構築定まったらデッキリスト載せると言ってずっと調整しててリーグ潜ってたので放置してたけど、この前5-0したリストが運良く公式に掲載されてたのでちょうどいいしこれ使って構築と解説しておきたいと思います。

MO初めて一年半 やっとまともにトーナメントやり始めたので、初めて公式と金魚に自分の名前が載るのは嬉しい。

http://www.mtggoldfish.com/deck/374004#online


赤緑エルドラージ

クリーチャー:20
4:《果てしなきもの/Endless One》
4:《作り変えるもの/Matter Reshaper》
4:《難題の予見者/Thought-Knot Seer》
4:《現実を砕くもの/Reality Smasher》
4:《世界を壊すもの/World Breaker》

呪文:16
2:《四肢切断/Dismember》
4:《稲妻/Lightning Bolt》
4:《コジレックの帰還/Kozilek’s Return》
4:《古きものの活性/Ancient Stirrings》
2:《精神石/Mind Stone》

土地:24
1:《山/Mountain》
1:《森/Forest》
1:《幽霊街/Ghost Quarter》
3:《燃え柳の木立ち/Grove of the Burnwillows》
4:《カープルーザンの森/Karplusan Forest》
1:《荒地/Wastes》
1:《魂の洞窟/Cavern of Souls》
1:《踏み鳴らされる地/Stomping Ground》
2:《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
4:《エルドラージの寺院/Eldrazi Temple》
1:《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth》
4:《ウギンの目/Eye of Ugin》

サイドボード:15
2:《呪文滑り/Spellskite》
1:《絶え間ない飢餓、ウラモグ/Ulamog, the Ceaseless Hunger》
2:《自然のままに/Natural State》
3:《古えの遺恨/Ancient Grudge》
2:《部族養い/Feed the Clan》
1:《壌土からの生命/Life from the Loam》
2:《塵への崩壊/Crumble to Dust》
2:《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》


今は無色単、青赤型に次いで多い、MOで生まれたタイプのエルドラージですね。
自分は最初ニッサの誓いを果てしなきものの代わりに入れていましたが、PTを見て果てしなきものが構築レベルだとわかったのでそれと入れ替えた形。
あとは最初にリストを載せた_goblinlackey(http://www.mtggoldfish.com/deck/371132#online)さんの精神石をマナ加速兼月対策にいれた構築になってます。 

今は_goblinlackeyさんのミミック採用サイド稲妻型と、ミミック不採用メイン稲妻型の2種類が主流で、自分は後者のデッキです。

最初はこのデッキ使っててくっそ強くて、やべーじゃんこれモダン最強デッキなんじゃね?とかおもってたけど、PTの結果見た後だと単にエルドラージが壊れてただけだとわかりました。
というわけで、他のデッキに対する優位性はもはや語る意味が無いので、他の色のエルドラージとの優劣を解説したいと思います。


優れている点


1、古きものの活性によるサーチ

言わずもがな。緑の理由はこれですね。
とにかく活性が強すぎる。これ1枚で生物、除去、土地全て持ってこれるので、キープ基準緩和からゲーム中の対応力、最後の押し込みまでありえないほど柔軟に動ける。
サイド後はサイドインした無色のカードまで引き入れやすくなるので、更に活性を強く使うことができる。
思うに、赤緑の利点は最終的にほとんどここに集約される。


2、マナベースの安定感

1と被りますが、結局のところエルドラージデッキが強い要因の8割は寺院と目なので、それらを安定して持ってこられるかどうかがデッキパワーにつながる。
他の色がフェッチとペイン、クリーチャー専用多色土地、もしくは単色か無色しか使えないのに対して、燃え柳、カープルーザンで無色と色マナ両方を安定して供給でき、事故なく有色スペルを構築に組み込むことができる。
速攻デッキには燃え柳でライフ20スタート維持、鈍足デッキにはカープルーザン使用で早めのビートダウンと使い分けも可能。
土地メタデッキに対しては、安定して色マナや基本土地、複数の土地を持ってこられることが重要になってくる。


3、メタに強い
僕はこれが赤緑を使う一番大きな理由になると思っています。
PTでエルドラージが暴れまわった結果当然いろいろなエルドラージ対策が考えられていますが、赤緑は世界を壊すものとサイドの充実のおかげでそれらメタに対する回答を持てる。
へやきたさんが翻訳された、LSVのエルドラージ対策記事(http://mtgkita.hatenablog.com/entry/2016/02/13/234811)をみても、

親和→リターン、サイドのファクト破壊
絵描きの召使い→稲妻、置物破壊
血染めの月→世界を壊すもの、置物破壊
罠の橋→同上
全除去→世界を壊すもの


とまあこんな感じで、他のエルドラージよりは遥かにこれらのメタに対する耐性があります。
よく対策に挙げられる崇拝にも置物破壊、土地破壊に対してもローム。とにかく壊すものと充実したサイドで、カード単体レベルでのメタにはほとんど対応できる。


4、同型にそこそこ強い

これは利点としてははっきり断言できないかなあとは思う。理由は青赤には弱いから。
個人的には同型での強さは 青赤>赤緑>無色 だと思ってる。だからまあ赤緑を使うメリットというよりは、無色を使わない理由ですね。
今のリーグはエルドラージ、エルドラージに元から強いデッキ、エルドラージをメタったデッキで構成されてる感じなので、特に一番多い同型に対して弱い無色を使うのはなあ…って

まーぶっちゃけエルドラージミラーとか初手と先手のクソゲーやしこんなの考えても意味ねーわ 負けるときは無色にも負けるし勝つときは青赤にも勝つ

真面目な話すると、リターンブレイカーサイド塵への崩壊は同型に強いし、エルドラージは除去が弱くて先に殴り殺すかデカいの出したもん勝ち(対青赤除く)になるので、活性のおかげで安定してマナ加速してサイズ大きめのエルドラージに繋げやすいのも強み。
とにかく数の多さ的にもエルドラージに強いかどうかはめちゃくちゃ重要だと思う。


5、コジレックの帰還が強い
これまじで強すぎる。小粒(タフ5まで対応)で横に並べるデッキにはこれでイージーウィンできる。
エルフ、ゴブリン、マーフォーク、カンパニー、トークン、デスタク、シスターズ、デルバーあたりは活性でこれ掘って撃ってるだけで死ぬ。
それ以外でもクリーチャー主体のフェアデッキに尋常じゃなく強い。
おそらくこのカードはエルドラージが禁止食らってアーキタイプ消滅しても使われるんじゃないかな。
もしくは今の土地が禁止されても、リターンがあるからランプ軸でエルドラージが残る可能性あるんじゃないかってくらいのパワーカード。
モダンで2~5まで対応ハヤバイ。


6,、消耗戦に強い

もともと長期戦に強いウギンの目に、墓地に落とされても再利用できるリターン、ブレイカーが加わって更に消耗戦に強い。
ジャンド、ジャンクに対してかなり強い。まあエルドラージ自体がそうなんだけど


6、とにかく丸い

この意味不明な言葉嫌いだけどとにかく上記のことを総合すると丸い。丸いものが好きならこれしかねえ!


とまあこんな感じが赤緑が他のエルドラージより優れてる点かな 要は活性、リターン、ブレイカー強い!の一行で終わる。


以下は赤緑が他の色に比べて劣っている点


1、キルターンの遅さ、爆発力の無さ

これが赤緑で安定感をとったことの一番大きな代償だと思う。
赤緑が他より優れた力を発揮するのは、ブレイカー、リターン誘発の7マナ到達から。
無色が最速2ターン目、青赤が最速3ターン目にマナカーブのトップを出してくるので、最速4ターン目のこのデッキは一手遅れるのが特に後攻でつらい。それに2マナランド3枚とか無理。
リターンの採用のためミミックを切ってるので、ミミック難題砕くものの簡単マジックブン回りゲーができない。
キルターンの遅さが結果的に苦手なデッキを増やす原因になってる。

まあミミック採用リストも使われてるので、リターンとの相性の悪さに目を瞑れば爆発力を下げずに済むのかもしれない。


2、コンボに弱い

チャリス、打ち消しを採用できないので、コンボに弱い。
コンボに対してできることは実質3ターン目以降のハンデスが4枚だけなので、流石に厳しい。
生物を利用するコンボはエルドラージ自体が苦手としていて、その中でも赤緑は除去が豊富なのでまだ対応できる方だけど、盤面を利用しないむかつき、歯と爪、ブリーチトラップなどに対する耐性は明らかに劣ってる。
また上で書いたキルターンの遅さはそのままコンボ耐性の低さにも繋がる。

この欠点の大きさは苦手なコンボがどれくらい環境にいるかで変わってくるものだと思う。今はアグロ一辺倒なのであんまり問題に感じないかな。
あと、モダンでメジャーな土地コンボ相手は対応できるカードが増えるので有利。


3、デカイ生物に弱い

これは赤緑というかエルドラージそのものの欠点なんだけど、LSVがいっている通りデカイ生物には弱い。
赤緑でも同じで、除去範囲が7マナまで伸びてやっと5までなので、簡単にそれ以上大きくなるカード(軟泥、ガヴォニー、ロード複数体)には手遅れになることが多い。

これも上と同じで赤緑は特に他と比べてキルターンが遅いので、相手にサイズをでかくする猶予を与えてしまいがちになる。
他の色がテンポとビートに寄せてるのに対して、こっちはボードコントロールに寄せてるので、その範囲を超えられると厳しい。
青赤なんかは空とタップとコントロール奪取で、相手のサイズがデカかろうが無視して殴り勝つって方法でこれを克服してる。 
これに関しては間違いなく青赤が一番優れてるし、納得の優勝ですね。




自分が思いつくのはこれで以上かな。解説とか言っても使ってりゃ誰でもわかることなんで、エルドラージ使いたいけどどの色にするか迷ってるとか、赤緑の使用感が気になるって人の参考になれば嬉しい。

個人的にはPTで無色と青赤が出てきた今でも、この赤緑型には可能性を感じてる。
いろいろあがってる無色、青赤エルドラージメタのカードは赤緑でほとんど食うことができるので、エルドラージメタが増えれば増えるほど、エルドラージデッキの中でもメタに強いエルドラージとして確立したアーキタイプになっていくのではないかと思っています。
まあ、エルドラージをメタるならカード単体で対策するんじゃなくて有利なデッキを使うのが一番だと思う。




デッキ構築に関しては、精神石はやるなら4か0かなぁ アレはほとんど壊すものを入れてるせいで遅くなってるのをカバーするのがメインだから、入れるなら少しでもマナ加速の確率を上げたいし、中途半端に入れても月対策にしかならない。

それと、今はエルドラージに強い生物コンボが増えてて、特に処理しづらいテューンコードをよく見るので、同型への耐性を上げることも含めて四肢切断増やしたいかな

精神石を四肢切断に入れ替えたいと思う。


あかみどらーじクソ強いからみんな使おう(布教)





あと、燃え柳が3なのはつまりそういうことです。

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