して壊すもの帰還誘発で勝ち。
土地依存デッキなので、ヘイトベアはとにかくレオニン幽霊街が怖い。
1ゲーム目はまさにそれで負けたので、レオニン幽霊街のことは常に頭においておきたい。
色事故を起こしているときは幽霊街を必ず立てておいて、相手の土地破壊に対応できるようにしたい。
帰還はぶっ刺さりなので、活性で持ってくるときは優先する。
速度的に後手後手になって、サイズ大きめの飛行持ちが多いので、前のめりな砕くものを減らして壊すものを増やした方がいいかも?
刺さる帰還の誘発、バイアル、ゴーレム対策にもなるし
あと、ハンドに作り変えるものがある状態で無色マナ土地ではなく有色マナ土地をセットするのは良くない
無色土地にすれば次のターン目を引いてキャストできる可能性がある。
逆に無色、有色、目の時の土地の置き方も作り変えるものを引ける可能性を考える。
もちろんフェッチショックのペイライフの相性次第ではこの限りではない。
マッチ3 赤緑トロン
ゲーム1
こちら先攻スタート。
相手は安定の4ターン目トロン。 幽霊街と難題の妨害でカーン着地はなんとか凌ぐもすぐにトロン復帰されて忘却石で流される。
こっちも幽霊街連打でトロンを崩しながら砕くものと作り変えでビートするも、相手が5マナ揃ってしまい忘却石で流される。
相手は6マナまで伸び、ワムコ着地。
回復させないように除去。
盤面は相手土地6、忘却石、ワムコの残骸。
壊すものキャスト
カーンが一番やばいので誘発でウルザ土地を削る。
忘却石を怖がってもしかたがないので壊すもの2体目を出して土地を攻める。
相手は忘却石起動で更地に。
結局7マナまで伸びカーン着地。
相手はプラス能力起動。エンドに壊すもの起動で土地サクって手札に。
壊すものキャストで土地除外。
その後も除去され、次のターンにプラス能力とワムコ着地。
ワムコは2体目の墓地からこわすもので除去。
相手は壊すものを除去せずにプラス起動で忠誠値15に。
どうやら歪める嘆きでブロックして奥義起動が狙いだったみたい。
前のターンに出した海門の残骸の起動とドローを合わせて引いたのが土地と砕くものだったので、2体で殴ってなんとか奥義は回避。
そのまま壊すものが除去。
海門とドローで引いたのが砕くもの。2体で本体殴って勝ち。
相当タフな試合だった。自分で気付ける改善点としては、相手ハンド3土地4忘却石セットの状態で、砕くものをキャストして殴ったのはいまいち良くなかったと思う。
あそこは多分土地伸びるだろうから、忘却石起動まで変えるものだけで殴るべきだった。
OGWのエルドラージのおかげで対トロンの相性はホント改善してる。忘却石、ワムコ、ウギンは怖くないので、ひたすらカーンだけがまずい。
あと、海門の残骸はちゃんと強い。
サイドボーディング
アウト
魂の洞窟
稲妻3、炙り焼き、四肢切断、帰還2
イン
幽霊街
ムラーサの胎動、ローム
塵への崩壊
遺恨
印章2
殺戮遊戯
火力が使えないと思って抜いたけど、稲妻はマイナスから入ったカーンを処理できて押し込みにも使えるので、アウトは全部帰還でよかったかもしれない。
カーンがどうしてもきついので殺戮遊戯を入れたけど、ウラモグもあるので効果的かどうかはわからない。ただ、土地破壊は豊富なので、10マナ到達は妨害しやすい。
ロームか幽霊街の数を見なおしたほうがいいかも。特にロームは無色でもないので1枚じゃサイドインが全く反映されない。
ゲーム2
序盤に変えるもの2体を出す。
相手はなぜかトロン完成を遅らせてこちらの土地破壊に回ってくれたので、速度が落ちてかなりやりやすくなる。
土地破壊は胎動でリカバリしてクロックを続ける。
5ターン目にトロンが完成して、出てきたのはなぜかサイドアウトしてないウギン。
放置しても大して影響ないので、そのまま本体狙いのクロックと壊すもの連打で勝ち。
この試合に関しては相手のプレイングにかなり助けられたと思う。
結果は2-0だけど、これは引きとプレイングに助けられた結果なのでトロンはまだきついままだと思う。
火力をサイドアウトするべきかイマイチわからない。
マッチ3 無色単エルドラージアグロ
ゲーム1
無色ミシュランと無色除去を多用してエルドラビートする尖ったタイプ。
相手の除去が見えてるのに砕くもので考えなしに殴って負けかけるもトップ稲妻で勝ち。
殴るべきかどうかはもっとちゃんと考えよう…。
サイドボーディング
詳細は忘れたけど忘却蒔きが見えてたので、こちらには処理手段がないので殺戮遊戯サイドイン。あと土地破壊。
ゲーム2
お互いに土地を攻めるが、相手は土地が詰まる。
殺戮遊戯で忘却蒔きを抜く。
相手はミシュランでちょこちょこクロックを刻んできたので帰還で流す。
壊すもの帰還誘発で勝ち。
緑入れてる分安定感で勝った感じですね。
マッチ5 青緑感染
こちら先攻スタート。
相手が教主出してきたので、活性で帰還サーチ。
相手は2ターン目に墨蛾セット。
3ターン目帰還構えるべきなのに、感染の怖さが全くわかってなくてクロック出さなきゃと思ってタップアウトして変えるものキャスト。
相手ターンにパンプして殴ってきて毒6
焦って次ターンは帰還構えるも時既におすし パンプスぺルにスタックで撃つも2枚撃たれて負け。 4ターンキル。
最悪のプレイングだった。 おそらく3ターン目に帰還構えてても別のパンプスペルで回避はされたかもしれないが、それでも教主除去とパンプ消費で減速はさせられたはず。
サイドボーディング
アウト
変えるもの、砕くもの、壊すもの2、ウラモグ
海門の残骸
イン
幽霊街
遺恨
滑り
塵への崩壊
歪める嘆き
ローム
ここで酷すぎるサイドミス 印章は滑り、墨蛾、あと対象になったらパンプするエンチャに刺さるのに最後までサイドインをしてなかった…。
ロームとか死に札だし使ってる暇ないから入れるべきじゃなかった。
基本的に幽霊街+ロームが揃うことはないと考えたほうがいいみたい。ロームはあくまで土地破壊対策にインすべき。
あと、出てもただの打点にしかならない砕くものよりは、出せるかわからないけど墨蛾に強い壊すものを残したほうがいいかもしれない。
どのみち基本的にタップアウトで砕くものビートなんかできない。
逆に変えるものは隙無くクロック出せるので減らす必要はないと思った。
次当たるなら、変えるもの4難題4壊すもの3くらいのサイドになると思う
ゲーム2
相手の動きが鈍かったのと、幽霊街2枚引けたおかげでビートして勝ち。
ゲーム3
相手の動きは鈍かったが、滑りにやられて稲妻が使えず負け。手札で無意味にロームが腐ってたのも痛かった。
とにかくプレイング、サイドボーディングが酷すぎた。経験の無さが出まくったマッチアップだった。
トナプラでは感染とあまり当たらないのでめちゃくちゃ勉強になりました。
一応体感マッチアップの評価
対マルドゥトークン メイン・サイド 有利
対白単ヘイトベア メイン普通 サイド微有利
対トロン メイン・サイド 不利
対無色単エルドラージ 尖りすぎてわからないけど多分どっちも有利
対感染 メイン・サイド 微不利
こんな感じ マッチアップ運がよかったからこその結果だと思う
総括して赤緑エルドラージは今後のエルドラージアグロの主流になるんじゃないかってくらい手応えを感じた。
対戦結果はtier上位じゃないデッキとの対戦が多かったり、まだ初見殺しで相手のプレミがあったりとあんまりあてにならないと思うけど、上手い人が使えば十分上位と通用するデッキなんじゃないかな。
デッキ調整したらリスト載せたい。モダンプロツアーでももしかしたら組んでくる人いるかもしれない。
とにかくリーグ参戦してみて、相手のデッキ理解とサイドボーディング、プレイングもろもろ酷すぎて要練習というのが改めて身にしみた。
とにかくサイドが課題だ…。
あとトーナメントしんどすぎやろ… もっと気軽な参加費、報償なしのお遊びトーナメントとかあったら絶対そっち行く
2-0、2-1、2-0、2-0、1-2 で、最終結果は4-1
対戦メモはゲーム自体の詳細よりサイドボーディング含めたプレイングの改善を目的にメモって行きたいと思う。
対戦メモ
マッチ1 マルドゥトークン
ゲーム1
攻めが遅かったのでウラモグ着地して勝ち。
モダンの苦い真実はライフきつくてつよわく見えた。3マナドローを還元する時間がなさそう。
サイドボーディング
アウト
炙り焼き、四肢切断
魂の洞窟
作り変えるもの2
ニッサの誓い
イン
幽霊街
ローム
ムラーサの胎動
滑り
印章2
砕くもの、壊すものが活躍するマッチアップだったので、ロームを入れずにニッサの誓い4でいくべきだった。
ゲーム2 砕くものから壊すもの、ウラモグ砕くものにつなげて勝ち。
トークン戦略のマッチアップはメイン全除去と置物破壊があるので非常に相性がいい。
マッチ2 白単ヘイトベア
ゲーム1
先手2ランドキープでスタート。
相手は2ターン目レオニン。
こちら3ターン目にタップアウトで作り変えるものをキャスト。
相手のターン、幽霊街セットから起動。
土地が2枚に
そのまま土地を削られ続けて、3まで伸ばせずに帰還を持ったまま殴り殺される。
ここは帰還を持ってるなら、幽霊街ケアで土地が引けるまで2マナ立てておくべきだった。
それとキャストした作り変えるもので殴りに行ったのも不味かった。
ヘイトベアは別に遅いデッキではないので、ブロックに回して時間稼ぎするべき。
サイドボーディング
アウト
魂の洞窟
砕くもの、壊すもの2、ウラモグ
イン
幽霊街
ローム
胎動
滑り
遺恨
遺恨は刃の接合者にも刺さってなかなか良かった。滑りと砕くものは入れ替えるべきだったか微妙なところ。
ゲーム2
相手の地盤の際の起動が遅かったので、壊すものが早々に着地。
相手は壊すものの到達持ちを知らなかったようで飛行でアタックしてしまって投了。
ゲーム3
際を2枚使われるも帰還と稲妻でなんとかしのいで砕くものを着地させる。
レオニンパスされるもスタック稲妻で土地が伸ばせたおかげで、7マナに到達して壊すもの帰還誘発で勝ち。
土地依存デッキなので、ヘイトベアはとにかくレオニン幽霊街が怖い。
1ゲーム目はまさにそれで負けたので、レオニン幽霊街のことは常に頭においておきたい。
色事故を起こしているときは幽霊街を必ず立てておいて、相手の土地破壊に対応できるようにしたい。
帰還はぶっ刺さりなので、活性で持ってくるときは優先する。
速度的に後手後手になって、サイズ大きめの飛行持ちが多いので、前のめりな砕くものを減らして壊すものを増やした方がいいかも?
刺さる帰還の誘発、バイアル、ゴーレム対策にもなるし
あと、ハンドに作り変えるものがある状態で無色マナ土地ではなく有色マナ土地をセットするのは良くない
無色土地にすれば次のターン目を引いてキャストできる可能性がある。
逆に無色、有色、目の時の土地の置き方も作り変えるものを引ける可能性を考える。
もちろんフェッチショックのペイライフの相性次第ではこの限りではない。
マッチ3 赤緑トロン
ゲーム1
こちら先攻スタート。
相手は安定の4ターン目トロン。 幽霊街と難題の妨害でカーン着地はなんとか凌ぐもすぐにトロン復帰されて忘却石で流される。
こっちも幽霊街連打でトロンを崩しながら砕くものと作り変えでビートするも、相手が5マナ揃ってしまい忘却石で流される。
相手は6マナまで伸び、ワムコ着地。
回復させないように除去。
盤面は相手土地6、忘却石、ワムコの残骸。
壊すものキャスト
カーンが一番やばいので誘発でウルザ土地を削る。
忘却石を怖がってもしかたがないので壊すもの2体目を出して土地を攻める。
相手は忘却石起動で更地に。
結局7マナまで伸びカーン着地。
相手はプラス能力起動。エンドに壊すもの起動で土地サクって手札に。
壊すものキャストで土地除外。
その後も除去され、次のターンにプラス能力とワムコ着地。
ワムコは2体目の墓地からこわすもので除去。
相手は壊すものを除去せずにプラス起動で忠誠値15に。
どうやら歪める嘆きでブロックして奥義起動が狙いだったみたい。
前のターンに出した海門の残骸の起動とドローを合わせて引いたのが土地と砕くものだったので、2体で殴ってなんとか奥義は回避。
そのまま壊すものが除去。
海門とドローで引いたのが砕くもの。2体で本体殴って勝ち。
相当タフな試合だった。自分で気付ける改善点としては、相手ハンド3土地4忘却石セットの状態で、砕くものをキャストして殴ったのはいまいち良くなかったと思う。
あそこは多分土地伸びるだろうから、忘却石起動まで変えるものだけで殴るべきだった。
OGWのエルドラージのおかげで対トロンの相性はホント改善してる。忘却石、ワムコ、ウギンは怖くないので、ひたすらカーンだけがまずい。
あと、海門の残骸はちゃんと強い。
サイドボーディング
アウト
魂の洞窟
稲妻3、炙り焼き、四肢切断、帰還2
イン
幽霊街
ムラーサの胎動、ローム
塵への崩壊
遺恨
印章2
殺戮遊戯
火力が使えないと思って抜いたけど、稲妻はマイナスから入ったカーンを処理できて押し込みにも使えるので、アウトは全部帰還でよかったかもしれない。
カーンがどうしてもきついので殺戮遊戯を入れたけど、ウラモグもあるので効果的かどうかはわからない。ただ、土地破壊は豊富なので、10マナ到達は妨害しやすい。
ロームか幽霊街の数を見なおしたほうがいいかも。特にロームは無色でもないので1枚じゃサイドインが全く反映されない。
ゲーム2
序盤に変えるもの2体を出す。
相手はなぜかトロン完成を遅らせてこちらの土地破壊に回ってくれたので、速度が落ちてかなりやりやすくなる。
土地破壊は胎動でリカバリしてクロックを続ける。
5ターン目にトロンが完成して、出てきたのはなぜかサイドアウトしてないウギン。
放置しても大して影響ないので、そのまま本体狙いのクロックと壊すもの連打で勝ち。
この試合に関しては相手のプレイングにかなり助けられたと思う。
結果は2-0だけど、これは引きとプレイングに助けられた結果なのでトロンはまだきついままだと思う。
火力をサイドアウトするべきかイマイチわからない。
マッチ3 無色単エルドラージアグロ
ゲーム1
無色ミシュランと無色除去を多用してエルドラビートする尖ったタイプ。
相手の除去が見えてるのに砕くもので考えなしに殴って負けかけるもトップ稲妻で勝ち。
殴るべきかどうかはもっとちゃんと考えよう…。
サイドボーディング
詳細は忘れたけど忘却蒔きが見えてたので、こちらには処理手段がないので殺戮遊戯サイドイン。あと土地破壊。
ゲーム2
お互いに土地を攻めるが、相手は土地が詰まる。
殺戮遊戯で忘却蒔きを抜く。
相手はミシュランでちょこちょこクロックを刻んできたので帰還で流す。
壊すもの帰還誘発で勝ち。
緑入れてる分安定感で勝った感じですね。
マッチ5 青緑感染
こちら先攻スタート。
相手が教主出してきたので、活性で帰還サーチ。
相手は2ターン目に墨蛾セット。
3ターン目帰還構えるべきなのに、感染の怖さが全くわかってなくてクロック出さなきゃと思ってタップアウトして変えるものキャスト。
相手ターンにパンプして殴ってきて毒6
焦って次ターンは帰還構えるも時既におすし パンプスぺルにスタックで撃つも2枚撃たれて負け。 4ターンキル。
最悪のプレイングだった。 おそらく3ターン目に帰還構えてても別のパンプスペルで回避はされたかもしれないが、それでも教主除去とパンプ消費で減速はさせられたはず。
サイドボーディング
アウト
変えるもの、砕くもの、壊すもの2、ウラモグ
海門の残骸
イン
幽霊街
遺恨
滑り
塵への崩壊
歪める嘆き
ローム
ここで酷すぎるサイドミス 印章は滑り、墨蛾、あと対象になったらパンプするエンチャに刺さるのに最後までサイドインをしてなかった…。
ロームとか死に札だし使ってる暇ないから入れるべきじゃなかった。
基本的に幽霊街+ロームが揃うことはないと考えたほうがいいみたい。ロームはあくまで土地破壊対策にインすべき。
あと、出てもただの打点にしかならない砕くものよりは、出せるかわからないけど墨蛾に強い壊すものを残したほうがいいかもしれない。
どのみち基本的にタップアウトで砕くものビートなんかできない。
逆に変えるものは隙無くクロック出せるので減らす必要はないと思った。
次当たるなら、変えるもの4難題4壊すもの3くらいのサイドになると思う
ゲーム2
相手の動きが鈍かったのと、幽霊街2枚引けたおかげでビートして勝ち。
ゲーム3
相手の動きは鈍かったが、滑りにやられて稲妻が使えず負け。手札で無意味にロームが腐ってたのも痛かった。
とにかくプレイング、サイドボーディングが酷すぎた。経験の無さが出まくったマッチアップだった。
トナプラでは感染とあまり当たらないのでめちゃくちゃ勉強になりました。
一応体感マッチアップの評価
対マルドゥトークン メイン・サイド 有利
対白単ヘイトベア メイン普通 サイド微有利
対トロン メイン・サイド 不利
対無色単エルドラージ 尖りすぎてわからないけど多分どっちも有利
対感染 メイン・サイド 微不利
こんな感じ マッチアップ運がよかったからこその結果だと思う
総括して赤緑エルドラージは今後のエルドラージアグロの主流になるんじゃないかってくらい手応えを感じた。
対戦結果はtier上位じゃないデッキとの対戦が多かったり、まだ初見殺しで相手のプレミがあったりとあんまりあてにならないと思うけど、上手い人が使えば十分上位と通用するデッキなんじゃないかな。
デッキ調整したらリスト載せたい。モダンプロツアーでももしかしたら組んでくる人いるかもしれない。
とにかくリーグ参戦してみて、相手のデッキ理解とサイドボーディング、プレイングもろもろ酷すぎて要練習というのが改めて身にしみた。
とにかくサイドが課題だ…。
あとトーナメントしんどすぎやろ… もっと気軽な参加費、報償なしのお遊びトーナメントとかあったら絶対そっち行く
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