【Pauper】ジェスカイサイボーグ【新5色土地入り】
2015年12月15日 TCG全般《Holdout Settlement》
土地
(T):あなたのマナ・プールに(◇)を加える。
(T),あなたのコントロールするアンタップ状態のクリーチャー1体をタップする:あなたのマナ・プールに好きな色のマナ1点を加える。
ゲートウォッチの誓いで新登場するアンタップイン5色土地。無色1マナか、バネ葉のようにクリーチャーとタップすることで好きな色を出せる。すごい。革命的。
デメリットとしてクリーチャーが居ないと無色しか出せないので、無色1マナクリーチャーを採用するサイボーグで起用。
クリーチャー:20
4:《きらめく鷹/Glint Hawk》
4:《オーリオックの太陽追い/Auriok Sunchaser》
4:《コーの空漁師/Kor Skyfisher》
4:《大霊堂のスカージ/Vault Skirge》
4:《金属ガエル/Frogmite》
呪文:24
3:《稲妻/Lightning Bolt》
4:《感電破/Galvanic Blast》
1:《主の募兵/Cenn’s Enlistment》
4:《物読み/Thoughtcast》
2:《バネ葉の太鼓/Springleaf Drum》
4:《皮剥ぎの鞘/Flayer Husk》
4:《骨断ちの矛槍/Bonesplitter》
2:《予言のプリズム/Prophetic Prism》
土地:16
4:《Holdout Settlement》
2:《未知の岸/Unknown Shores》
4:《大焼炉/Great Furnace》
2:《教議会の座席/Seat of the Synod》
4:《古えの居住地/Ancient Den》
サイドボード:15
2:《ゴリラのシャーマン/Gorilla Shaman》
2:《孤独な宣教師/Lone Missionary》
3:《水流破/Hydroblast》
3:《紅蓮破/Pyroblast》
3:《電謀/Electrickery》
2:《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
回りが悪かったり息切れして決めきれないサイボーグの欠点を火力と物読みでサポートといった感じ。
できるだけノーガードでさっさと決めたいので、重いけど止まりにくい飛行を採用。
サイドはよくわからない。
対青単…相手にファクト破壊無し、こちらに飛行多めでタフネス修正もあり、除去が全部インスタントだからインスタントタイミングのスペルにも耐性あって、タフ4も処理できる
まあキティが出来ることと被ってるので青単には強いと思う。
対緑単…《上機嫌の破壊/Gleeful Sabotage》が絶望的なのは変わってない。タフ2以上が中心で除去も多く、タフネス修正まで付けられるので飛行対策はそこまで問題ない。
ほんとファクト破壊だけがきつい。ダークスティール土地採用するべきかな?
緑系がダントツで相性悪いです。
対黒単…除去はキツイけど、黒単はエンジンかかるまで時間かかるので、上手く捌かれなければ速攻できるこのデッキだとそんなに相性悪くないかも?
X2墓所のネズミ、灰色商人が出てくる5ターン目までに勝負を決めたい。
幸い空はがら空きでライフロスもして来るし、布告の効果が薄いのがありがたい。
対青黒アンコウ…クリーチャーをフライヤー中心にした原因。とりあえず一人回しで想定してたのがこいつだったのと、トナプラでは体感一番よく当たる。
怖いのはとにかくアンコウで、後半打ち消しとこいつだけで捲られる可能性も十分ある。
幸い除去が貧弱なので、タフネス補正と合わせて打ち消し間に合わない間に先出ししたクリーチャーを大事にしよう。
アンコウの処理方法はパワー1+感電破か、骨断ち×2、パワー2に骨断ち+ハスク
どれも受け身で妨害されると辛い。
アンコウは見動き取れるようになるまでが遅いので相性は良い方だと思う。
未達入れるか迷う。
対信和…メインはエイトグで決められないことを祈って速攻しかけるしかない。サイド後はお互いにファクト破壊なのでまあどっちが有利ということもなさそう。
ドローは相手のほうが多いので、引き当てられる確率は不利かも。
サイズでは負けてるので、骨断ち付けて対抗したい。
対ウィーゼロ…除去が生命線。感電破こないとどうにもならない時もあるので何とも言えない。来ても無理なときは無理。虹色の前兆入れるか迷う。
対バーン…スカージに骨断ち付いて殴れれば勝てるけど、相手が放置してくれるはずは無いので上手くスカージに火力を使わせつつ攻めるのが鍵?
ウィーゼロ対策にもなるし防御円もありかなー
対キティ…まだ当たってないけど多分厳しいと思う。キティを速攻に寄せた代わりにアドを捨てたのがこちらなので、飛行で止まって速攻を仕掛けられない上にアド差が開いていくという展開になりそう。
書いてて思ったけど、このデッキが使うに値するかはキティより優れてるかどうかで決まると思う。それキティで良くね?って言われないような強みが無いとキティでよくなるよね。
トナプラでやってるだけなのでいつも通りサイドはよくわからない。
《Holdout Settlement》まだ来てないけど、《未知の岸/Unknown Shores》とか使えば同じようなの組めて楽し
いからMOで遊ぶのオススメ。このデッキめっちゃ使っててキモチイイ。
キティとは全然違う強さがある。
まあ土地破壊がどうにかならないとキツイでしょう。
因みに《Holdout Settlement》はスペルを唱える時のテンポ損はそこまでだけど、色マナをひねり出すために1ターン目に出した《大霊堂のスカージ/Vault Skirge》、《皮剥ぎの鞘/Flayer Husk》が3ターン目くらいまでずっとタップしっぱなしでダメージのテンポは悪かったり、土地これだけだと生物除去されて詰むから事故回避でマリガンも多くなったり、生物除去られて事故ったりと当たり前だけど簡単には多色化できないね。
むしろ殆ど1マナで動けるデッキだから《未知の岸/Unknown Shores》もかなり強いカードだなと思った。
問題は非アーティファクト土地を増やすと金属術、親和に貢献してくれなくなるんだよねぇ 特に展開に関わってくる親和稼げないのがつらい。
でもファクト土地を増やすと土地破壊がつらいというジレンマ。 難しい。
土地
(T):あなたのマナ・プールに(◇)を加える。
(T),あなたのコントロールするアンタップ状態のクリーチャー1体をタップする:あなたのマナ・プールに好きな色のマナ1点を加える。
ゲートウォッチの誓いで新登場するアンタップイン5色土地。無色1マナか、バネ葉のようにクリーチャーとタップすることで好きな色を出せる。すごい。革命的。
デメリットとしてクリーチャーが居ないと無色しか出せないので、無色1マナクリーチャーを採用するサイボーグで起用。
クリーチャー:20
4:《きらめく鷹/Glint Hawk》
4:《オーリオックの太陽追い/Auriok Sunchaser》
4:《コーの空漁師/Kor Skyfisher》
4:《大霊堂のスカージ/Vault Skirge》
4:《金属ガエル/Frogmite》
呪文:24
3:《稲妻/Lightning Bolt》
4:《感電破/Galvanic Blast》
1:《主の募兵/Cenn’s Enlistment》
4:《物読み/Thoughtcast》
2:《バネ葉の太鼓/Springleaf Drum》
4:《皮剥ぎの鞘/Flayer Husk》
4:《骨断ちの矛槍/Bonesplitter》
2:《予言のプリズム/Prophetic Prism》
土地:16
4:《Holdout Settlement》
2:《未知の岸/Unknown Shores》
4:《大焼炉/Great Furnace》
2:《教議会の座席/Seat of the Synod》
4:《古えの居住地/Ancient Den》
サイドボード:15
2:《ゴリラのシャーマン/Gorilla Shaman》
2:《孤独な宣教師/Lone Missionary》
3:《水流破/Hydroblast》
3:《紅蓮破/Pyroblast》
3:《電謀/Electrickery》
2:《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
回りが悪かったり息切れして決めきれないサイボーグの欠点を火力と物読みでサポートといった感じ。
できるだけノーガードでさっさと決めたいので、重いけど止まりにくい飛行を採用。
サイドはよくわからない。
対青単…相手にファクト破壊無し、こちらに飛行多めでタフネス修正もあり、除去が全部インスタントだからインスタントタイミングのスペルにも耐性あって、タフ4も処理できる
まあキティが出来ることと被ってるので青単には強いと思う。
対緑単…《上機嫌の破壊/Gleeful Sabotage》が絶望的なのは変わってない。タフ2以上が中心で除去も多く、タフネス修正まで付けられるので飛行対策はそこまで問題ない。
ほんとファクト破壊だけがきつい。ダークスティール土地採用するべきかな?
緑系がダントツで相性悪いです。
対黒単…除去はキツイけど、黒単はエンジンかかるまで時間かかるので、上手く捌かれなければ速攻できるこのデッキだとそんなに相性悪くないかも?
X2墓所のネズミ、灰色商人が出てくる5ターン目までに勝負を決めたい。
幸い空はがら空きでライフロスもして来るし、布告の効果が薄いのがありがたい。
対青黒アンコウ…クリーチャーをフライヤー中心にした原因。とりあえず一人回しで想定してたのがこいつだったのと、トナプラでは体感一番よく当たる。
怖いのはとにかくアンコウで、後半打ち消しとこいつだけで捲られる可能性も十分ある。
幸い除去が貧弱なので、タフネス補正と合わせて打ち消し間に合わない間に先出ししたクリーチャーを大事にしよう。
アンコウの処理方法はパワー1+感電破か、骨断ち×2、パワー2に骨断ち+ハスク
どれも受け身で妨害されると辛い。
アンコウは見動き取れるようになるまでが遅いので相性は良い方だと思う。
未達入れるか迷う。
対信和…メインはエイトグで決められないことを祈って速攻しかけるしかない。サイド後はお互いにファクト破壊なのでまあどっちが有利ということもなさそう。
ドローは相手のほうが多いので、引き当てられる確率は不利かも。
サイズでは負けてるので、骨断ち付けて対抗したい。
対ウィーゼロ…除去が生命線。感電破こないとどうにもならない時もあるので何とも言えない。来ても無理なときは無理。虹色の前兆入れるか迷う。
対バーン…スカージに骨断ち付いて殴れれば勝てるけど、相手が放置してくれるはずは無いので上手くスカージに火力を使わせつつ攻めるのが鍵?
ウィーゼロ対策にもなるし防御円もありかなー
対キティ…まだ当たってないけど多分厳しいと思う。キティを速攻に寄せた代わりにアドを捨てたのがこちらなので、飛行で止まって速攻を仕掛けられない上にアド差が開いていくという展開になりそう。
書いてて思ったけど、このデッキが使うに値するかはキティより優れてるかどうかで決まると思う。それキティで良くね?って言われないような強みが無いとキティでよくなるよね。
トナプラでやってるだけなのでいつも通りサイドはよくわからない。
《Holdout Settlement》まだ来てないけど、《未知の岸/Unknown Shores》とか使えば同じようなの組めて楽し
いからMOで遊ぶのオススメ。このデッキめっちゃ使っててキモチイイ。
キティとは全然違う強さがある。
まあ土地破壊がどうにかならないとキツイでしょう。
因みに《Holdout Settlement》はスペルを唱える時のテンポ損はそこまでだけど、色マナをひねり出すために1ターン目に出した《大霊堂のスカージ/Vault Skirge》、《皮剥ぎの鞘/Flayer Husk》が3ターン目くらいまでずっとタップしっぱなしでダメージのテンポは悪かったり、土地これだけだと生物除去されて詰むから事故回避でマリガンも多くなったり、生物除去られて事故ったりと当たり前だけど簡単には多色化できないね。
むしろ殆ど1マナで動けるデッキだから《未知の岸/Unknown Shores》もかなり強いカードだなと思った。
問題は非アーティファクト土地を増やすと金属術、親和に貢献してくれなくなるんだよねぇ 特に展開に関わってくる親和稼げないのがつらい。
でもファクト土地を増やすと土地破壊がつらいというジレンマ。 難しい。
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