【Modern】鐘鳴らしヴァニファールブレード
2019年8月29日 Magic: The Gathering
ヴァニファール+石鍛冶パッケージ仮デッキ。
対象を取らない村の鐘鳴らしを採用することで、1マナクリーチャー+稲妻のすね当ての盤面からヴァニファールでターンを跨がずに無限コンボ。
石鍛冶は避雷針、対ビートしてくれながらすね当てを無理なく採用できる。
除去されても改革派の結集者で使いまわせ! 用済みになったら進化させてヴァニファールにしよう
ルーンの与え手とすね当ての組み合わせが強い
サイドはテキトウ
環境遅くなったからワンちゃん!?
クリーチャー:27
4:《ルーンの与え手/Giver of Runes》
3:《貴族の教主/Noble Hierarch》
4:《極楽鳥/Birds of Paradise》
4:《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》
1:《スクリブのレインジャー/Scryb Ranger》
2:《改革派の結集者/Renegade Rallier》
1:《村の鐘鳴らし/Village Bell-Ringer》
4:《首席議長ヴァニファール/Prime Speaker Vannifar》
2:《修復の天使/Restoration Angel》
2:《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker》
呪文:11
4:《エラダムリーの呼び声/Eladamri’s Call》
3:《異界の進化/Eldritch Evolution》
1:《稲妻のすね当て/Lightning Greaves》
1:《殴打頭蓋/Batterskull》
2:《時を解す者、テフェリー/Teferi, Time Raveler》
土地:22
1:《平地/Plains》
1:《島/Island》
2:《森/Forest》
1:《火の灯る茂み/Fire-Lit Thicket》
4:《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
4:《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
1:《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
4:《霧深い雨林/Misty Rainforest》
2:《寺院の庭/Temple Garden》
1:《繁殖池/Breeding Pool》
1:《踏み鳴らされる地/Stomping Ground》
サイドボード:15
1:《ブレンタンの炉の世話人/Burrenton Forge-Tender》
1:《溜め込み屋のアウフ/Collector Ouphe》
2:《秋の騎士/Knight of Autumn》
1:《エレンドラ谷の大魔導師/Glen Elendra Archmage》
1:《弁論の幻霊/Eidolon of Rhetoric》
2:《夏の帳/Veil of Summer》
4:《流刑への道/Path to Exile》
3:《焦熱の裁き/Fiery Justice》
対象を取らない村の鐘鳴らしを採用することで、1マナクリーチャー+稲妻のすね当ての盤面からヴァニファールでターンを跨がずに無限コンボ。
石鍛冶は避雷針、対ビートしてくれながらすね当てを無理なく採用できる。
除去されても改革派の結集者で使いまわせ! 用済みになったら進化させてヴァニファールにしよう
ルーンの与え手とすね当ての組み合わせが強い
サイドはテキトウ
環境遅くなったからワンちゃん!?
クリーチャー:27
4:《ルーンの与え手/Giver of Runes》
3:《貴族の教主/Noble Hierarch》
4:《極楽鳥/Birds of Paradise》
4:《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》
1:《スクリブのレインジャー/Scryb Ranger》
2:《改革派の結集者/Renegade Rallier》
1:《村の鐘鳴らし/Village Bell-Ringer》
4:《首席議長ヴァニファール/Prime Speaker Vannifar》
2:《修復の天使/Restoration Angel》
2:《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker》
呪文:11
4:《エラダムリーの呼び声/Eladamri’s Call》
3:《異界の進化/Eldritch Evolution》
1:《稲妻のすね当て/Lightning Greaves》
1:《殴打頭蓋/Batterskull》
2:《時を解す者、テフェリー/Teferi, Time Raveler》
土地:22
1:《平地/Plains》
1:《島/Island》
2:《森/Forest》
1:《火の灯る茂み/Fire-Lit Thicket》
4:《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
4:《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
1:《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
4:《霧深い雨林/Misty Rainforest》
2:《寺院の庭/Temple Garden》
1:《繁殖池/Breeding Pool》
1:《踏み鳴らされる地/Stomping Ground》
サイドボード:15
1:《ブレンタンの炉の世話人/Burrenton Forge-Tender》
1:《溜め込み屋のアウフ/Collector Ouphe》
2:《秋の騎士/Knight of Autumn》
1:《エレンドラ谷の大魔導師/Glen Elendra Archmage》
1:《弁論の幻霊/Eidolon of Rhetoric》
2:《夏の帳/Veil of Summer》
4:《流刑への道/Path to Exile》
3:《焦熱の裁き/Fiery Justice》
ブリッジヴァインメモ
2019年6月8日 Magic: The GatheringVSコンボ
in ハンデス 祭壇は速度勝負で大事になる サイドアウトはLOプランにかかわらないカード優先か
in ハンデス 祭壇は速度勝負で大事になる サイドアウトはLOプランにかかわらないカード優先か
ソプターコンボを対コントロール、ビートダウンへのサブプランに据えたサヒーリコンボを組みたいと前々から考えていた。
モダホラでソプター強化されたので使えそうなパーツに付いて考えてみた。
《ゴブリンの技師/Goblin Engineer》(1)(赤)
クリーチャー – ゴブリン・工匠 [R]
ゴブリンの技師が戦場に出たとき、あなたはあなたのライブラリーからアーティファクト・カードを1枚探し、それをあなたの墓地に置いてもよい。そうしたなら、その後あなたのライブラリーを切り直す。
(赤), (T), アーティファクト1つを生け贄に捧げる:あなたの墓地にある点数で見たマナ・コストが3以下のアーティファクト・カード1枚を対象とし、それを戦場に戻す。
1/2
《ゴブリンの技師/Goblin Engineer》+サヒーリで《飛行機械の鋳造所/Thopter Foundry》と《弱者の剣/Sword of the Meek》を落として速攻をつけたコピーで鋳造所をリアニしたり、ピン差しのファクトをシルバーバレットしたりできる。
アドは稼げず、リアニにはファクトが必要なので、安定して運用するためにはデッキに軽いアーティファクトがある程度必要。
弱者の剣をコストを払ってリアニしたくはないので、1/1でアドを取れる軽いアーティファクト・クリーチャーや1/1トークンを生み出せるカードと組めると理想的。
残念ながらモダンにはピッタリフィットするカードは今の所なさそう。
候補は《刃の接合者/Blade Splicer》、《大判事、ドビン/Dovin, Grand Arbiter》、
《崇高な工匠、サヒーリ/Saheeli, Sublime Artificer》あたりか。
4Cサヒーリなら緑のワンドロークリーチャーや、ソプターのパーツどちらもリアニできる《改革派の結集者/Renegade Rallier》などもある。
サヒーリとシナジーはあるけど、墓地に送っているだけなのでソプターコンボを成立させるために構築でフォローが必要なのが課題。
フェリダーとの相性はただ墓地を肥やせるというだけ。ブリンクで1/1トリガーやアーティファクトトークンが増えるカードが有れば間接的にコンボ成立のサポートにはなる。
《歴戦の紅蓮術師/Seasoned Pyromancer》(1)(赤)(赤)
クリーチャー – 人間・シャーマン [M]
歴戦の紅蓮術師が戦場に出たとき、カードを2枚捨て、その後カードを2枚引く。この方法で捨てた土地でないカード1枚につき、赤の1/1のエレメンタル・クリーチャー・トークン1体を生成する。
(3)(赤)(赤), あなたの墓地にあるSeasoned Pyromancerを追放する:赤の1/1のエレメンタル・クリーチャー・トークン2体を生成する。
2/2
CIPで手札回し、壁、弱者の剣トリガー。こいつの強みは捨てた剣をそのままリアニできることと、コンボパーツを探せるドロー、フェリダー、サヒーリで更に回せるところ。
ただ、捨ててからドローなので墓地に送りたい剣を持っているとき以外は使いにくく、コンボパーツをもっててハンドを捨てないといけないような状況では弱い。
サヒーリコンボの部分にあまり噛み合ってない気がする。 使うならサヒーリ要素抜いたソプターとか、狂血鬼とか入れた何捨てても強いデッキかな~。
アーティファクト要素もない。
《最高工匠卿、ウルザ/Urza, Lord High Artificer》(2)(青)(青)
伝説のクリーチャー – 人間・工匠 [M]
最高工匠卿、ウルザが戦場に出たとき、「このクリーチャーは、あなたがコントロールしているアーティファクト1つにき+1/+1の修整を受ける。」を持つ無色の0/0の構築物・アーティファクト・クリーチャー・トークンを1体生成する。
あなたがコントロールしているアンタップ状態のアーティファクト1つをタップする:(青)を加える。
(5):あなたのライブラリーを切り直し、その後それの一番上のカードを追放する。ターン終了時まで、あなたはそのカードをそのマナ・コストを支払うことなくプレイしてもよい。
1/4
ソプターコンボ成立時に勝ちまで行けるカード。サヒーリコンボとのシナジーはCIP要素のみ。
結論:《ゴブリンの技師/Goblin Engineer》がサヒーリと相性はいいけど、噛み合ってるのはそこだけでソプターコンボとサヒーリコンボを橋渡しする構築にピッタリのカードがない。
具体的には《ゴブリンの技師/Goblin Engineer》や《飛行機械の鋳造所/Thopter Foundry》のタネになりつつCIPでアドを稼げるアーティファクトカードと弱者の剣のトリガーになるカード。
《悪意の大梟/Baleful Strix》みたいなのが理想形ですねーまあモダンには来ないだろうし色も合いませんね。
そもそもソプターコンボとサヒーリコンボの4パーツの間に何一つシナジーがないので、どうしてもデッキにまとまりができない。
《胆液の水源/Ichor Wellspring》はシナジーあるけど何もしないカード。
《ゴブリンの技師/Goblin Engineer》をサヒーリで使うならシルバーバレット戦略がメインになるか?
サヒーリコンボ関係ないけど《ゴブリンの技師/Goblin Engineer》《崇高な工匠、サヒーリ/Saheeli, Sublime Artificer》ソプターコンボ軸も楽しそう。
モダホラでソプター強化されたので使えそうなパーツに付いて考えてみた。
《ゴブリンの技師/Goblin Engineer》(1)(赤)
クリーチャー – ゴブリン・工匠 [R]
ゴブリンの技師が戦場に出たとき、あなたはあなたのライブラリーからアーティファクト・カードを1枚探し、それをあなたの墓地に置いてもよい。そうしたなら、その後あなたのライブラリーを切り直す。
(赤), (T), アーティファクト1つを生け贄に捧げる:あなたの墓地にある点数で見たマナ・コストが3以下のアーティファクト・カード1枚を対象とし、それを戦場に戻す。
1/2
《ゴブリンの技師/Goblin Engineer》+サヒーリで《飛行機械の鋳造所/Thopter Foundry》と《弱者の剣/Sword of the Meek》を落として速攻をつけたコピーで鋳造所をリアニしたり、ピン差しのファクトをシルバーバレットしたりできる。
アドは稼げず、リアニにはファクトが必要なので、安定して運用するためにはデッキに軽いアーティファクトがある程度必要。
弱者の剣をコストを払ってリアニしたくはないので、1/1でアドを取れる軽いアーティファクト・クリーチャーや1/1トークンを生み出せるカードと組めると理想的。
残念ながらモダンにはピッタリフィットするカードは今の所なさそう。
候補は《刃の接合者/Blade Splicer》、《大判事、ドビン/Dovin, Grand Arbiter》、
《崇高な工匠、サヒーリ/Saheeli, Sublime Artificer》あたりか。
4Cサヒーリなら緑のワンドロークリーチャーや、ソプターのパーツどちらもリアニできる《改革派の結集者/Renegade Rallier》などもある。
サヒーリとシナジーはあるけど、墓地に送っているだけなのでソプターコンボを成立させるために構築でフォローが必要なのが課題。
フェリダーとの相性はただ墓地を肥やせるというだけ。ブリンクで1/1トリガーやアーティファクトトークンが増えるカードが有れば間接的にコンボ成立のサポートにはなる。
《歴戦の紅蓮術師/Seasoned Pyromancer》(1)(赤)(赤)
クリーチャー – 人間・シャーマン [M]
歴戦の紅蓮術師が戦場に出たとき、カードを2枚捨て、その後カードを2枚引く。この方法で捨てた土地でないカード1枚につき、赤の1/1のエレメンタル・クリーチャー・トークン1体を生成する。
(3)(赤)(赤), あなたの墓地にあるSeasoned Pyromancerを追放する:赤の1/1のエレメンタル・クリーチャー・トークン2体を生成する。
2/2
CIPで手札回し、壁、弱者の剣トリガー。こいつの強みは捨てた剣をそのままリアニできることと、コンボパーツを探せるドロー、フェリダー、サヒーリで更に回せるところ。
ただ、捨ててからドローなので墓地に送りたい剣を持っているとき以外は使いにくく、コンボパーツをもっててハンドを捨てないといけないような状況では弱い。
サヒーリコンボの部分にあまり噛み合ってない気がする。 使うならサヒーリ要素抜いたソプターとか、狂血鬼とか入れた何捨てても強いデッキかな~。
アーティファクト要素もない。
《最高工匠卿、ウルザ/Urza, Lord High Artificer》(2)(青)(青)
伝説のクリーチャー – 人間・工匠 [M]
最高工匠卿、ウルザが戦場に出たとき、「このクリーチャーは、あなたがコントロールしているアーティファクト1つにき+1/+1の修整を受ける。」を持つ無色の0/0の構築物・アーティファクト・クリーチャー・トークンを1体生成する。
あなたがコントロールしているアンタップ状態のアーティファクト1つをタップする:(青)を加える。
(5):あなたのライブラリーを切り直し、その後それの一番上のカードを追放する。ターン終了時まで、あなたはそのカードをそのマナ・コストを支払うことなくプレイしてもよい。
1/4
ソプターコンボ成立時に勝ちまで行けるカード。サヒーリコンボとのシナジーはCIP要素のみ。
結論:《ゴブリンの技師/Goblin Engineer》がサヒーリと相性はいいけど、噛み合ってるのはそこだけでソプターコンボとサヒーリコンボを橋渡しする構築にピッタリのカードがない。
具体的には《ゴブリンの技師/Goblin Engineer》や《飛行機械の鋳造所/Thopter Foundry》のタネになりつつCIPでアドを稼げるアーティファクトカードと弱者の剣のトリガーになるカード。
《悪意の大梟/Baleful Strix》みたいなのが理想形ですねーまあモダンには来ないだろうし色も合いませんね。
そもそもソプターコンボとサヒーリコンボの4パーツの間に何一つシナジーがないので、どうしてもデッキにまとまりができない。
《胆液の水源/Ichor Wellspring》はシナジーあるけど何もしないカード。
《ゴブリンの技師/Goblin Engineer》をサヒーリで使うならシルバーバレット戦略がメインになるか?
サヒーリコンボ関係ないけど《ゴブリンの技師/Goblin Engineer》《崇高な工匠、サヒーリ/Saheeli, Sublime Artificer》ソプターコンボ軸も楽しそう。
2年ぶりの日記、モダンヴァニファールデッキの構築記事です。
このデッキを作った経緯をつらつらと書いてるので興味のある方はどうぞ。興味ない方はデッキリストと解説はその下にあります。
ラヴニカの献身発売後、ヴァニファールを使ったデッキをずっと弄っていたのですが、はっきり言って弱すぎました。
ヴァニファールは1マナクリーチャーを種に一度起動できればそのまま無限コンボまで行けるトンデモ起動能力持ちなのですが、如何せん本体の4マナという重さ、召喚酔いのタイムラグのせいで普通に出してもなかなか通ることはなく、そこをインスタントタイミングで出せる召喚の調べでカバーする構築で使っていました。
しかし、召喚の調べで出した所で、エンド時に除去を構えられていればモダンの除去なら1マナで簡単に処理できますし、調べで4マナの出たとき何もしないクリーチャーを出すという動き自体がモダンでは強いとは思えませんでした。
調べで4マナクリーチャーをモダンのキルターンの速さの中で持って来るには3~4ターン目にマナクリ含めて複数体のクリーチャーを並べないといけないわけです。
しかし、たとえラスを打たれなくてもそれなりに除去が入っているデッキ相手には細かくクリーチャー除去されているだけで調べで4マナ出せるだけのタネクリーチャーを維持できませんでした。
そしてヴァニファールデッキでかなりの問題点が、コンボパーツや調べのための弱いクリーチャーでデッキスロットを圧迫するせいで、ヴァニファールや調べを通せない場合のデッキパワーが低すぎる事です。
クリーチャーを除去されるのは他のデッキでも同じことですが、そういったデッキに勝つには除去に耐えられるだけのデッキ全体のパワーが必要なわけです。
しかし調べヴァニファールを使うとデッキの構造上それは難しいので除去され続けると押し返せることもなくただ負けていくだけです。
使用感を大雑把に言うとヴァニファールor調べ依存度が高すぎて除去持ってる相手には勝てない。勝てるのは除去持ってない相手だけ、という感じでした。
という訳で、召喚の調べでヴァニファールを使うコンセプト自体を諦めました。
ヴァニファールの課題は4つで、妨害に対する弱さ、勝ち筋のヴァニファールへの依存度、ヴァニファールの即効性の無さ、デッキスロット圧迫によるデッキパワーの低さでした。
調べの次にヴァニファールを機能させる手段で考えたのは、野生の律動で速攻を付与することでした。
野生の律動は頑強クリーチャーともシナジーがあるので、無限頑強を取り入れた速攻付与型ヴァニファールで構築することにしました。
この辺できらめく願いがクッソ噛み合ってることに気づいてこのデッキ大急ぎで作った←これが言いたくて記事書いた
きらめく願いを採用することで、キーカードである野生の律動へのアクセスを確保しつつ複数枚は引きたくないのでデッキの律動は減らすことができます。
それとウィッシュボードを活用できるようになり、ヴァニファールも多色なのできらめく願い自体が律動ヴァニファールどちらにもなれるコンボパーツとなっています。
願いのおかげでデッキのヴァニファール依存度を下げつつほぼすべてのカードがヴァニファールとのアクセス、コンボを維持した構築に勝手になってました。
ヴァニファールを通さなくても無限頑強で戦えるので、前よりも除去に強くなり消耗戦にも耐えられるように。
ただ黒いデッキではないのでサクリ台は碌なのがなく、無限頑強はコンボで勝つための手段というよりはビートプランを支えたり、対フェアデッキの粘り勝ち用です。
クリーチャー:24
1:《ドライアドの東屋/Dryad Arbor》
4:《貴族の教主/Noble Hierarch》
4:《極楽鳥/Birds of Paradise》
1:《スカークの探鉱者/Skirk Prospector》
1:《スクリブのレインジャー/Scryb Ranger》
1:《改革派の結集者/Renegade Rallier》
1:《村の鐘鳴らし/Village Bell-Ringer》
4:《台所の嫌がらせ屋/Kitchen Finks》
3:《修復の天使/Restoration Angel》
1:《エレンドラ谷の大魔導師/Glen Elendra Archmage》
1:《残忍なレッドキャップ/Murderous Redcap》
1:《首席議長ヴァニファール/Prime Speaker Vannifar》
1:《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker》
呪文:14
4:《流刑への道/Path to Exile》
4:《きらめく願い/Glittering Wish》
4:《異界の進化/Eldritch Evolution》
2:《野生の律動/Rhythm of the Wild》
土地:22
1:《平地/Plains》
1:《島/Island》
2:《森/Forest》
1:《火の灯る茂み/Fire-Lit Thicket》
2:《燃え柳の木立ち/Grove of the Burnwillows》
4:《霧深い雨林/Misty Rainforest》
1:《神聖なる泉/Hallowed Fountain》
1:《草むした墓/Overgrown Tomb》
1:《繁殖池/Breeding Pool》
1:《踏み鳴らされる地/Stomping Ground》
1:《聖なる鋳造所/Sacred Foundry》
1:《寺院の庭/Temple Garden》
4:《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
1:《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
サイドボード:15
1:《ブレンタンの炉の世話人/Burrenton Forge-Tender》
1:《イゼットの静電術師/Izzet Staticaster》
1:《秋の騎士/Knight of Autumn》
2:《ガドック・ティーグ/Gaddock Teeg》
1:《弁論の幻霊/Eidolon of Rhetoric》
1:《都市国家の神、エファラ/Ephara, God of the Polis》
1:《首席議長ヴァニファール/Prime Speaker Vannifar》
1:《摩耗+損耗/Wear+Tear》
2:《石のような静寂/Stony Silence》
1:《太陽と月の輪/Wheel of Sun and Moon》
1:《焦熱の裁き/Fiery Justice》
1:《野生の律動/Rhythm of the Wild》
1:《漂流自我/Unmoored Ego》
以下はデッキ解説です
基本的な戦い方は序盤に野生の律動で無限頑強とヴァニファールコンボの下地を作りつつ、無限のキッチンで粘って、異界の進化やきらめく願いでヴァニファールにアクセスしコンボを決めるデッキです。
2、3ターン目には律動出せる初手が欲しいですね。
《首席議長ヴァニファール/Prime Speaker Vannifar》の基本コンボルート
①1マナクリーチャー+ヴァニファール+森を含む土地で
1マナサクリ
↓
スクリブのレインジャー
↓
改革派の結集者でレインジャーリアニ
↓
3マナのアンタップ生物
↓
改革派の結集者サクって修復の天使でアンタップ生物ブリンク
↓
修復サクってキキジキで無限
森がないとこのルートは無理なので注意、あと森を含む土地がショックランド1枚しかない場合もライフが痛い
3マナアンタップ枠が村の鐘鳴らしなのは、全体アンタップのおかげで連鎖中にマナクリをアンタップさせることで、手札に来たコンボパーツを無理やり出しながらコンボを成立させやすくするためです。
またキキジキまで繋がったあとにヴァニファールをアンタップさせながら無限トークンを出せるので、トークンをサクって4マナクリーチャー余分に出せたりする。
残骸の漂着みたいな攻撃反応型の除去を構えられてても、エレンドラ出してケアしながら無限トークンで殴ったり出来る。この枠は好みです。
②キッチン+ヴァニファール+律動で
キッチンサクって修復でヴァニファールブリンク
↓
もう一回キッチンサクって修復でヴァニファールブリンク
↓
修復サクってキキジキで無限
デッキ内に修復が2枚必要なので注意 引きすぎたりサイドアウトしすぎると無理
このパターンはキッチン+律動の体制さえ整っていれば異界の進化orきらめく願いでもコンボパーツにアクセスできるので除去が多い相手にも即コンボまで持っていきやすい。
・オマケのサブプラン
①スカークの探鉱者+残忍なレッドキャップ+律動で無限バーン
キッチンはサクれないので無限ライフは無理です 正直スカークの枠は改善の余地あり スカークをヴァニファールで出せるようにドライアドの東屋を入れてますがそこも微妙枠
②エレンドラ谷の大魔導師+律動
青マナ浮かせた状態でエレンドラ谷を通すと、コントロール相手にはほぼソフトロックをかけられます。 律動のおかげで打ち消されないのもデカイ
あとはメイン戦でもウィッシュボードでメタカードにアクセスできるので、キルターンやデッキパワーの低いこのデッキはそこでカバーしていきたい。
コンボに勝ちたいので黒マナがほぼ出ないにもかかわらず《漂流自我/Unmoored Ego》を欲張ってます。
願い+律動型にしたこのヴァニファールデッキの弱点は願いと律動を唱える事によるテンポロスと、多色に特化していることでのマナベースの脆さ、色事故です。調べのときよりは可能性を感じたけど、もたついている間に殺されるようだとファンデッキ止まりかなあ
改善点は無限頑強のサクリ台、マナベース、サイドボード、異界の進化願い律動ヴァニファールの枚数、マナクリ足りないかも辺りです
とにかく戦い方はマナクリ、キッチン、願いをかき集めろ!!
このデッキを作った経緯をつらつらと書いてるので興味のある方はどうぞ。興味ない方はデッキリストと解説はその下にあります。
ラヴニカの献身発売後、ヴァニファールを使ったデッキをずっと弄っていたのですが、はっきり言って弱すぎました。
ヴァニファールは1マナクリーチャーを種に一度起動できればそのまま無限コンボまで行けるトンデモ起動能力持ちなのですが、如何せん本体の4マナという重さ、召喚酔いのタイムラグのせいで普通に出してもなかなか通ることはなく、そこをインスタントタイミングで出せる召喚の調べでカバーする構築で使っていました。
しかし、召喚の調べで出した所で、エンド時に除去を構えられていればモダンの除去なら1マナで簡単に処理できますし、調べで4マナの出たとき何もしないクリーチャーを出すという動き自体がモダンでは強いとは思えませんでした。
調べで4マナクリーチャーをモダンのキルターンの速さの中で持って来るには3~4ターン目にマナクリ含めて複数体のクリーチャーを並べないといけないわけです。
しかし、たとえラスを打たれなくてもそれなりに除去が入っているデッキ相手には細かくクリーチャー除去されているだけで調べで4マナ出せるだけのタネクリーチャーを維持できませんでした。
そしてヴァニファールデッキでかなりの問題点が、コンボパーツや調べのための弱いクリーチャーでデッキスロットを圧迫するせいで、ヴァニファールや調べを通せない場合のデッキパワーが低すぎる事です。
クリーチャーを除去されるのは他のデッキでも同じことですが、そういったデッキに勝つには除去に耐えられるだけのデッキ全体のパワーが必要なわけです。
しかし調べヴァニファールを使うとデッキの構造上それは難しいので除去され続けると押し返せることもなくただ負けていくだけです。
使用感を大雑把に言うとヴァニファールor調べ依存度が高すぎて除去持ってる相手には勝てない。勝てるのは除去持ってない相手だけ、という感じでした。
という訳で、召喚の調べでヴァニファールを使うコンセプト自体を諦めました。
ヴァニファールの課題は4つで、妨害に対する弱さ、勝ち筋のヴァニファールへの依存度、ヴァニファールの即効性の無さ、デッキスロット圧迫によるデッキパワーの低さでした。
調べの次にヴァニファールを機能させる手段で考えたのは、野生の律動で速攻を付与することでした。
野生の律動は頑強クリーチャーともシナジーがあるので、無限頑強を取り入れた速攻付与型ヴァニファールで構築することにしました。
この辺できらめく願いがクッソ噛み合ってることに気づいてこのデッキ大急ぎで作った←これが言いたくて記事書いた
きらめく願いを採用することで、キーカードである野生の律動へのアクセスを確保しつつ複数枚は引きたくないのでデッキの律動は減らすことができます。
それとウィッシュボードを活用できるようになり、ヴァニファールも多色なのできらめく願い自体が律動ヴァニファールどちらにもなれるコンボパーツとなっています。
願いのおかげでデッキのヴァニファール依存度を下げつつほぼすべてのカードがヴァニファールとのアクセス、コンボを維持した構築に勝手になってました。
ヴァニファールを通さなくても無限頑強で戦えるので、前よりも除去に強くなり消耗戦にも耐えられるように。
ただ黒いデッキではないのでサクリ台は碌なのがなく、無限頑強はコンボで勝つための手段というよりはビートプランを支えたり、対フェアデッキの粘り勝ち用です。
クリーチャー:24
1:《ドライアドの東屋/Dryad Arbor》
4:《貴族の教主/Noble Hierarch》
4:《極楽鳥/Birds of Paradise》
1:《スカークの探鉱者/Skirk Prospector》
1:《スクリブのレインジャー/Scryb Ranger》
1:《改革派の結集者/Renegade Rallier》
1:《村の鐘鳴らし/Village Bell-Ringer》
4:《台所の嫌がらせ屋/Kitchen Finks》
3:《修復の天使/Restoration Angel》
1:《エレンドラ谷の大魔導師/Glen Elendra Archmage》
1:《残忍なレッドキャップ/Murderous Redcap》
1:《首席議長ヴァニファール/Prime Speaker Vannifar》
1:《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker》
呪文:14
4:《流刑への道/Path to Exile》
4:《きらめく願い/Glittering Wish》
4:《異界の進化/Eldritch Evolution》
2:《野生の律動/Rhythm of the Wild》
土地:22
1:《平地/Plains》
1:《島/Island》
2:《森/Forest》
1:《火の灯る茂み/Fire-Lit Thicket》
2:《燃え柳の木立ち/Grove of the Burnwillows》
4:《霧深い雨林/Misty Rainforest》
1:《神聖なる泉/Hallowed Fountain》
1:《草むした墓/Overgrown Tomb》
1:《繁殖池/Breeding Pool》
1:《踏み鳴らされる地/Stomping Ground》
1:《聖なる鋳造所/Sacred Foundry》
1:《寺院の庭/Temple Garden》
4:《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
1:《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
サイドボード:15
1:《ブレンタンの炉の世話人/Burrenton Forge-Tender》
1:《イゼットの静電術師/Izzet Staticaster》
1:《秋の騎士/Knight of Autumn》
2:《ガドック・ティーグ/Gaddock Teeg》
1:《弁論の幻霊/Eidolon of Rhetoric》
1:《都市国家の神、エファラ/Ephara, God of the Polis》
1:《首席議長ヴァニファール/Prime Speaker Vannifar》
1:《摩耗+損耗/Wear+Tear》
2:《石のような静寂/Stony Silence》
1:《太陽と月の輪/Wheel of Sun and Moon》
1:《焦熱の裁き/Fiery Justice》
1:《野生の律動/Rhythm of the Wild》
1:《漂流自我/Unmoored Ego》
以下はデッキ解説です
基本的な戦い方は序盤に野生の律動で無限頑強とヴァニファールコンボの下地を作りつつ、無限のキッチンで粘って、異界の進化やきらめく願いでヴァニファールにアクセスしコンボを決めるデッキです。
2、3ターン目には律動出せる初手が欲しいですね。
《首席議長ヴァニファール/Prime Speaker Vannifar》の基本コンボルート
①1マナクリーチャー+ヴァニファール+森を含む土地で
1マナサクリ
↓
スクリブのレインジャー
↓
改革派の結集者でレインジャーリアニ
↓
3マナのアンタップ生物
↓
改革派の結集者サクって修復の天使でアンタップ生物ブリンク
↓
修復サクってキキジキで無限
森がないとこのルートは無理なので注意、あと森を含む土地がショックランド1枚しかない場合もライフが痛い
3マナアンタップ枠が村の鐘鳴らしなのは、全体アンタップのおかげで連鎖中にマナクリをアンタップさせることで、手札に来たコンボパーツを無理やり出しながらコンボを成立させやすくするためです。
またキキジキまで繋がったあとにヴァニファールをアンタップさせながら無限トークンを出せるので、トークンをサクって4マナクリーチャー余分に出せたりする。
残骸の漂着みたいな攻撃反応型の除去を構えられてても、エレンドラ出してケアしながら無限トークンで殴ったり出来る。この枠は好みです。
②キッチン+ヴァニファール+律動で
キッチンサクって修復でヴァニファールブリンク
↓
もう一回キッチンサクって修復でヴァニファールブリンク
↓
修復サクってキキジキで無限
デッキ内に修復が2枚必要なので注意 引きすぎたりサイドアウトしすぎると無理
このパターンはキッチン+律動の体制さえ整っていれば異界の進化orきらめく願いでもコンボパーツにアクセスできるので除去が多い相手にも即コンボまで持っていきやすい。
・オマケのサブプラン
①スカークの探鉱者+残忍なレッドキャップ+律動で無限バーン
キッチンはサクれないので無限ライフは無理です 正直スカークの枠は改善の余地あり スカークをヴァニファールで出せるようにドライアドの東屋を入れてますがそこも微妙枠
②エレンドラ谷の大魔導師+律動
青マナ浮かせた状態でエレンドラ谷を通すと、コントロール相手にはほぼソフトロックをかけられます。 律動のおかげで打ち消されないのもデカイ
あとはメイン戦でもウィッシュボードでメタカードにアクセスできるので、キルターンやデッキパワーの低いこのデッキはそこでカバーしていきたい。
コンボに勝ちたいので黒マナがほぼ出ないにもかかわらず《漂流自我/Unmoored Ego》を欲張ってます。
願い+律動型にしたこのヴァニファールデッキの弱点は願いと律動を唱える事によるテンポロスと、多色に特化していることでのマナベースの脆さ、色事故です。調べのときよりは可能性を感じたけど、もたついている間に殺されるようだとファンデッキ止まりかなあ
改善点は無限頑強のサクリ台、マナベース、サイドボード、異界の進化願い律動ヴァニファールの枚数、マナクリ足りないかも辺りです
とにかく戦い方はマナクリ、キッチン、願いをかき集めろ!!
【モダン】青白予言によりコントロール
2017年4月26日 Magic: The Gathering試練ギデオンがコントロールでかなり使えるんじゃないかと期待しています。
早速MOで予言により入りの青白コンが5-0している人がいたのでリスト(https://www.mtggoldfish.com/deck/626187#online)を参考にデッキ組んで回してみました。
3:《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
2:《呪文嵌め/Spell Snare》
1:《剥奪/Deprive》
2:《マナ漏出/Mana Leak》
1:《論理の結び目/Logic Knot》
3:《謎めいた命令/Cryptic Command》
4:《祖先の幻視/Ancestral Vision》
4:《流刑への道/Path to Exile》
2:《至高の評決/Supreme Verdict》
4:《血清の幻視/Serum Visions》
3:《広がりゆく海/Spreading Seas》
3:《予言により》
1:《思考を築く者、ジェイス/Jace, Architect of Thought》
3:《試練に臨むギデオン》
土地:24
3:《平地/Plains》
3:《島/Island》
3:《氷河の城砦/Glacial Fortress》
2:《秘教の門/Mystic Gate》
4:《幽霊街/Ghost Quarter》
3:《天界の列柱/Celestial Colonnade》
2:《神聖なる泉/Hallowed Fountain》
4:《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
サイドボード:15
1:《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
1:《払拭/Dispel》
2:《神聖な協力/Blessed Alliance》
1:《天界の粛清/Celestial Purge》
2:《儀礼的拒否/Ceremonious Rejection》
1:《否認/Negate》
1:《至高の評決/Supreme Verdict》
3:《安らかなる眠り/Rest in Peace》
2:《石のような静寂/Stony Silence》
1:《世界のるつぼ/Crucible of Worlds》
打ち消し除去ギデオンで凌いで隙きを見て予言によりを置いて、予言によりで構えながらギデオンと列柱ビート
ギデオンと予言により思ってたよりも大分強かった
一人回ししてたときは予言によりイマイチだと思ったけど相手がデスジャンドだったせいかな
適当に気になったこと
当たり前だけどトロンに弱い
序盤や単体でシナジー前提のパーツが多いのでマリガンや対アグロ、ハンデスや事故がきついか
対トロンに幽霊街を入れると3ターン目ギデオン4ターン目クリコマを打てるようにするのが難しい、海も枠がきつい
予言によりのお陰で構えながら列柱ビートがかなり早いターンからできる
予言幻視つよい
ギデオンつよい 3マナにしては相当時間稼ぎしてくれるし最終的にはフィニッシャーになれる 奥義も凌いだ後の瀕死ライフでも稲妻に耐性つくのがありがたい
予言によりは安定性に難ありなので分かりませんがギデオンは定番になりそう
早速MOで予言により入りの青白コンが5-0している人がいたのでリスト(https://www.mtggoldfish.com/deck/626187#online)を参考にデッキ組んで回してみました。
3:《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
2:《呪文嵌め/Spell Snare》
1:《剥奪/Deprive》
2:《マナ漏出/Mana Leak》
1:《論理の結び目/Logic Knot》
3:《謎めいた命令/Cryptic Command》
4:《祖先の幻視/Ancestral Vision》
4:《流刑への道/Path to Exile》
2:《至高の評決/Supreme Verdict》
4:《血清の幻視/Serum Visions》
3:《広がりゆく海/Spreading Seas》
3:《予言により》
1:《思考を築く者、ジェイス/Jace, Architect of Thought》
3:《試練に臨むギデオン》
土地:24
3:《平地/Plains》
3:《島/Island》
3:《氷河の城砦/Glacial Fortress》
2:《秘教の門/Mystic Gate》
4:《幽霊街/Ghost Quarter》
3:《天界の列柱/Celestial Colonnade》
2:《神聖なる泉/Hallowed Fountain》
4:《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
サイドボード:15
1:《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
1:《払拭/Dispel》
2:《神聖な協力/Blessed Alliance》
1:《天界の粛清/Celestial Purge》
2:《儀礼的拒否/Ceremonious Rejection》
1:《否認/Negate》
1:《至高の評決/Supreme Verdict》
3:《安らかなる眠り/Rest in Peace》
2:《石のような静寂/Stony Silence》
1:《世界のるつぼ/Crucible of Worlds》
打ち消し除去ギデオンで凌いで隙きを見て予言によりを置いて、予言によりで構えながらギデオンと列柱ビート
ギデオンと予言により思ってたよりも大分強かった
一人回ししてたときは予言によりイマイチだと思ったけど相手がデスジャンドだったせいかな
適当に気になったこと
当たり前だけどトロンに弱い
序盤や単体でシナジー前提のパーツが多いのでマリガンや対アグロ、ハンデスや事故がきついか
対トロンに幽霊街を入れると3ターン目ギデオン4ターン目クリコマを打てるようにするのが難しい、海も枠がきつい
予言によりのお陰で構えながら列柱ビートがかなり早いターンからできる
予言幻視つよい
ギデオンつよい 3マナにしては相当時間稼ぎしてくれるし最終的にはフィニッシャーになれる 奥義も凌いだ後の瀕死ライフでも稲妻に耐性つくのがありがたい
予言によりは安定性に難ありなので分かりませんがギデオンは定番になりそう
競技リーグ、辞めました
2017年2月10日 Magic: The Gatheringリーグ自体が負けの恐怖で辛すぎて無理
使用デッキはバントエルドラージ
結果は
4-1
3-2
3-2
3-2
2-3
3-2
4-1
3-2
どうにかしてリーグを怯えずに楽しめるようにならない限りただの苦行でしかないので休止することにした
負け散らかしたマッチアップはエルドラージトロン
参加費12チケの重圧で無事死亡
毎回マイナス12チケの恐怖に怯えることになるので3-2ラインを彷徨くにはフレンドリーと比べて辛すぎた
使用デッキはバントエルドラージ
結果は
4-1
3-2
3-2
3-2
2-3
3-2
4-1
3-2
どうにかしてリーグを怯えずに楽しめるようにならない限りただの苦行でしかないので休止することにした
負け散らかしたマッチアップはエルドラージトロン
参加費12チケの重圧で無事死亡
毎回マイナス12チケの恐怖に怯えることになるので3-2ラインを彷徨くにはフレンドリーと比べて辛すぎた
競技リーグ、始めました
2017年1月30日 Magic: The Gatheringだいぶモダンフレンドリーリーグ戦も慣れてきたのでそろそろ競技リーグに移行しようと思い人生初競技リーグ参戦
結果4-1でした
これを元手に競技で6割勝てるようなら続けていこうかなと思う
新環境のバントエルドラージ強すぎて直近5回のリーグ成績が
4-1
3-2
4-1
4-1
4-1
流石にもう競技行っていい時期だろうと思って行ってみたけどやって良かった 霊気紛争様々です
とりあえずバントエルドラージで勝てる時期は競技で楽しみたいと思います
参加費12チケがエグい上に2-3以下すると帰ってこないので、トータルでマイナスにならないようにだけは気を付けたい
結果4-1でした
これを元手に競技で6割勝てるようなら続けていこうかなと思う
新環境のバントエルドラージ強すぎて直近5回のリーグ成績が
4-1
3-2
4-1
4-1
4-1
流石にもう競技行っていい時期だろうと思って行ってみたけどやって良かった 霊気紛争様々です
とりあえずバントエルドラージで勝てる時期は競技で楽しみたいと思います
参加費12チケがエグい上に2-3以下すると帰ってこないので、トータルでマイナスにならないようにだけは気を付けたい
SCG IQのTOP8に2人、モダンでもジェスカイサヒーリがでてきてます!!
https://www.mtggoldfish.com/tournament/scg-modern-iq-somerville-2017-01-22#online
どちらもジェスカイ双子のパーツをそのままサヒーリに置き換えたクロパ型な感じですね
メインデッキはクロパで隙きを減らして早いデッキ相手にも対応できるように、サイドからは脆さをカバーするために消耗戦を戦えるタイタンやケラノスが入っていますね
自分で回してたときはタイタンは早いデッキには機能しないことが多いけど、除去の多い消耗戦ではここでタイタンいればなぁってことが多かったので、サイドにタイタンはなるほどと思いました
モダンサヒーリいけそうでめっちゃテンション上がりますねえ 自分のデッキに足りなかったのはヴェンディリオンだったんだな〜
あとどちらも電解ではなくてヘリックスを採用してるので、そこもアグロを睨んだ構築になってますね
〔追記〕これよく見たら大会の開催日1/21でとっくに上がってたんですね… 金魚に載ってなかったから気付かなかった
https://www.mtggoldfish.com/tournament/scg-modern-iq-somerville-2017-01-22#online
どちらもジェスカイ双子のパーツをそのままサヒーリに置き換えたクロパ型な感じですね
メインデッキはクロパで隙きを減らして早いデッキ相手にも対応できるように、サイドからは脆さをカバーするために消耗戦を戦えるタイタンやケラノスが入っていますね
自分で回してたときはタイタンは早いデッキには機能しないことが多いけど、除去の多い消耗戦ではここでタイタンいればなぁってことが多かったので、サイドにタイタンはなるほどと思いました
モダンサヒーリいけそうでめっちゃテンション上がりますねえ 自分のデッキに足りなかったのはヴェンディリオンだったんだな〜
あとどちらも電解ではなくてヘリックスを採用してるので、そこもアグロを睨んだ構築になってますね
〔追記〕これよく見たら大会の開催日1/21でとっくに上がってたんですね… 金魚に載ってなかったから気付かなかった
MOでモダンサヒーリ回してみた
2017年1月28日 Magic: The Gatheringデッキリストはだいたい前のやつ
http://f8miliar.diarynote.jp/201701232054368818/
フェリダー安くなってきたので前に作ったサヒーリwithナヒリパッケージっを今度はMOで使ってみました。
インスタントスピードで動くデッキに弱かったです。青くて打ち消しと瞬速使ってくるデッキは無理!
青くないデッキには悪くなかった。
サヒーリにナヒリをいれるとモッサリデッキになるからクロパに弱くなるのは仕方ないかな
ナヒリを入れた理由はサヒーリだけじゃ勝ち筋細すぎるからで、実際ナヒリで勝った試合も大分多かった。
サヒーリがやられてもナヒリ、ナヒリがやられてもサヒーリといった感じで、両方放置すると勝ちに直結するPWなので囮の役割をこなしあってた
青に弱くなるのを嫌うならナヒリ抜いてジェスカイナヒリのサヒーリ版みたいなのにして隙きを減らすとかかな?
ビートプランはプランと呼べるか怪しいレベルに頼りない
継戦能力、勝ち手段の豊富さ、テンポ面 この辺はどうしてもトレードオフになりそう
太陽のタイタンも青くない相手なら有りかも
http://f8miliar.diarynote.jp/201701232054368818/
フェリダー安くなってきたので前に作ったサヒーリwithナヒリパッケージっを今度はMOで使ってみました。
インスタントスピードで動くデッキに弱かったです。青くて打ち消しと瞬速使ってくるデッキは無理!
青くないデッキには悪くなかった。
サヒーリにナヒリをいれるとモッサリデッキになるからクロパに弱くなるのは仕方ないかな
ナヒリを入れた理由はサヒーリだけじゃ勝ち筋細すぎるからで、実際ナヒリで勝った試合も大分多かった。
サヒーリがやられてもナヒリ、ナヒリがやられてもサヒーリといった感じで、両方放置すると勝ちに直結するPWなので囮の役割をこなしあってた
青に弱くなるのを嫌うならナヒリ抜いてジェスカイナヒリのサヒーリ版みたいなのにして隙きを減らすとかかな?
ビートプランはプランと呼べるか怪しいレベルに頼りない
継戦能力、勝ち手段の豊富さ、テンポ面 この辺はどうしてもトレードオフになりそう
太陽のタイタンも青くない相手なら有りかも
【モダン】ジェスカイ・サヒーリ仮組み、回した感想
2017年1月23日 Magic: The Gathering
スタンダードで早速活躍しているらしいサヒーリコンボ、自分はモダンでの活躍に期待しています。
いろいろ試しながら適当に組んだので使用感とか
クリーチャー:12
4:《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
2:《刃の接合者/Blade Splicer》
4:《守護フェリダー》
1:《ピア・ナラーとキラン・ナラー/Pia and Kiran Nalaar》
1:《引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Torn》
呪文:25
4:《稲妻/Lightning Bolt》
2:《呪文嵌め/Spell Snare》
4:《流刑への道/Path to Exile》
2:《差し戻し/Remand》
1:《電解/Electrolyze》
4:《血清の幻視/Serum Visions》
4:《サヒーリ・ライ/Saheeli Rai》
4:《先駆ける者、ナヒリ/Nahiri, the Harbinger》
土地:23
1:《平地/Plains》
2:《島/Island》
1:《山/Mountain》
4:《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
2:《神聖なる泉/Hallowed Fountain》
4:《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
3:《天界の列柱/Celestial Colonnade》
3:《硫黄の滝/Sulfur Falls》
2:《蒸気孔/Steam Vents》
1:《聖なる鋳造所/Sacred Foundry》
サイドボード:15
2:《台所の嫌がらせ屋/Kitchen Finks》
1:《イゼットの静電術師/Izzet Staticaster》
1:《嵐の神、ケラノス/Keranos, God of Storms》
2:《払拭/Dispel》
1:《摩耗+損耗/Wear+Tear》
1:《否認/Negate》
1:《神々の憤怒/Anger of the Gods》
2:《石のような静寂/Stony Silence》
2:《安らかなる眠り/Rest in Peace》
2:《血染めの月/Blood Moon》
ナヒリパッケージinサヒーリコンボ型です。サヒーリコンボwithナヒリパッケージ?
最初はナヒリの枠がフェリダーとサヒーリのシナジーを考えて前兆の壁だったけど、動きが悠長でシナジー通りに動かせても弱いと感じたので抜けた。
CIPでアドを取りたいのはあくまでコンボで攻められない時のビートプラン用や、コンボに繋がるまで相手の攻撃を凌ぎたい時だけど、前兆の壁もそれを対象にしたフェリダーも全くそれに貢献することはないので、ソーサリータイミングのただのドローよりは盤面を固くできるシナジーを重視したほうがいいように思った。
これがコードやキキジキ天使でタップ要員にできたり天使のスペックが高かったりするなら前兆の壁もありなんだろうけど、0/4と1/4でドローしてるだけじゃしんどい
それと、サヒーリコンボだけの構築ではちょっと勝ち筋細すぎるんじゃないかな~と思った。
自分はサヒーリコンボはモダンでプレイアブルだと信じてるけど、双子と比べて相手へのプレッシャーが薄くてテンポを取りながらビートってのはフェリダーじゃできない、そうするとビートプランの筋が細くなるからコンボだよりになるけど、サヒーリコンボ自体は結構脆くてそれしか勝ち筋無いデッキだときついという印象。
最初はサヒーリフェリダー以外の勝ち筋に太陽のタイタン入れてたけど、まずデッキ自体がコンボパーツのせいでそこまで強く動けないから、タイタン出せる頃には瀕死、実質3枚コンボ、墓地メタに引っかかるのはどうなのかな~という感じ。
それで単純にもう一つの勝ち筋としてナヒリパッケージを入れてスタンダードのジェスカイサヒーリみたいになって終わり!
普通にそのままサヒーリフェリダー、ナヒリ、タイタンも有りかもしれない
モダンでPW8枚構築とかどうなんだろうね… まあ片方はコンボパーツで欠片の双子みたいなもんと考えたら実質4枚くらいのはず
デッキとしては双子と比べてモッサリしてて、なに相手でも戦えるってまでは無理だろうけどモダンサヒーリもそこそこ行けるんじゃないでしょうか。
ぶっちゃけ禁止デッキと比べるのがマチガイ、双子並みとかそれ禁止級だし撤退バントくらいやれるなら十分だろ!
サイドは適当ですがジェスカイはサイドボーディングも強いし、今多い土地コンボや除去の薄いデッキ相手にはかつての双子みたいに、他デッキにも柔軟なサイド込みでそこそこ戦えるでしょう!
これからのモダンサヒーリがどうなるかに期待!!
いろいろ試しながら適当に組んだので使用感とか
クリーチャー:12
4:《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
2:《刃の接合者/Blade Splicer》
4:《守護フェリダー》
1:《ピア・ナラーとキラン・ナラー/Pia and Kiran Nalaar》
1:《引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Torn》
呪文:25
4:《稲妻/Lightning Bolt》
2:《呪文嵌め/Spell Snare》
4:《流刑への道/Path to Exile》
2:《差し戻し/Remand》
1:《電解/Electrolyze》
4:《血清の幻視/Serum Visions》
4:《サヒーリ・ライ/Saheeli Rai》
4:《先駆ける者、ナヒリ/Nahiri, the Harbinger》
土地:23
1:《平地/Plains》
2:《島/Island》
1:《山/Mountain》
4:《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
2:《神聖なる泉/Hallowed Fountain》
4:《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
3:《天界の列柱/Celestial Colonnade》
3:《硫黄の滝/Sulfur Falls》
2:《蒸気孔/Steam Vents》
1:《聖なる鋳造所/Sacred Foundry》
サイドボード:15
2:《台所の嫌がらせ屋/Kitchen Finks》
1:《イゼットの静電術師/Izzet Staticaster》
1:《嵐の神、ケラノス/Keranos, God of Storms》
2:《払拭/Dispel》
1:《摩耗+損耗/Wear+Tear》
1:《否認/Negate》
1:《神々の憤怒/Anger of the Gods》
2:《石のような静寂/Stony Silence》
2:《安らかなる眠り/Rest in Peace》
2:《血染めの月/Blood Moon》
ナヒリパッケージinサヒーリコンボ型です。サヒーリコンボwithナヒリパッケージ?
最初はナヒリの枠がフェリダーとサヒーリのシナジーを考えて前兆の壁だったけど、動きが悠長でシナジー通りに動かせても弱いと感じたので抜けた。
CIPでアドを取りたいのはあくまでコンボで攻められない時のビートプラン用や、コンボに繋がるまで相手の攻撃を凌ぎたい時だけど、前兆の壁もそれを対象にしたフェリダーも全くそれに貢献することはないので、ソーサリータイミングのただのドローよりは盤面を固くできるシナジーを重視したほうがいいように思った。
これがコードやキキジキ天使でタップ要員にできたり天使のスペックが高かったりするなら前兆の壁もありなんだろうけど、0/4と1/4でドローしてるだけじゃしんどい
それと、サヒーリコンボだけの構築ではちょっと勝ち筋細すぎるんじゃないかな~と思った。
自分はサヒーリコンボはモダンでプレイアブルだと信じてるけど、双子と比べて相手へのプレッシャーが薄くてテンポを取りながらビートってのはフェリダーじゃできない、そうするとビートプランの筋が細くなるからコンボだよりになるけど、サヒーリコンボ自体は結構脆くてそれしか勝ち筋無いデッキだときついという印象。
最初はサヒーリフェリダー以外の勝ち筋に太陽のタイタン入れてたけど、まずデッキ自体がコンボパーツのせいでそこまで強く動けないから、タイタン出せる頃には瀕死、実質3枚コンボ、墓地メタに引っかかるのはどうなのかな~という感じ。
それで単純にもう一つの勝ち筋としてナヒリパッケージを入れてスタンダードのジェスカイサヒーリみたいになって終わり!
普通にそのままサヒーリフェリダー、ナヒリ、タイタンも有りかもしれない
モダンでPW8枚構築とかどうなんだろうね… まあ片方はコンボパーツで欠片の双子みたいなもんと考えたら実質4枚くらいのはず
デッキとしては双子と比べてモッサリしてて、なに相手でも戦えるってまでは無理だろうけどモダンサヒーリもそこそこ行けるんじゃないでしょうか。
ぶっちゃけ禁止デッキと比べるのがマチガイ、双子並みとかそれ禁止級だし撤退バントくらいやれるなら十分だろ!
サイドは適当ですがジェスカイはサイドボーディングも強いし、今多い土地コンボや除去の薄いデッキ相手にはかつての双子みたいに、他デッキにも柔軟なサイド込みでそこそこ戦えるでしょう!
これからのモダンサヒーリがどうなるかに期待!!
【デュエルコマンダー】激情の薬瓶砕き②【EDH】
2016年11月12日 Magic: The Gathering以前の構築・解説 >> http://f8miliar.diarynote.jp/201611082041463302/
弱いカード抜いたりとか少し調整しました。以下リスト 赤文字は追加カード
ジェネラル
《激情の薬瓶砕き》+《簒奪者、イクラ・シディーキ》
クリーチャー:25
1:《苛立たしい小悪魔/Vexing Devil》
1:《ゴブリンの先達/Goblin Guide》
1:《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》
1:《渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer》
1:《稲妻の狂戦士/Lightning Berserker》
1:《僧院の速槍/Monastery Swiftspear》
1:《灰の盲信者/Ash Zealot》
1:《炎樹族の使者/Burning-Tree Emissary》
1:《とげの道化/Spike Jester》
1:《火打ち蹄の猪/Flinthoof Boar》
1:《殺戮の先陣/Forerunner of Slaughter》
1:《ケラル砦の修道院長/Abbot of Keral Keep》
1:《ボガートの突撃隊/Boggart Ram-Gang》
1:《猿人の指導霊/Simian Spirit Guide》
1:《ガイアー岬の山賊+ヴィルディン群れの頭目/Geier Reach Bandit+Vildin-Pack Alpha》
1:《チャンドラのフェニックス/Chandra’s Phoenix》
1:《ラスヌーのヘリオン/Lathnu Hellion》
1:《真鍮の災い魔/Brazen Scourge》
1:《エルフの指導霊/Elvish Spirit Guide》
1:《ゴブリンの熟練扇動者/Goblin Rabblemaster》
1:《ゴブリンの踵裂き/Goblin Heelcutter》
1:《血編み髪のエルフ/Bloodbraid Elf》
1:《オキシダのゴーレム/Oxidda Golem》
1:《鐘突きのズルゴ/Zurgo Bellstriker》
1:《大歓楽の幻霊/Eidolon of the Great Revel》
呪文:37
1:《暗黒の儀式/Dark Ritual》
1:《稲妻/Lightning Bolt》
1:《噴出の稲妻/Burst Lightning》
1:《灼熱の槍/Searing Spear》
1:《発展の代価/Price of Progress》
1:《ラクドスの魔除け/Rakdos Charm》
1:《突然のショック/Sudden Shock》
1:《破壊的な享楽/Destructive Revelry》
1:《灼熱の血/Searing Blood》
1:《焼尽の猛火/Searing Blaze》
1:《アタルカの命令/Atarka’s Command》
1:《火葬/Incinerate》
1:《稲妻の一撃/Lightning Strike》
1:《罰する火/Punishing Fire》
1:《炎の投げ槍/Flame Javelin》
1:《黒焦げ/Char》
1:《よろめきショック/Staggershock》
1:《硫黄の流弾/Brimstone Volley》
1:《コラガンの命令/Kolaghan’s Command》
1:《火炎破/Fireblast》
1:《炎の稲妻/Firebolt》
1:《溶岩の撃ち込み/Lava Spike》
1:《稲妻の連鎖/Chain Lightning》
1:《二股の稲妻/Forked Bolt》
1:《夜の衝突/Bump in the Night》
1:《火山の鎚/Volcanic Hammer》
1:《悪魔の教示者/Demonic Tutor》
1:《土地譲渡/Land Grant》
1:《焼夷流/Incendiary Flow》
1:《運命の輪/Wheel of Fortune》
1:《裂け目の稲妻/Rift Bolt》
1:《極上の炎技/Exquisite Firecraft》
1:《焦熱の合流点/Fiery Confluence》
1:《硫黄の渦/Sulfuric Vortex》
1:《水蓮の花びら/Lotus Petal》
1:《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》
1:《反逆の先導者、チャンドラ/Chandra, Torch of Defiance》
土地:36
11:《山/Mountain》
1:《硫黄泉/Sulfurous Springs》
1:《乾燥台地/Arid Mesa》
1:《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
1:《銅線の地溝/Copperline Gorge》
1:《汚染された三角州/Polluted Delta》
1:《血の墓所/Blood Crypt》
1:《黒割れの崖/Blackcleave Cliffs》
1:《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
1:《統率の塔/Command Tower》
1:《踏み鳴らされる地/Stomping Ground》
1:《背骨岩の小山/Spinerock Knoll》
1:《真鍮の都/City of Brass》
1:《燻る湿地/Smoldering Marsh》
1:《マナの合流点/Mana Confluence》
1:《バッドランド/Badlands》
1:《バイユー/Bayou》
1:《反射池/Reflecting Pool》
1:《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
1:《タイガ/Taiga》
1:《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
1:《ギトゥの宿営地/Ghitu Encampment》
1:《霧深い雨林/Misty Rainforest》
1:《カープルーザンの森/Karplusan Forest》
1:《湿地の干潟/Marsh Flats》
1:《血に染まりし城砦、真火/Shinka, the Bloodsoaked Keep》
《簒奪者、イクラ・シディーキ》
ジャンドカラーなら相方はこいつかな~ レイハン、ターナは専用構築にしないと全く生かせない感じなので。
上の2体に比べるとこいつは回避能力持ち、高タフネス、終盤の息切れ時に薬瓶砕きで5点出せるマナコスト、同型アグロを有利に戦える回復持ちとそこそこ優秀。
薬瓶砕きのノーガードなところをカバーしたり、あとひと押しって時に活躍してくれる。
《オキシダのゴーレム/Oxidda Golem》
コメントで教えてもらいました。基本2~3マナでパワー3速攻、薬瓶砕きで6点は強すぎる。
《反逆の先導者、チャンドラ/Chandra, Torch of Defiance》
お試しで入れてみたけどなかなか強い。生物に飛ばない火力を基本入れてないのは相手のマスト除去生物を焼けないからなんだけど、その点チャンドラは柔軟性があっていい。
というかデュエルコマンダーの反逆チャンドラめちゃくちゃ強いっす。
《破壊的な享楽/Destructive Revelry》
一応置物対策なんだけど正直いるか?って感じ。サイドも無いしそこまで致命的なものが出てこない。
う~ん、デュエルコマンダーの薬瓶砕き、強すぎないですかね? 正直サイドボード無しでこのバーンは許されないと思う…。
ライフ20でコンボコントロールが弱体化、アグロが活躍できるようになるのはうれしいですが、どうなるんでしょうか。
これからのデュエルコマンダーの大会結果が楽しみです。
ちなみにデュエルコマンダーミジックスを再検討してるんだけど、コンボが無理な以上カウンターバーンで行こうとするとグリクシス薬瓶砕きの下位互換にしかならいなのが悲しい。 まあこいつは多人数用ですね。
弱いカード抜いたりとか少し調整しました。以下リスト 赤文字は追加カード
ジェネラル
《激情の薬瓶砕き》+《簒奪者、イクラ・シディーキ》
クリーチャー:25
1:《苛立たしい小悪魔/Vexing Devil》
1:《ゴブリンの先達/Goblin Guide》
1:《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》
1:《渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer》
1:《稲妻の狂戦士/Lightning Berserker》
1:《僧院の速槍/Monastery Swiftspear》
1:《灰の盲信者/Ash Zealot》
1:《炎樹族の使者/Burning-Tree Emissary》
1:《とげの道化/Spike Jester》
1:《火打ち蹄の猪/Flinthoof Boar》
1:《殺戮の先陣/Forerunner of Slaughter》
1:《ケラル砦の修道院長/Abbot of Keral Keep》
1:《ボガートの突撃隊/Boggart Ram-Gang》
1:《猿人の指導霊/Simian Spirit Guide》
1:《ガイアー岬の山賊+ヴィルディン群れの頭目/Geier Reach Bandit+Vildin-Pack Alpha》
1:《チャンドラのフェニックス/Chandra’s Phoenix》
1:《ラスヌーのヘリオン/Lathnu Hellion》
1:《真鍮の災い魔/Brazen Scourge》
1:《エルフの指導霊/Elvish Spirit Guide》
1:《ゴブリンの熟練扇動者/Goblin Rabblemaster》
1:《ゴブリンの踵裂き/Goblin Heelcutter》
1:《血編み髪のエルフ/Bloodbraid Elf》
1:《オキシダのゴーレム/Oxidda Golem》
1:《鐘突きのズルゴ/Zurgo Bellstriker》
1:《大歓楽の幻霊/Eidolon of the Great Revel》
呪文:37
1:《暗黒の儀式/Dark Ritual》
1:《稲妻/Lightning Bolt》
1:《噴出の稲妻/Burst Lightning》
1:《灼熱の槍/Searing Spear》
1:《発展の代価/Price of Progress》
1:《ラクドスの魔除け/Rakdos Charm》
1:《突然のショック/Sudden Shock》
1:《破壊的な享楽/Destructive Revelry》
1:《灼熱の血/Searing Blood》
1:《焼尽の猛火/Searing Blaze》
1:《アタルカの命令/Atarka’s Command》
1:《火葬/Incinerate》
1:《稲妻の一撃/Lightning Strike》
1:《罰する火/Punishing Fire》
1:《炎の投げ槍/Flame Javelin》
1:《黒焦げ/Char》
1:《よろめきショック/Staggershock》
1:《硫黄の流弾/Brimstone Volley》
1:《コラガンの命令/Kolaghan’s Command》
1:《火炎破/Fireblast》
1:《炎の稲妻/Firebolt》
1:《溶岩の撃ち込み/Lava Spike》
1:《稲妻の連鎖/Chain Lightning》
1:《二股の稲妻/Forked Bolt》
1:《夜の衝突/Bump in the Night》
1:《火山の鎚/Volcanic Hammer》
1:《悪魔の教示者/Demonic Tutor》
1:《土地譲渡/Land Grant》
1:《焼夷流/Incendiary Flow》
1:《運命の輪/Wheel of Fortune》
1:《裂け目の稲妻/Rift Bolt》
1:《極上の炎技/Exquisite Firecraft》
1:《焦熱の合流点/Fiery Confluence》
1:《硫黄の渦/Sulfuric Vortex》
1:《水蓮の花びら/Lotus Petal》
1:《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》
1:《反逆の先導者、チャンドラ/Chandra, Torch of Defiance》
土地:36
11:《山/Mountain》
1:《硫黄泉/Sulfurous Springs》
1:《乾燥台地/Arid Mesa》
1:《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
1:《銅線の地溝/Copperline Gorge》
1:《汚染された三角州/Polluted Delta》
1:《血の墓所/Blood Crypt》
1:《黒割れの崖/Blackcleave Cliffs》
1:《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
1:《統率の塔/Command Tower》
1:《踏み鳴らされる地/Stomping Ground》
1:《背骨岩の小山/Spinerock Knoll》
1:《真鍮の都/City of Brass》
1:《燻る湿地/Smoldering Marsh》
1:《マナの合流点/Mana Confluence》
1:《バッドランド/Badlands》
1:《バイユー/Bayou》
1:《反射池/Reflecting Pool》
1:《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
1:《タイガ/Taiga》
1:《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
1:《ギトゥの宿営地/Ghitu Encampment》
1:《霧深い雨林/Misty Rainforest》
1:《カープルーザンの森/Karplusan Forest》
1:《湿地の干潟/Marsh Flats》
1:《血に染まりし城砦、真火/Shinka, the Bloodsoaked Keep》
《簒奪者、イクラ・シディーキ》
ジャンドカラーなら相方はこいつかな~ レイハン、ターナは専用構築にしないと全く生かせない感じなので。
上の2体に比べるとこいつは回避能力持ち、高タフネス、終盤の息切れ時に薬瓶砕きで5点出せるマナコスト、同型アグロを有利に戦える回復持ちとそこそこ優秀。
薬瓶砕きのノーガードなところをカバーしたり、あとひと押しって時に活躍してくれる。
《オキシダのゴーレム/Oxidda Golem》
コメントで教えてもらいました。基本2~3マナでパワー3速攻、薬瓶砕きで6点は強すぎる。
《反逆の先導者、チャンドラ/Chandra, Torch of Defiance》
お試しで入れてみたけどなかなか強い。生物に飛ばない火力を基本入れてないのは相手のマスト除去生物を焼けないからなんだけど、その点チャンドラは柔軟性があっていい。
というかデュエルコマンダーの反逆チャンドラめちゃくちゃ強いっす。
《破壊的な享楽/Destructive Revelry》
一応置物対策なんだけど正直いるか?って感じ。サイドも無いしそこまで致命的なものが出てこない。
う~ん、デュエルコマンダーの薬瓶砕き、強すぎないですかね? 正直サイドボード無しでこのバーンは許されないと思う…。
ライフ20でコンボコントロールが弱体化、アグロが活躍できるようになるのはうれしいですが、どうなるんでしょうか。
これからのデュエルコマンダーの大会結果が楽しみです。
ちなみにデュエルコマンダーミジックスを再検討してるんだけど、コンボが無理な以上カウンターバーンで行こうとするとグリクシス薬瓶砕きの下位互換にしかならいなのが悲しい。 まあこいつは多人数用ですね。
※この記事は統率者2016から導入されるライフ20でのデュエルコマンダー環境を想定して書かれています。
回してみてこれなら強いと思えるデッキになってきたのでデッキ構築と解説です。
以前薬瓶砕きジェネラルでほぼフルバーンにするとハイランダーのため強い火力の枚数が少なすぎてイマイチだったので、速攻生物モリモリのアグロ型にしてみました。
以下リスト
ジェネラル
《激情の薬瓶砕き》+緑の共闘持ち
クリーチャー:26
1:《僧院の速槍/Monastery Swiftspear》
1:《渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer》
1:《ゴブリンの先達/Goblin Guide》
1:《ほくちの壁/Tinder Wall》
1:《苛立たしい小悪魔/Vexing Devil》
1:《稲妻の狂戦士/Lightning Berserker》
1:《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》
1:《タルモゴイフ/Tarmogoyf》
1:《ケラル砦の修道院長/Abbot of Keral Keep》
1:《炎樹族の使者/Burning-Tree Emissary》
1:《とげの道化/Spike Jester》
1:《灰の盲信者/Ash Zealot》
1:《殺戮の先陣/Forerunner of Slaughter》
1:《火打ち蹄の猪/Flinthoof Boar》
1:《ゴブリンの熟練扇動者/Goblin Rabblemaster》
1:《ガイアー岬の山賊+ヴィルディン群れの頭目/Geier Reach Bandit+Vildin-Pack Alpha》
1:《再利用の賢者/Reclamation Sage》
1:《猿人の指導霊/Simian Spirit Guide》
1:《ボガートの突撃隊/Boggart Ram-Gang》
1:《エルフの指導霊/Elvish Spirit Guide》
1:《ラスヌーのヘリオン/Lathnu Hellion》
1:《真鍮の災い魔/Brazen Scourge》
1:《チャンドラのフェニックス/Chandra’s Phoenix》
1:《血編み髪のエルフ/Bloodbraid Elf》
1:《鐘突きのズルゴ/Zurgo Bellstriker》
1:《大歓楽の幻霊/Eidolon of the Great Revel》
呪文:36
1:《稲妻/Lightning Bolt》
1:《噴出の稲妻/Burst Lightning》
1:《暗黒の儀式/Dark Ritual》
1:《突然のショック/Sudden Shock》
1:《焼尽の猛火/Searing Blaze》
1:《火葬/Incinerate》
1:《灼熱の槍/Searing Spear》
1:《発展の代価/Price of Progress》
1:《ラクドスの魔除け/Rakdos Charm》
1:《罰する火/Punishing Fire》
1:《アタルカの命令/Atarka’s Command》
1:《灼熱の血/Searing Blood》
1:《稲妻の一撃/Lightning Strike》
1:《硫黄の流弾/Brimstone Volley》
1:《コラガンの命令/Kolaghan’s Command》
1:《炎の投げ槍/Flame Javelin》
1:《黒焦げ/Char》
1:《よろめきショック/Staggershock》
1:《火炎破/Fireblast》
1:《溶岩の撃ち込み/Lava Spike》
1:《二股の稲妻/Forked Bolt》
1:《炎の稲妻/Firebolt》
1:《稲妻の連鎖/Chain Lightning》
1:《夜の衝突/Bump in the Night》
1:《火山の鎚/Volcanic Hammer》
1:《土地譲渡/Land Grant》
1:《集団的蛮行/Collective Brutality》
1:《焼夷流/Incendiary Flow》
1:《悪魔の教示者/Demonic Tutor》
1:《運命の輪/Wheel of Fortune》
1:《裂け目の稲妻/Rift Bolt》
1:《極上の炎技/Exquisite Firecraft》
1:《焦熱の合流点/Fiery Confluence》
1:《硫黄の渦/Sulfuric Vortex》
1:《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》
1:《水蓮の花びら/Lotus Petal》
土地:36
13:《山/Mountain》
1:《霧深い雨林/Misty Rainforest》
1:《ギトゥの宿営地/Ghitu Encampment》
1:《湿地の干潟/Marsh Flats》
1:《乾燥台地/Arid Mesa》
1:《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
1:《汚染された三角州/Polluted Delta》
1:《バッドランド/Badlands》
1:《マナの合流点/Mana Confluence》
1:《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
1:《バイユー/Bayou》
1:《統率の塔/Command Tower》
1:《反射池/Reflecting Pool》
1:《黒割れの崖/Blackcleave Cliffs》
1:《銅線の地溝/Copperline Gorge》
1:《踏み鳴らされる地/Stomping Ground》
1:《血の墓所/Blood Crypt》
1:《タイガ/Taiga》
1:《硫黄泉/Sulfurous Springs》
1:《カープルーザンの森/Karplusan Forest》
1:《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
1:《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
1:《真鍮の都/City of Brass》
1:《血に染まりし城砦、真火/Shinka, the Bloodsoaked Keep》
というわけで構築は緑を足したジャンドカラー、戦略は見たまんまアグロ生物とバーンで速攻します。
クリーチャーは1~3マナの速攻生物、火力は1マナ3点以外はクリーチャーも対象に取れるものから強い順に入れていった感じです。本体火力は相手のマスト除去焼けなくて弱いと感じたのでよほど強いか汎用性の高いもの以外は抜きました。
マナベースは赤のダブル、トリプルシンボルが多いので普通のバーンデッキと同じでほとんど赤い土地です。
相方は緑が含まれていればなんでもいいですが、ジャンドカラーにはあんまり相性のいいやついませんね。レイハンかイクラシディーキかなぁまだ使えそうなのは…
使用感としてはかなり強いけど色事故が気になる。赤マナを必ず出せるようにしたマナベースなので、黒と緑両方出るようになるのが遅かったりする。ライフ20で土地ダメが痛かったり基本土地が少なかったりも気になるところ。
あと小さい生物多めになったので、緑入りのミッドレンジジェネラルがきつい。
見たまんまのデッキ過ぎて解説することがない…
とにかくライフ20デュエルコマンダーの薬瓶砕きは文句なしに強いと思います! 土地ケチれば値段も安いしみんな使おう!
回してみてこれなら強いと思えるデッキになってきたのでデッキ構築と解説です。
以前薬瓶砕きジェネラルでほぼフルバーンにするとハイランダーのため強い火力の枚数が少なすぎてイマイチだったので、速攻生物モリモリのアグロ型にしてみました。
以下リスト
ジェネラル
《激情の薬瓶砕き》+緑の共闘持ち
クリーチャー:26
1:《僧院の速槍/Monastery Swiftspear》
1:《渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer》
1:《ゴブリンの先達/Goblin Guide》
1:《ほくちの壁/Tinder Wall》
1:《苛立たしい小悪魔/Vexing Devil》
1:《稲妻の狂戦士/Lightning Berserker》
1:《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》
1:《タルモゴイフ/Tarmogoyf》
1:《ケラル砦の修道院長/Abbot of Keral Keep》
1:《炎樹族の使者/Burning-Tree Emissary》
1:《とげの道化/Spike Jester》
1:《灰の盲信者/Ash Zealot》
1:《殺戮の先陣/Forerunner of Slaughter》
1:《火打ち蹄の猪/Flinthoof Boar》
1:《ゴブリンの熟練扇動者/Goblin Rabblemaster》
1:《ガイアー岬の山賊+ヴィルディン群れの頭目/Geier Reach Bandit+Vildin-Pack Alpha》
1:《再利用の賢者/Reclamation Sage》
1:《猿人の指導霊/Simian Spirit Guide》
1:《ボガートの突撃隊/Boggart Ram-Gang》
1:《エルフの指導霊/Elvish Spirit Guide》
1:《ラスヌーのヘリオン/Lathnu Hellion》
1:《真鍮の災い魔/Brazen Scourge》
1:《チャンドラのフェニックス/Chandra’s Phoenix》
1:《血編み髪のエルフ/Bloodbraid Elf》
1:《鐘突きのズルゴ/Zurgo Bellstriker》
1:《大歓楽の幻霊/Eidolon of the Great Revel》
呪文:36
1:《稲妻/Lightning Bolt》
1:《噴出の稲妻/Burst Lightning》
1:《暗黒の儀式/Dark Ritual》
1:《突然のショック/Sudden Shock》
1:《焼尽の猛火/Searing Blaze》
1:《火葬/Incinerate》
1:《灼熱の槍/Searing Spear》
1:《発展の代価/Price of Progress》
1:《ラクドスの魔除け/Rakdos Charm》
1:《罰する火/Punishing Fire》
1:《アタルカの命令/Atarka’s Command》
1:《灼熱の血/Searing Blood》
1:《稲妻の一撃/Lightning Strike》
1:《硫黄の流弾/Brimstone Volley》
1:《コラガンの命令/Kolaghan’s Command》
1:《炎の投げ槍/Flame Javelin》
1:《黒焦げ/Char》
1:《よろめきショック/Staggershock》
1:《火炎破/Fireblast》
1:《溶岩の撃ち込み/Lava Spike》
1:《二股の稲妻/Forked Bolt》
1:《炎の稲妻/Firebolt》
1:《稲妻の連鎖/Chain Lightning》
1:《夜の衝突/Bump in the Night》
1:《火山の鎚/Volcanic Hammer》
1:《土地譲渡/Land Grant》
1:《集団的蛮行/Collective Brutality》
1:《焼夷流/Incendiary Flow》
1:《悪魔の教示者/Demonic Tutor》
1:《運命の輪/Wheel of Fortune》
1:《裂け目の稲妻/Rift Bolt》
1:《極上の炎技/Exquisite Firecraft》
1:《焦熱の合流点/Fiery Confluence》
1:《硫黄の渦/Sulfuric Vortex》
1:《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》
1:《水蓮の花びら/Lotus Petal》
土地:36
13:《山/Mountain》
1:《霧深い雨林/Misty Rainforest》
1:《ギトゥの宿営地/Ghitu Encampment》
1:《湿地の干潟/Marsh Flats》
1:《乾燥台地/Arid Mesa》
1:《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
1:《汚染された三角州/Polluted Delta》
1:《バッドランド/Badlands》
1:《マナの合流点/Mana Confluence》
1:《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
1:《バイユー/Bayou》
1:《統率の塔/Command Tower》
1:《反射池/Reflecting Pool》
1:《黒割れの崖/Blackcleave Cliffs》
1:《銅線の地溝/Copperline Gorge》
1:《踏み鳴らされる地/Stomping Ground》
1:《血の墓所/Blood Crypt》
1:《タイガ/Taiga》
1:《硫黄泉/Sulfurous Springs》
1:《カープルーザンの森/Karplusan Forest》
1:《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
1:《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
1:《真鍮の都/City of Brass》
1:《血に染まりし城砦、真火/Shinka, the Bloodsoaked Keep》
というわけで構築は緑を足したジャンドカラー、戦略は見たまんまアグロ生物とバーンで速攻します。
クリーチャーは1~3マナの速攻生物、火力は1マナ3点以外はクリーチャーも対象に取れるものから強い順に入れていった感じです。本体火力は相手のマスト除去焼けなくて弱いと感じたのでよほど強いか汎用性の高いもの以外は抜きました。
マナベースは赤のダブル、トリプルシンボルが多いので普通のバーンデッキと同じでほとんど赤い土地です。
相方は緑が含まれていればなんでもいいですが、ジャンドカラーにはあんまり相性のいいやついませんね。レイハンかイクラシディーキかなぁまだ使えそうなのは…
使用感としてはかなり強いけど色事故が気になる。赤マナを必ず出せるようにしたマナベースなので、黒と緑両方出るようになるのが遅かったりする。ライフ20で土地ダメが痛かったり基本土地が少なかったりも気になるところ。
あと小さい生物多めになったので、緑入りのミッドレンジジェネラルがきつい。
見たまんまのデッキ過ぎて解説することがない…
とにかくライフ20デュエルコマンダーの薬瓶砕きは文句なしに強いと思います! 土地ケチれば値段も安いしみんな使おう!
バーンデッキで組んでみたんだけど、1マナ3点火力が少ないので思ったよりもライフを詰める速度は早くなかった。
4ターンキルを決められるのは火炎破が引けてる時くらい、主力の火力は2マナ3点で火力効率、テンポも良くないので他のフォーマットのバーンデッキより2ターン以上ライフを詰める速度が遅く感じた。
2マナ火力が中心なのでマナコストを浮かせて薬瓶砕きって動きも基本5ターン目とバーンとしては遅い、その上出てすぐ働くわけではないので即処理されるとバーンにも繋がらない。
まあ除去されようが3ターン目に置くか普通
除去の少ない色に対しては3ターン目に置いて4ターン目に2マナ3点を2回打つだけで10点飛ぶので、緑単とかにはまず負けなさそう。
バーンを中心に考えたのはジェネラル依存度が下がるのが大きなメリットだと思ったんだけど、実際には火力が弱いせいで結局ジェネラル維持できないと勝てないんじゃないかと感じた。
今回はトラフト、ティタニア相手に一人回ししてみた感想なので、勿論いろんなジェネラル相手に対人で回してみないと実際に強いか弱いかは全然わからない。
十分強いとは思ったけど、薬瓶砕きのテキスト読んだ時のライフ20でこれとか強すぎじゃん!って印象ほどの壊れじゃないかな〜ってくらい。ハイランダーのバーンは普通のバーンとは別物だった。うまくできてるねMtGって
共闘持ちで色は自由に増やせるので、バーン戦術以外の可能性もあると思うのでそっちも考えてみたい。単純にカウンターバーンとかね。
最近は薬瓶砕きう〜んってなってからアキリ強くね?って思ったのでそっちを考えてる。
4ターンキルを決められるのは火炎破が引けてる時くらい、主力の火力は2マナ3点で火力効率、テンポも良くないので他のフォーマットのバーンデッキより2ターン以上ライフを詰める速度が遅く感じた。
2マナ火力が中心なのでマナコストを浮かせて薬瓶砕きって動きも基本5ターン目とバーンとしては遅い、その上出てすぐ働くわけではないので即処理されるとバーンにも繋がらない。
まあ除去されようが3ターン目に置くか普通
除去の少ない色に対しては3ターン目に置いて4ターン目に2マナ3点を2回打つだけで10点飛ぶので、緑単とかにはまず負けなさそう。
バーンを中心に考えたのはジェネラル依存度が下がるのが大きなメリットだと思ったんだけど、実際には火力が弱いせいで結局ジェネラル維持できないと勝てないんじゃないかと感じた。
今回はトラフト、ティタニア相手に一人回ししてみた感想なので、勿論いろんなジェネラル相手に対人で回してみないと実際に強いか弱いかは全然わからない。
十分強いとは思ったけど、薬瓶砕きのテキスト読んだ時のライフ20でこれとか強すぎじゃん!って印象ほどの壊れじゃないかな〜ってくらい。ハイランダーのバーンは普通のバーンとは別物だった。うまくできてるねMtGって
共闘持ちで色は自由に増やせるので、バーン戦術以外の可能性もあると思うのでそっちも考えてみたい。単純にカウンターバーンとかね。
最近は薬瓶砕きう〜んってなってからアキリ強くね?って思ったのでそっちを考えてる。
EMNで新しいエルドラージが出たので、ウギンの目禁止で大幅に弱体化して使い物にならなくなった赤緑エルドラージをリニューアルしてみました。
ウギンの目禁止でエルドラデッキの速度が落ちたことで、赤緑エルドラージの強みだった世界を壊すもの+コジレックの帰還誘発がモダンのゲームスピードに間に合わなくなり、赤緑エルドラージはメタゲームからほぼ消滅しました。
現在はウギンの目禁止以前にトップメタだった青白エルドラージが、落ちた速度をマナクリと活性で補ったバントエルドラージが主流になっています。
個人的には前の資産をそのまま使い続けたいし、何よりコジレックの帰還が好きなので、いろいろと赤緑系を模索した結果こうなりました。
以下デッキリスト
クリーチャー:23
4:《森の女人像/Sylvan Caryatid》
4:《作り変えるもの/Matter Reshaper》
4:《難題の予見者/Thought-Knot Seer》
4:《現実を砕くもの/Reality Smasher》
4:《希望を溺れさせるもの/Drowner of Hope》
3:《老いたる深海鬼/Elder Deep-Fiend》
呪文:13
4:《稲妻/Lightning Bolt》
1:《四肢切断/Dismember》
4:《コジレックの帰還/Kozilek’s Return》
4:《古きものの活性/Ancient Stirrings》
土地:24
2:《森/Forest》
1:《繁殖池/Breeding Pool》
2:《ヤヴィマヤの沿岸/Yavimaya Coast》
4:《魂の洞窟/Cavern of Souls》
4:《エルドラージの寺院/Eldrazi Temple》
1:《溢れかえる果樹園/Flooded Grove》
3:《燃え柳の木立ち/Grove of the Burnwillows》
1:《蒸気孔/Steam Vents》
4:《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
1:《幽霊街/Ghost Quarter》
1:《踏み鳴らされる地/Stomping Ground》
サイドボード:15
1:《世界を壊すもの/World Breaker》
2:《呪文滑り/Spellskite》
1:《自然のままに/Natural State》
2:《頑固な否認/Stubborn Denial》
1:《部族養い/Feed the Clan》
2:《古えの遺恨/Ancient Grudge》
1:《否認/Negate》
1:《塵への崩壊/Crumble to Dust》
1:《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》
2:《墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage》
1:《真髄の針/Pithing Needle》
青をタッチして、EMNで追加された《老いたる深海鬼/Elder Deep-Fiend》を《世界を壊すもの/World Breaker》の代わりのコジリタトリガーに据えた形ですね。滅茶苦茶単純。
最初はジャンドカラーで《膨らんだ意識曲げ/Distended Mindbender》をトリガーにしていましたが、現出できるとはいえそこまで早いターンの着地は安定しない上、モダンは4マナ以上のスペルがそこまで多くない(もしくは既に唱えた後)、こいつを出せる頃には相手の手札が尽きてる、黒を入れるメリットがあまりないって感じで断念しました。
ぶっちゃけ青いパーツ以外で前の赤緑から変わったところは、コジリタのせいで1マナマナクリが使えないので現出の種も兼ねて《森の女人像/Sylvan Caryatid》を採用してることくらいです。
コジリタ+タコとサイドの赤いカードがこのデッキの全てです。後の要素はバントエルドラージの下位互換。
ゲームプランは序盤は《森の女人像/Sylvan Caryatid》でマナ加速、《作り変えるもの/Matter Reshaper》で時間稼ぎして、中盤以降4~6マナエルドラージたたきつけて、終盤は《老いたる深海鬼/Elder Deep-Fiend》を構えながら機を見てタイムウォークして畳みかけたり、コジリタ誘発させて流して勝ったりするデッキです。
バントと比べていい所は、コジリタのおかげで生物のサイズが小さかったり横に並ぶデッキに強いってことくらいですね。ただモダンはそういったデッキもたくさんあるので、相性のいいマッチアップは多いです。
逆に欠点は、除去がパスから2~3点の火力になったせいでサイズの大きいクリーチャーを処理できなくなったことですね。重いクリーチャーはタップで疑似除去が間に合うのでまだいいですが、序盤からタフ4以上を展開してくるデッキはかなり厳しいです。
それと1マナのマナクリを採用できない、デッキも重めなので、展開力は大幅に劣ってますね。
オールラウンダーのバントと、強い相手には強いティムールって感じです。
相性のいいデッキはコジリタの刺さりやすい親和、マーフォーク、感染、デスタク、カンパニー、キキコード、青赤系デルバー、エルフ。
相性の悪いデッキは序盤から稲妻圏外の生物で攻めてくるジャンド、スーサイドズー。あとエルドラージ自体が苦手なコンボ。
特にジャンドはハンデスと除去でこっちのゲームプランをズタズタにしてくるので、タコを入れて重めになってるこのデッキでは天敵ですね。
しかもスーサイドズーと違って効果的なサイドもないのでホントきつい… ってかジャンドがきつくないデッキのほうが少ないだろ!
というわけでこんな感じの構築でリーグに2回参加した時の戦績です。
リーグ1回目
感染…×○○
グリシュー…××
白単デスタク…○○
ストーム…○○
青赤デルバー…××
で3-2
グリシューには3ターン目コンボと回られたけど、そういうデッキなのでエルドラージではどうしようもない。2戦ともこちらの回りも最大限だったにもかかわらず負けたので、相手の事故を祈る以外ないでしょう。
青赤デルバーの2戦目は活性使ってもドローしても土地がめくれず土地責められて死亡って引きの悪さもあったけど、それより一戦目で赤マナ出せなくて除去遅れたのと、遅いデッキにもかかわらずメインデッキに四肢切断入れてるっていう構築の問題があった。
相性的に負けられない相手だと思うので、構築とプレイングを改善しないとね。
リーグ2回目
ドレッジ…×○×
氷の中のなんとか昇天…○○
グリクシスデルバー…○×○
スーサイドズー…×○○
エスパースピリット…○○
で4-1
ドレッジはサイド後檻引けるか勝負なのでまぁ… 両方引けなかったけど1回勝てただけまし。ただファラオもきつくて手も足も出なかったので、ドレッジの数考えたらサイドの墓地対策は見直す必要あり。
スーサイドズーはメイン戦はまず勝てないでしょう。サイド後にサイドカード引けるか次第だと思います。パスのないティムールは特に爆薬の重要性が高いと感じたので、増やす必要がありそうです。
まあこんな感じで、5戦やれば2~3戦はコジリタの刺さるデッキに当たるので今のモダンでも十分戦っていけるデッキなのではないでしょうか。
目のなくなった現在のコジリタ型エルドラージは、環境にコジリタが刺さるかどうかで強さが上下するデッキだと思います。
例えば環境にジャンドやスーサイドズーしかいない場合、コジリタを使う価値は全くないと思います。
逆にコジリタがよく刺さるデッキがそれなりに多いなら、それらを食い物にそれなりの勝率になるんじゃないかな。
まあコジリタエルドラージ楽しいから好きなら使おう!
あ、あとこれ活性で相手に情報が公開されない相手に不利なバグあった時の試合だから、戦績はあてにならないところがある。
これからも調整しながらティムールエルドラージで頑張っていこうと思う。 それに、もしかしたらプロがすごい現出コジリタデッキ作ってくれるかも!
ウギンの目禁止でエルドラデッキの速度が落ちたことで、赤緑エルドラージの強みだった世界を壊すもの+コジレックの帰還誘発がモダンのゲームスピードに間に合わなくなり、赤緑エルドラージはメタゲームからほぼ消滅しました。
現在はウギンの目禁止以前にトップメタだった青白エルドラージが、落ちた速度をマナクリと活性で補ったバントエルドラージが主流になっています。
個人的には前の資産をそのまま使い続けたいし、何よりコジレックの帰還が好きなので、いろいろと赤緑系を模索した結果こうなりました。
以下デッキリスト
クリーチャー:23
4:《森の女人像/Sylvan Caryatid》
4:《作り変えるもの/Matter Reshaper》
4:《難題の予見者/Thought-Knot Seer》
4:《現実を砕くもの/Reality Smasher》
4:《希望を溺れさせるもの/Drowner of Hope》
3:《老いたる深海鬼/Elder Deep-Fiend》
呪文:13
4:《稲妻/Lightning Bolt》
1:《四肢切断/Dismember》
4:《コジレックの帰還/Kozilek’s Return》
4:《古きものの活性/Ancient Stirrings》
土地:24
2:《森/Forest》
1:《繁殖池/Breeding Pool》
2:《ヤヴィマヤの沿岸/Yavimaya Coast》
4:《魂の洞窟/Cavern of Souls》
4:《エルドラージの寺院/Eldrazi Temple》
1:《溢れかえる果樹園/Flooded Grove》
3:《燃え柳の木立ち/Grove of the Burnwillows》
1:《蒸気孔/Steam Vents》
4:《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
1:《幽霊街/Ghost Quarter》
1:《踏み鳴らされる地/Stomping Ground》
サイドボード:15
1:《世界を壊すもの/World Breaker》
2:《呪文滑り/Spellskite》
1:《自然のままに/Natural State》
2:《頑固な否認/Stubborn Denial》
1:《部族養い/Feed the Clan》
2:《古えの遺恨/Ancient Grudge》
1:《否認/Negate》
1:《塵への崩壊/Crumble to Dust》
1:《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》
2:《墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage》
1:《真髄の針/Pithing Needle》
青をタッチして、EMNで追加された《老いたる深海鬼/Elder Deep-Fiend》を《世界を壊すもの/World Breaker》の代わりのコジリタトリガーに据えた形ですね。滅茶苦茶単純。
最初はジャンドカラーで《膨らんだ意識曲げ/Distended Mindbender》をトリガーにしていましたが、現出できるとはいえそこまで早いターンの着地は安定しない上、モダンは4マナ以上のスペルがそこまで多くない(もしくは既に唱えた後)、こいつを出せる頃には相手の手札が尽きてる、黒を入れるメリットがあまりないって感じで断念しました。
ぶっちゃけ青いパーツ以外で前の赤緑から変わったところは、コジリタのせいで1マナマナクリが使えないので現出の種も兼ねて《森の女人像/Sylvan Caryatid》を採用してることくらいです。
コジリタ+タコとサイドの赤いカードがこのデッキの全てです。後の要素はバントエルドラージの下位互換。
ゲームプランは序盤は《森の女人像/Sylvan Caryatid》でマナ加速、《作り変えるもの/Matter Reshaper》で時間稼ぎして、中盤以降4~6マナエルドラージたたきつけて、終盤は《老いたる深海鬼/Elder Deep-Fiend》を構えながら機を見てタイムウォークして畳みかけたり、コジリタ誘発させて流して勝ったりするデッキです。
バントと比べていい所は、コジリタのおかげで生物のサイズが小さかったり横に並ぶデッキに強いってことくらいですね。ただモダンはそういったデッキもたくさんあるので、相性のいいマッチアップは多いです。
逆に欠点は、除去がパスから2~3点の火力になったせいでサイズの大きいクリーチャーを処理できなくなったことですね。重いクリーチャーはタップで疑似除去が間に合うのでまだいいですが、序盤からタフ4以上を展開してくるデッキはかなり厳しいです。
それと1マナのマナクリを採用できない、デッキも重めなので、展開力は大幅に劣ってますね。
オールラウンダーのバントと、強い相手には強いティムールって感じです。
相性のいいデッキはコジリタの刺さりやすい親和、マーフォーク、感染、デスタク、カンパニー、キキコード、青赤系デルバー、エルフ。
相性の悪いデッキは序盤から稲妻圏外の生物で攻めてくるジャンド、スーサイドズー。あとエルドラージ自体が苦手なコンボ。
特にジャンドはハンデスと除去でこっちのゲームプランをズタズタにしてくるので、タコを入れて重めになってるこのデッキでは天敵ですね。
しかもスーサイドズーと違って効果的なサイドもないのでホントきつい… ってかジャンドがきつくないデッキのほうが少ないだろ!
というわけでこんな感じの構築でリーグに2回参加した時の戦績です。
リーグ1回目
感染…×○○
グリシュー…××
白単デスタク…○○
ストーム…○○
青赤デルバー…××
で3-2
グリシューには3ターン目コンボと回られたけど、そういうデッキなのでエルドラージではどうしようもない。2戦ともこちらの回りも最大限だったにもかかわらず負けたので、相手の事故を祈る以外ないでしょう。
青赤デルバーの2戦目は活性使ってもドローしても土地がめくれず土地責められて死亡って引きの悪さもあったけど、それより一戦目で赤マナ出せなくて除去遅れたのと、遅いデッキにもかかわらずメインデッキに四肢切断入れてるっていう構築の問題があった。
相性的に負けられない相手だと思うので、構築とプレイングを改善しないとね。
リーグ2回目
ドレッジ…×○×
氷の中のなんとか昇天…○○
グリクシスデルバー…○×○
スーサイドズー…×○○
エスパースピリット…○○
で4-1
ドレッジはサイド後檻引けるか勝負なのでまぁ… 両方引けなかったけど1回勝てただけまし。ただファラオもきつくて手も足も出なかったので、ドレッジの数考えたらサイドの墓地対策は見直す必要あり。
スーサイドズーはメイン戦はまず勝てないでしょう。サイド後にサイドカード引けるか次第だと思います。パスのないティムールは特に爆薬の重要性が高いと感じたので、増やす必要がありそうです。
まあこんな感じで、5戦やれば2~3戦はコジリタの刺さるデッキに当たるので今のモダンでも十分戦っていけるデッキなのではないでしょうか。
目のなくなった現在のコジリタ型エルドラージは、環境にコジリタが刺さるかどうかで強さが上下するデッキだと思います。
例えば環境にジャンドやスーサイドズーしかいない場合、コジリタを使う価値は全くないと思います。
逆にコジリタがよく刺さるデッキがそれなりに多いなら、それらを食い物にそれなりの勝率になるんじゃないかな。
まあコジリタエルドラージ楽しいから好きなら使おう!
あ、あとこれ活性で相手に情報が公開されない相手に不利なバグあった時の試合だから、戦績はあてにならないところがある。
これからも調整しながらティムールエルドラージで頑張っていこうと思う。 それに、もしかしたらプロがすごい現出コジリタデッキ作ってくれるかも!
【Pauper】スゥルタイ・エルドラージでリーグ戦【League】
2016年2月28日リーグ2回参加してきました。
結果は2-3 1-4でボロボロ… pauperの壁を感じました
デッキと対戦結果は以下
クリーチャー:16
4:《巣の侵略者/Nest Invader》
4:《末裔招き/Scion Summoner》
4:《空中生成エルドラージ/Eldrazi Skyspawner》
4:《熟考漂い/Mulldrifter》
呪文:22
4:《悲劇的な過ち/Tragic Slip》
4:《見栄え損ない》
4:《種のばら撒き/Scatter the Seeds》
4:《古きものの活性/Ancient Stirrings》
3:《大群の殺到/Swarm Surge》
3:《遠くの旋律/Distant Melody》
土地:22
2:《島/Island》
4:《沼/Swamp》
2:《森/Forest》
4:《広漠なる変幻地/Terramorphic Expanse》
4:《茨森の滝/Thornwood Falls》
4:《ジャングルのうろ穴/Jungle Hollow》
2:《進化する未開地/Evolving Wilds》
サイドボード:15
1:《水流破/Hydroblast》
2:《払拭/Dispel》
1:《否認/Negate》
2:《上機嫌の破壊/Gleeful Sabotage》
2:《熱カルスト/Thermokarst》
2:《蜘蛛糸の鎧/Spidersilk Armor》
2:《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
1:《シルヴォクの生命杖/Sylvok Lifestaff》
2:《屍賊の嘆き/Wail of the Nim》
リーグ1回目
感染 ××
親和 ○○
フェアリー ××
カルドーサジェスカイ ○○
ゴブリン ×○×
リーグ2回目
青黒アンコウ ○××
呪禁オーラ ○○
緑単ストンピィ ××
白単トークン ××
トライバルズー ○××
いや~酷すぎた。流石に1-4は初めてなのでショック… モダンで貯めたPPが消えてゆく…
負け試合の詳細をざっと書くと、
感染…1ゲーム目は土地が初手の2枚で止まって負け。2ゲーム目は一度全除去で流したものの、色事故で手札が腐ってそのまま詰められて負け。
フェアリー…1ゲーム目ダブマリしてノーランドそのまま負け。2ゲーム目呪文詰まりで常にマウント取られ続けて負け。
ゴブリン…1ゲーム目重い手札キープして、巣の侵略者出すも焼かれてそのまま負け。3ゲーム目、土地伸びずに負け。
青黒アンコウ…2ゲーム目、土地が2枚から伸びず、もたもたしてる間にアンコウ着地して負け。色事故も起こしてた。3ゲーム目、エヴィンカー引かれてバイバックで負け。
緑単ストンピィ…3ターン目に動けた頃には既にクリーチャー5体並んでてそのまま殴り殺されて負け。2ゲーム目、8ターン目までに引いた土地が10枚のマナフラッド起こして、犬が止まらずに負け。
白単トークン…1ゲーム目、空から攻められて普通に負け。2ゲーム目、全除去で相手手札2の更地まで流すもそのまま普通に捲られて負け。
ドメインZoo…2ゲーム目、土地が2から伸びず、サイズで押されて負け。3ゲーム目、サイズに押されて負け。
土地事故、テンポの悪さ、サイズの小ささが負け試合で目立った。
2ランドならほとんどキープしてるんだけど、土地が3まで伸びずに負けることがしばしばあった。このデッキ、一番多いクリーチャーは3マナなので、初手に土地3枚は無いとアウトみたい。それにタップインの多さもあって、動けるのは基本的に4ターン目からになる。
そのため速いデッキには常に後手後手、やっとクリーチャーだせても手遅れだったりサイズで負けててチャンプブロックすることしかできずに負ける事が多かった。
青いデッキに対してもフットワークの重さから簡単にマウント取られて勝負が決まってしまう。
それと、トークン戦略をとっている以上相手のサイド全除去で即死なので、こちらは相手が何入れてくるかわからないのに対策の対策を必ず入れないといけないのがきつい。
対全除去用サイドが腐るシーンが何度もあった。そして肝心の対青黒戦ではサイドインも虚しくエヴィンカーの正義にボコボコにされて全滅。
横のシナジー薄めたほうがいいのかな~ だんだんエルドラージ成分なくなってきた… つーかこれ白単トークンでよくね? トークンメタきつすぎるのにこれ使う理由がエルドラージ好きだから以外見当たらない…
いや、一応アドバンテージ面は強いけど
結果は2-3 1-4でボロボロ… pauperの壁を感じました
デッキと対戦結果は以下
クリーチャー:16
4:《巣の侵略者/Nest Invader》
4:《末裔招き/Scion Summoner》
4:《空中生成エルドラージ/Eldrazi Skyspawner》
4:《熟考漂い/Mulldrifter》
呪文:22
4:《悲劇的な過ち/Tragic Slip》
4:《見栄え損ない》
4:《種のばら撒き/Scatter the Seeds》
4:《古きものの活性/Ancient Stirrings》
3:《大群の殺到/Swarm Surge》
3:《遠くの旋律/Distant Melody》
土地:22
2:《島/Island》
4:《沼/Swamp》
2:《森/Forest》
4:《広漠なる変幻地/Terramorphic Expanse》
4:《茨森の滝/Thornwood Falls》
4:《ジャングルのうろ穴/Jungle Hollow》
2:《進化する未開地/Evolving Wilds》
サイドボード:15
1:《水流破/Hydroblast》
2:《払拭/Dispel》
1:《否認/Negate》
2:《上機嫌の破壊/Gleeful Sabotage》
2:《熱カルスト/Thermokarst》
2:《蜘蛛糸の鎧/Spidersilk Armor》
2:《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
1:《シルヴォクの生命杖/Sylvok Lifestaff》
2:《屍賊の嘆き/Wail of the Nim》
リーグ1回目
感染 ××
親和 ○○
フェアリー ××
カルドーサジェスカイ ○○
ゴブリン ×○×
リーグ2回目
青黒アンコウ ○××
呪禁オーラ ○○
緑単ストンピィ ××
白単トークン ××
トライバルズー ○××
いや~酷すぎた。流石に1-4は初めてなのでショック… モダンで貯めたPPが消えてゆく…
負け試合の詳細をざっと書くと、
感染…1ゲーム目は土地が初手の2枚で止まって負け。2ゲーム目は一度全除去で流したものの、色事故で手札が腐ってそのまま詰められて負け。
フェアリー…1ゲーム目ダブマリしてノーランドそのまま負け。2ゲーム目呪文詰まりで常にマウント取られ続けて負け。
ゴブリン…1ゲーム目重い手札キープして、巣の侵略者出すも焼かれてそのまま負け。3ゲーム目、土地伸びずに負け。
青黒アンコウ…2ゲーム目、土地が2枚から伸びず、もたもたしてる間にアンコウ着地して負け。色事故も起こしてた。3ゲーム目、エヴィンカー引かれてバイバックで負け。
緑単ストンピィ…3ターン目に動けた頃には既にクリーチャー5体並んでてそのまま殴り殺されて負け。2ゲーム目、8ターン目までに引いた土地が10枚のマナフラッド起こして、犬が止まらずに負け。
白単トークン…1ゲーム目、空から攻められて普通に負け。2ゲーム目、全除去で相手手札2の更地まで流すもそのまま普通に捲られて負け。
ドメインZoo…2ゲーム目、土地が2から伸びず、サイズで押されて負け。3ゲーム目、サイズに押されて負け。
土地事故、テンポの悪さ、サイズの小ささが負け試合で目立った。
2ランドならほとんどキープしてるんだけど、土地が3まで伸びずに負けることがしばしばあった。このデッキ、一番多いクリーチャーは3マナなので、初手に土地3枚は無いとアウトみたい。それにタップインの多さもあって、動けるのは基本的に4ターン目からになる。
そのため速いデッキには常に後手後手、やっとクリーチャーだせても手遅れだったりサイズで負けててチャンプブロックすることしかできずに負ける事が多かった。
青いデッキに対してもフットワークの重さから簡単にマウント取られて勝負が決まってしまう。
それと、トークン戦略をとっている以上相手のサイド全除去で即死なので、こちらは相手が何入れてくるかわからないのに対策の対策を必ず入れないといけないのがきつい。
対全除去用サイドが腐るシーンが何度もあった。そして肝心の対青黒戦ではサイドインも虚しくエヴィンカーの正義にボコボコにされて全滅。
横のシナジー薄めたほうがいいのかな~ だんだんエルドラージ成分なくなってきた… つーかこれ白単トークンでよくね? トークンメタきつすぎるのにこれ使う理由がエルドラージ好きだから以外見当たらない…
いや、一応アドバンテージ面は強いけど
【Pauper】スゥルタイ・エルドラージ構築・解説ver.2【League】
2016年2月27日リニューアルしたエルドラージデッキでPauperリーグ参加してきました。
結果は
緑単ストンピィ ○××
親和 ○○
青単フェアリー ○○(2戦目相手ディスコネクション状態になり時間切れ)
黒単コントロール ○×○
ティムールトロン ○○
の4-1でした。
前回の構築からの変更点と、実戦で感じた問題点などを解説していきたいと思います。
以下が使用デッキです。
パーツ・デッキ解説ver.1(http://f8miliar.diarynote.jp/201602192359534161/)
クリーチャー:16
4:《巣の侵略者/Nest Invader》
4:《末裔招き/Scion Summoner》
4:《空中生成エルドラージ/Eldrazi Skyspawner》
4:《熟考漂い/Mulldrifter》
呪文:24
4:《悲劇的な過ち/Tragic Slip》
4:《破滅の刃/Doom Blade》
4:《種のばら撒き/Scatter the Seeds》
4:《古きものの活性/Ancient Stirrings》
4:《大群の殺到/Swarm Surge》
4:《遠くの旋律/Distant Melody》
土地:20
2:《島/Island》
2:《沼/Swamp》
2:《森/Forest》
4:《広漠なる変幻地/Terramorphic Expanse》
4:《茨森の滝/Thornwood Falls》
4:《ジャングルのうろ穴/Jungle Hollow》
2:《進化する未開地/Evolving Wilds》
サイドボード:15
1:《水流破/Hydroblast》
2:《払拭/Dispel》
2:《否認/Negate》
2:《上機嫌の破壊/Gleeful Sabotage》
3:《熱カルスト/Thermokarst》
2:《蜘蛛糸の鎧/Spidersilk Armor》
2:《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
1:《シルヴォクの生命杖/Sylvok Lifestaff》
基本コンセプトは変わっていませんが、大きな違いとしては黒緑に青を追加しました。
前回書いた通り、黒緑型では飛んでいるクリーチャーがおらず、除去以外では飛行クリーチャーに対処することができなかったのでデルバーフェアリーコーの空漁師に簡単にマウントを取られてしまいボコボコにされるのが欠点でした。
活性で探せて単体スペックも優秀な飛行クリーチャーである《空中生成エルドラージ/Eldrazi Skyspawner》が居ることに着目して、マナベースに多少無理はありますがタッチ青を取りました。
以下追加したパーツの個別解説です。
4:《空中生成エルドラージ/Eldrazi Skyspawner》
3マナ2/1飛行+末裔トークン。青単でもたまに採用されている、単体でも優秀なエルドラージクリーチャー。
デッキコンセプトを崩すことなく苦手な空をカバーできるため、このカードのために青をタッチしました。
他の欠色エルドラージと同様活性でサーチでき、クロックとしては緑エルドラージより遥かに優秀。
他の2/2エルドラージと違い、タフネス1の全体除去で一掃される点と色を足したことによる事故だけが難点。強い。
4:《熟考漂い/Mulldrifter》
エルドラージとは特にシナジーはないですが、黒緑では薄かった飛行、ハンドアドの取りづらさといった弱点を調度良くカバーしてくれる単純なパワーカード枠。
末裔トークンのおかげで早めのターンに着地させたり、盤面を犠牲にテンポをとって無理やり唱えたりとデッキ内での使い心地はいい。こいつ通せるならサクるデメリットよりメリットのほうがデカイ。
こいつがいるおかげで消耗戦にも強く、全体除去で流されてしまってもリカバリーに繋げて試合を捨てずに済む。キーパーツを引き込んだり、全除去に備えて手札にリカバリ要員貯めこんだりととにかく強い。てか説明するまでもなくドロー強すぎ。
4:《種のばら撒き/Scatter the Seeds》
1/1トークンを3体出す、召集を持つ5マナのインスタント。
存在を忘れてたわけではなく、欠色デッキだし召集が合わないから無いなーと選択肢から消してしまってたんだけど、シミテクさんの記事(http://simiteku.com/post-7490/)見直してたら採用されてたので入れてみたらむちゃくちゃ強かった。
確かに純粋な緑の濃いデッキに比べたら召集させにくい分使いにくくなってるけど、それ差し引いても十分なパワーカード。
2ターン目《巣の侵略者/Nest Invader》→3ターン目《種のばら撒き/Scatter the Seeds》→4ターン目《大群の殺到/Swarm Surge》というブン回りパターンがあるかどうかでデッキパワーが全然違ってくる。
遅いデッキやバーンみたいなノーガードデッキに対しては、このカードの存在が1ゲーム目を取れるかどうかに関わってくるので、抜けることは無いカードだと思う。むしろなぜ入れてなかった…
このカードがあるおかげでサイドの《上機嫌の破壊/Gleeful Sabotage》を共謀を見込んで入れることができる。
欠点は欠色デッキなので緑2を土地だけで出す必要のある場面が多いことと、サイド後は全体除去によって一気に弱くなることかな。それでも1ゲーム目取れるのはこのカードのおかげなので、サイド後弱かろうが関係なく必要なカードだと思う。もちろんサイドアウト率は高い。
4:《遠くの旋律/Distant Melody》
反則レベルの爆アドドロー。青タッチした後に、部族デッキだからこれ使えるじゃん!と気づいて使ってみると凄くデッキにハマっていたカード。
トークン戦略デッキは線が細く脆いデッキなので、こいつの異常なドローは数で攻める勝ち筋を後押ししてくれる。
ある意味5枚目以降の活性で、引いた活性と合わせて《大群の殺到/Swarm Surge》を引き入れやすくなる。
このデッキでの使い方には注意したほうがいいかも。
エルフと違ってチェーンコンボデッキではないので、これ自体がゲームを決めるカードにはならないから、実質フィニッシャーになるエルフでの使い方と違って単純なドローカードになると思う。
このカード自体がクリーチャーが並んでいないと役に立たない脆いカードなので、ドローはフィニッシャーに繋げために一枚でも多く引くことより、常に盤面を維持するための後続確保に使うドローカードだと思ってる。
《大群の殺到/Swarm Surge》と合わせてデッキのうち8枚が更地では意味のない構築になっているので、とにかく盤面を維持することを最優先に考えて動きたい。
有利状況で強いカードなので、サイド後の全体除去が入ってくるゲームでは信頼感が落ちる。
初手のこのカードをドロースペルとして計算しないほうがいい。
スタックデンボウでドローできなくなる状況で唱えてはいけない。
全除去の無い遅いデッキには鬼のように強い。
4:《破滅の刃/Doom Blade》
除去を減らして代わりに入れた枠。
このデッキはどっちかというとウィーゼロのようにコンボデッキに近いので、相手のクリーチャーを虱潰しに除去する必要はなく、厄介なやつだけピンポイントで除去できればいいからそこまで除去積む必要はないと感じた。
ただやっぱ8枚は欲しいからこれ入れたけど、黒単に弱いのと重いせいであんまり頼りにならない。
黒単相手はトークン戦略自体は相性が良いんだけど、相手のクリーチャーを除去できないと結局灰色商人でまくられるので、今は見栄え損ないにしてる。
パーツ解説はこんな感じかな。抜いた理由も書きたいけど疲れた。
あと、バウンスランドの採用をやめたのはテンポの悪さと、現実の酸デッキに土地を攻められて勝てなかったからです。
2ターン目に巣の侵略者を唱えられるかどうかはこのデッキでは大事。
リーグで戦ってみての感想だけど、思ったよりも通用したのが驚きだった。
まあ戦績に関しては相手の引きだったりアクシデントがあったり、明らかなローグなので初見殺しで勝ってる感じはしたけど、デッキパワー自体は確実に1アーキタイプとして戦えるポテンシャルがあると感じた。
タッチ青することで前回の構築で感じてた空の弱さを克服しつつ、ハンドアドバンテージを取れるようになってデッキパワーがかなりあがったのが大きいと思う。
色事故に関しても、活性がナチュラルにマナベースの安定に働いてくれるので、マナファクトを使わない3色デッキの割には事故率は低いと思う。種のばら撒き以外はシングルシンボルで、青に関しては序盤に唱えたいのは空中生成エルドラージだけだしね。
問題はやっぱり変わらずサイド後の全体除去への弱さですね。
ただ、デンボウに関しては青をタッチすることで打ち消しやすくなったのでかなり耐性は付いた。
でも、全体除去やトークン対策はデンボウだけじゃないのでそこがネック。
緑単ストンピィにはサイド後、飛行はあのティムエルフに殺されると思ってサイドアウトしたんだけど、ヴィリジアンの長弓まで入れられていて、それをくいーりおんなんとかで機能させまくられて負けた。
黒いデッキには払拭で打ち消せない減縮や、最悪の場合、《蜘蛛糸の鎧/Spidersilk Armor》でも対処できない上にバイバックされるエヴィンカーの正義まで入ってくるので、対策の対策を引けてないとその時点で厳しくなる。
一応青をタッチしたことで戦線が崩壊してもリカバリーできるかもしれないけど、劣勢には変わりないのでしんどい。
ただ、今回のリーグで初戦は全勝してるのをみてもわかるように、1戦目自体は相手の除去の効果が薄いこともあってかなりの強さがある。まあ初見殺しなのもあるけど…
それ自体は大きな強みだと思ってるので、1戦目を確実にとって残りの2戦のどちらかで勝ちを拾っていきたい。
他に気になるのはサイドボードかな~ 《上機嫌の破壊/Gleeful Sabotage》の共謀のしにくさとか、エヴィンカーに対処できるのが否認だけとか、トークンデッキを使ってるせいで減縮みたいな横に並べるデッキに対するサイドカードを取れないこととか。
それと、飛行入れたとはいえやはりメインは地上なので、少し大きなクリーチャーが出るだけですぐに止まるのも気になった。
とにかくサイド後の脆さとサイドボードが今後の課題だと思う。
そういえばストンピィにヴィリジアンの長弓使われて、このデッキでも活性でサーチしつつ横に並べるデッキに効果的な事に気づいてサイドに入れることにした。
結果は
緑単ストンピィ ○××
親和 ○○
青単フェアリー ○○(2戦目相手ディスコネクション状態になり時間切れ)
黒単コントロール ○×○
ティムールトロン ○○
の4-1でした。
前回の構築からの変更点と、実戦で感じた問題点などを解説していきたいと思います。
以下が使用デッキです。
パーツ・デッキ解説ver.1(http://f8miliar.diarynote.jp/201602192359534161/)
クリーチャー:16
4:《巣の侵略者/Nest Invader》
4:《末裔招き/Scion Summoner》
4:《空中生成エルドラージ/Eldrazi Skyspawner》
4:《熟考漂い/Mulldrifter》
呪文:24
4:《悲劇的な過ち/Tragic Slip》
4:《破滅の刃/Doom Blade》
4:《種のばら撒き/Scatter the Seeds》
4:《古きものの活性/Ancient Stirrings》
4:《大群の殺到/Swarm Surge》
4:《遠くの旋律/Distant Melody》
土地:20
2:《島/Island》
2:《沼/Swamp》
2:《森/Forest》
4:《広漠なる変幻地/Terramorphic Expanse》
4:《茨森の滝/Thornwood Falls》
4:《ジャングルのうろ穴/Jungle Hollow》
2:《進化する未開地/Evolving Wilds》
サイドボード:15
1:《水流破/Hydroblast》
2:《払拭/Dispel》
2:《否認/Negate》
2:《上機嫌の破壊/Gleeful Sabotage》
3:《熱カルスト/Thermokarst》
2:《蜘蛛糸の鎧/Spidersilk Armor》
2:《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
1:《シルヴォクの生命杖/Sylvok Lifestaff》
基本コンセプトは変わっていませんが、大きな違いとしては黒緑に青を追加しました。
前回書いた通り、黒緑型では飛んでいるクリーチャーがおらず、除去以外では飛行クリーチャーに対処することができなかったのでデルバーフェアリーコーの空漁師に簡単にマウントを取られてしまいボコボコにされるのが欠点でした。
活性で探せて単体スペックも優秀な飛行クリーチャーである《空中生成エルドラージ/Eldrazi Skyspawner》が居ることに着目して、マナベースに多少無理はありますがタッチ青を取りました。
以下追加したパーツの個別解説です。
4:《空中生成エルドラージ/Eldrazi Skyspawner》
3マナ2/1飛行+末裔トークン。青単でもたまに採用されている、単体でも優秀なエルドラージクリーチャー。
デッキコンセプトを崩すことなく苦手な空をカバーできるため、このカードのために青をタッチしました。
他の欠色エルドラージと同様活性でサーチでき、クロックとしては緑エルドラージより遥かに優秀。
他の2/2エルドラージと違い、タフネス1の全体除去で一掃される点と色を足したことによる事故だけが難点。強い。
4:《熟考漂い/Mulldrifter》
エルドラージとは特にシナジーはないですが、黒緑では薄かった飛行、ハンドアドの取りづらさといった弱点を調度良くカバーしてくれる単純なパワーカード枠。
末裔トークンのおかげで早めのターンに着地させたり、盤面を犠牲にテンポをとって無理やり唱えたりとデッキ内での使い心地はいい。こいつ通せるならサクるデメリットよりメリットのほうがデカイ。
こいつがいるおかげで消耗戦にも強く、全体除去で流されてしまってもリカバリーに繋げて試合を捨てずに済む。キーパーツを引き込んだり、全除去に備えて手札にリカバリ要員貯めこんだりととにかく強い。てか説明するまでもなくドロー強すぎ。
4:《種のばら撒き/Scatter the Seeds》
1/1トークンを3体出す、召集を持つ5マナのインスタント。
存在を忘れてたわけではなく、欠色デッキだし召集が合わないから無いなーと選択肢から消してしまってたんだけど、シミテクさんの記事(http://simiteku.com/post-7490/)見直してたら採用されてたので入れてみたらむちゃくちゃ強かった。
確かに純粋な緑の濃いデッキに比べたら召集させにくい分使いにくくなってるけど、それ差し引いても十分なパワーカード。
2ターン目《巣の侵略者/Nest Invader》→3ターン目《種のばら撒き/Scatter the Seeds》→4ターン目《大群の殺到/Swarm Surge》というブン回りパターンがあるかどうかでデッキパワーが全然違ってくる。
遅いデッキやバーンみたいなノーガードデッキに対しては、このカードの存在が1ゲーム目を取れるかどうかに関わってくるので、抜けることは無いカードだと思う。むしろなぜ入れてなかった…
このカードがあるおかげでサイドの《上機嫌の破壊/Gleeful Sabotage》を共謀を見込んで入れることができる。
欠点は欠色デッキなので緑2を土地だけで出す必要のある場面が多いことと、サイド後は全体除去によって一気に弱くなることかな。それでも1ゲーム目取れるのはこのカードのおかげなので、サイド後弱かろうが関係なく必要なカードだと思う。もちろんサイドアウト率は高い。
4:《遠くの旋律/Distant Melody》
反則レベルの爆アドドロー。青タッチした後に、部族デッキだからこれ使えるじゃん!と気づいて使ってみると凄くデッキにハマっていたカード。
トークン戦略デッキは線が細く脆いデッキなので、こいつの異常なドローは数で攻める勝ち筋を後押ししてくれる。
ある意味5枚目以降の活性で、引いた活性と合わせて《大群の殺到/Swarm Surge》を引き入れやすくなる。
このデッキでの使い方には注意したほうがいいかも。
エルフと違ってチェーンコンボデッキではないので、これ自体がゲームを決めるカードにはならないから、実質フィニッシャーになるエルフでの使い方と違って単純なドローカードになると思う。
このカード自体がクリーチャーが並んでいないと役に立たない脆いカードなので、ドローはフィニッシャーに繋げために一枚でも多く引くことより、常に盤面を維持するための後続確保に使うドローカードだと思ってる。
《大群の殺到/Swarm Surge》と合わせてデッキのうち8枚が更地では意味のない構築になっているので、とにかく盤面を維持することを最優先に考えて動きたい。
有利状況で強いカードなので、サイド後の全体除去が入ってくるゲームでは信頼感が落ちる。
初手のこのカードをドロースペルとして計算しないほうがいい。
スタックデンボウでドローできなくなる状況で唱えてはいけない。
全除去の無い遅いデッキには鬼のように強い。
4:《破滅の刃/Doom Blade》
除去を減らして代わりに入れた枠。
このデッキはどっちかというとウィーゼロのようにコンボデッキに近いので、相手のクリーチャーを虱潰しに除去する必要はなく、厄介なやつだけピンポイントで除去できればいいからそこまで除去積む必要はないと感じた。
ただやっぱ8枚は欲しいからこれ入れたけど、黒単に弱いのと重いせいであんまり頼りにならない。
黒単相手はトークン戦略自体は相性が良いんだけど、相手のクリーチャーを除去できないと結局灰色商人でまくられるので、今は見栄え損ないにしてる。
パーツ解説はこんな感じかな。抜いた理由も書きたいけど疲れた。
あと、バウンスランドの採用をやめたのはテンポの悪さと、現実の酸デッキに土地を攻められて勝てなかったからです。
2ターン目に巣の侵略者を唱えられるかどうかはこのデッキでは大事。
リーグで戦ってみての感想だけど、思ったよりも通用したのが驚きだった。
まあ戦績に関しては相手の引きだったりアクシデントがあったり、明らかなローグなので初見殺しで勝ってる感じはしたけど、デッキパワー自体は確実に1アーキタイプとして戦えるポテンシャルがあると感じた。
タッチ青することで前回の構築で感じてた空の弱さを克服しつつ、ハンドアドバンテージを取れるようになってデッキパワーがかなりあがったのが大きいと思う。
色事故に関しても、活性がナチュラルにマナベースの安定に働いてくれるので、マナファクトを使わない3色デッキの割には事故率は低いと思う。種のばら撒き以外はシングルシンボルで、青に関しては序盤に唱えたいのは空中生成エルドラージだけだしね。
問題はやっぱり変わらずサイド後の全体除去への弱さですね。
ただ、デンボウに関しては青をタッチすることで打ち消しやすくなったのでかなり耐性は付いた。
でも、全体除去やトークン対策はデンボウだけじゃないのでそこがネック。
緑単ストンピィにはサイド後、飛行はあのティムエルフに殺されると思ってサイドアウトしたんだけど、ヴィリジアンの長弓まで入れられていて、それをくいーりおんなんとかで機能させまくられて負けた。
黒いデッキには払拭で打ち消せない減縮や、最悪の場合、《蜘蛛糸の鎧/Spidersilk Armor》でも対処できない上にバイバックされるエヴィンカーの正義まで入ってくるので、対策の対策を引けてないとその時点で厳しくなる。
一応青をタッチしたことで戦線が崩壊してもリカバリーできるかもしれないけど、劣勢には変わりないのでしんどい。
ただ、今回のリーグで初戦は全勝してるのをみてもわかるように、1戦目自体は相手の除去の効果が薄いこともあってかなりの強さがある。まあ初見殺しなのもあるけど…
それ自体は大きな強みだと思ってるので、1戦目を確実にとって残りの2戦のどちらかで勝ちを拾っていきたい。
他に気になるのはサイドボードかな~ 《上機嫌の破壊/Gleeful Sabotage》の共謀のしにくさとか、エヴィンカーに対処できるのが否認だけとか、トークンデッキを使ってるせいで減縮みたいな横に並べるデッキに対するサイドカードを取れないこととか。
それと、飛行入れたとはいえやはりメインは地上なので、少し大きなクリーチャーが出るだけですぐに止まるのも気になった。
とにかくサイド後の脆さとサイドボードが今後の課題だと思う。
そういえばストンピィにヴィリジアンの長弓使われて、このデッキでも活性でサーチしつつ横に並べるデッキに効果的な事に気づいてサイドに入れることにした。
【Pauper】黒緑エルドラージ構築・解説【OGW】
2016年2月19日黒緑エルドラージ
クリーチャー:16
4:《忍び寄りドローン/Stalking Drone》
4:《巣の侵略者/Nest Invader》
4:《末裔招き/Scion Summoner》
4:《目なしの見張り/Eyeless Watcher》
呪文:23
4:《悲劇的な過ち/Tragic Slip》
1:《無残な収穫/Grim Harvest》
4:《完全無視/Complete Disregard》
4:《古きものの活性/Ancient Stirrings》
4:《チェイナーの布告/Chainer’s Edict》
4:《大群の殺到/Swarm Surge》
2:《骨断ちの矛槍/Bonesplitter》
土地:21
2:《沼/Swamp》
1:《森/Forest》
4:《抵抗者の居住地/Holdout Settlement》
4:《ジャンドの全景/Jund Panorama》
1:《光輝の泉/Radiant Fountain》
1:《ボジューカの沼/Bojuka Bog》
4:《ゴルガリの腐敗農場/Golgari Rot Farm》
4:《ジャングルのうろ穴/Jungle Hollow》
サイドボード:15
1:《墓所のネズミ/Crypt Rats》
2:《シルヴォクの模造品/Sylvok Replica》
1:《無残な収穫/Grim Harvest》
1:《発光する雨/Luminescent Rain》
4:《強迫/Duress》
2:《押し寄せる砂/Choking Sands》
2:《蜘蛛糸の鎧/Spidersilk Armor》
2:《虚無の呪文爆弾/Nihil Spellbomb》
BFZリリース時にシミテクさん(http://simiteku.com/post-7490/)が試されていた《目なしの見張り/Eyeless Watcher》+《大群の殺到/Swarm Surge》に、ゲートウォッチで追加されたパーツを投入したもの。
基本戦術は横に並ぶクリーチャーを展開して、《大群の殺到/Swarm Surge》で一気に片を付ける地上版白単トークンのようなもの。
大きく違うのは除去の豊富さと、なによりクリーチャー、土地、除去、クリーチャー強化全てを状況に応じて持ってこられる、《古きものの活性/Ancient Stirrings》の存在。
これのおかげで引きムラや事故を軽減でき、土地→生物→パンプスペルと、理想のゲームプランを実行しやすくなった。
欠点は飛んでないことと、白単トークンとおなじで全体除去に弱いことかな。
パーツ解説
4:《巣の侵略者/Nest Invader》
4:《末裔招き/Scion Summoner》
4:《目なしの見張り/Eyeless Watcher》
CIPでトークンを出す展開用クリーチャー。これらを序盤から展開して、《大群の殺到/Swarm Surge》に繋げるのが基本になる。
《巣の侵略者/Nest Invader》自体は欠色ではないので《古きものの活性/Ancient Stirrings》でサーチすることはできず、《大群の殺到/Swarm Surge》で先制攻撃が付くこともない。
4:《忍び寄りドローン/Stalking Drone》
2マナ2/2 無色1マナを支払うことで3/4になる。
単体で優秀なので採用。タフ3以上が多い相手には優先すべきクリーチャー。壁としても頼りになる。
4:《古きものの活性/Ancient Stirrings》
このデッキの核。序盤は土地を伸ばし、中盤は生物を探し、場合によっては除去を持ってきて、最後は全体強化で〆る。
また、サイド後には投入した無色のカードも探せるので、更に強く使うことができる。
4:《大群の殺到/Swarm Surge》
このデッキのフィニッシャー。
活性で探せるのが最大のメリット。この色でラッパ効果は珍しい。
先制攻撃も強い。
2:《骨断ちの矛槍/Bonesplitter》
これも活性でサーチできるトークン用装備品。これがあるとタフ3の前でもじもじせずに済む。
《忍び寄りドローン/Stalking Drone》に装備すればタフ5との相打ちもできる。
4:《悲劇的な過ち/Tragic Slip》
陰鬱をトークンで達成しやすく、好きなときに確定除去感覚で使える。
4:《完全無視/Complete Disregard》
単体スペックは強くはないけど、活性で探せることがかなり便利。
3マナはpauperでは重いけど、末裔トークンのマナを使えばこのデッキは見た目のマナコストよりも動きやすく、いざとなれば1~2マナで使える。
あとこれ、重いだけでpauperだと地味に範囲広い…
4:《チェイナーの布告/Chainer’s Edict》
いわずもがな。トークンのマナでFBを早めに唱えられるのが強い。
1:《無残な収穫/Grim Harvest》
トークンの生け贄効果のおかげで、好きな時にrecoverを誘発できるのが便利。
このカードもマナが結構かかるけど、トークンのマナのおかげで動きやすい。それに誘発タイミングを自分で管理できるので、recoverのマナ構えたまま動けないということもない。
クリーチャーが単体除去に強いということ以外はアドバンテージの取り合いに強いとは言えないデッキなので、長期戦ではこのカードをどれだけ有効活用できるかが鍵になる。
4:《抵抗者の居住地/Holdout Settlement》
4:《ジャンドの全景/Jund Panorama》
《忍び寄りドローン/Stalking Drone》用の無色マナが出せる。
特にジャンドの全景は色マナを出したいと思えばフェッチすることもできるので柔軟に動けて便利。
抵抗者の居住地は、戦力にならないトークンをタップに回すことで無駄なく色マナを出せる。
サイドはいつも通り適当。
一応活性で探せることを意識してる。
以上です。
エルドラージが好きすぎてpauperでも組んでみたんだけど、思いの外強かった。
興味がある人は是非使ってみてください。
追記…空対策に片目のカカシとかいいかも?
クリーチャー:16
4:《忍び寄りドローン/Stalking Drone》
4:《巣の侵略者/Nest Invader》
4:《末裔招き/Scion Summoner》
4:《目なしの見張り/Eyeless Watcher》
呪文:23
4:《悲劇的な過ち/Tragic Slip》
1:《無残な収穫/Grim Harvest》
4:《完全無視/Complete Disregard》
4:《古きものの活性/Ancient Stirrings》
4:《チェイナーの布告/Chainer’s Edict》
4:《大群の殺到/Swarm Surge》
2:《骨断ちの矛槍/Bonesplitter》
土地:21
2:《沼/Swamp》
1:《森/Forest》
4:《抵抗者の居住地/Holdout Settlement》
4:《ジャンドの全景/Jund Panorama》
1:《光輝の泉/Radiant Fountain》
1:《ボジューカの沼/Bojuka Bog》
4:《ゴルガリの腐敗農場/Golgari Rot Farm》
4:《ジャングルのうろ穴/Jungle Hollow》
サイドボード:15
1:《墓所のネズミ/Crypt Rats》
2:《シルヴォクの模造品/Sylvok Replica》
1:《無残な収穫/Grim Harvest》
1:《発光する雨/Luminescent Rain》
4:《強迫/Duress》
2:《押し寄せる砂/Choking Sands》
2:《蜘蛛糸の鎧/Spidersilk Armor》
2:《虚無の呪文爆弾/Nihil Spellbomb》
BFZリリース時にシミテクさん(http://simiteku.com/post-7490/)が試されていた《目なしの見張り/Eyeless Watcher》+《大群の殺到/Swarm Surge》に、ゲートウォッチで追加されたパーツを投入したもの。
基本戦術は横に並ぶクリーチャーを展開して、《大群の殺到/Swarm Surge》で一気に片を付ける地上版白単トークンのようなもの。
大きく違うのは除去の豊富さと、なによりクリーチャー、土地、除去、クリーチャー強化全てを状況に応じて持ってこられる、《古きものの活性/Ancient Stirrings》の存在。
これのおかげで引きムラや事故を軽減でき、土地→生物→パンプスペルと、理想のゲームプランを実行しやすくなった。
欠点は飛んでないことと、白単トークンとおなじで全体除去に弱いことかな。
パーツ解説
4:《巣の侵略者/Nest Invader》
4:《末裔招き/Scion Summoner》
4:《目なしの見張り/Eyeless Watcher》
CIPでトークンを出す展開用クリーチャー。これらを序盤から展開して、《大群の殺到/Swarm Surge》に繋げるのが基本になる。
《巣の侵略者/Nest Invader》自体は欠色ではないので《古きものの活性/Ancient Stirrings》でサーチすることはできず、《大群の殺到/Swarm Surge》で先制攻撃が付くこともない。
4:《忍び寄りドローン/Stalking Drone》
2マナ2/2 無色1マナを支払うことで3/4になる。
単体で優秀なので採用。タフ3以上が多い相手には優先すべきクリーチャー。壁としても頼りになる。
4:《古きものの活性/Ancient Stirrings》
このデッキの核。序盤は土地を伸ばし、中盤は生物を探し、場合によっては除去を持ってきて、最後は全体強化で〆る。
また、サイド後には投入した無色のカードも探せるので、更に強く使うことができる。
4:《大群の殺到/Swarm Surge》
このデッキのフィニッシャー。
活性で探せるのが最大のメリット。この色でラッパ効果は珍しい。
先制攻撃も強い。
2:《骨断ちの矛槍/Bonesplitter》
これも活性でサーチできるトークン用装備品。これがあるとタフ3の前でもじもじせずに済む。
《忍び寄りドローン/Stalking Drone》に装備すればタフ5との相打ちもできる。
4:《悲劇的な過ち/Tragic Slip》
陰鬱をトークンで達成しやすく、好きなときに確定除去感覚で使える。
4:《完全無視/Complete Disregard》
単体スペックは強くはないけど、活性で探せることがかなり便利。
3マナはpauperでは重いけど、末裔トークンのマナを使えばこのデッキは見た目のマナコストよりも動きやすく、いざとなれば1~2マナで使える。
あとこれ、重いだけでpauperだと地味に範囲広い…
4:《チェイナーの布告/Chainer’s Edict》
いわずもがな。トークンのマナでFBを早めに唱えられるのが強い。
1:《無残な収穫/Grim Harvest》
トークンの生け贄効果のおかげで、好きな時にrecoverを誘発できるのが便利。
このカードもマナが結構かかるけど、トークンのマナのおかげで動きやすい。それに誘発タイミングを自分で管理できるので、recoverのマナ構えたまま動けないということもない。
クリーチャーが単体除去に強いということ以外はアドバンテージの取り合いに強いとは言えないデッキなので、長期戦ではこのカードをどれだけ有効活用できるかが鍵になる。
4:《抵抗者の居住地/Holdout Settlement》
4:《ジャンドの全景/Jund Panorama》
《忍び寄りドローン/Stalking Drone》用の無色マナが出せる。
特にジャンドの全景は色マナを出したいと思えばフェッチすることもできるので柔軟に動けて便利。
抵抗者の居住地は、戦力にならないトークンをタップに回すことで無駄なく色マナを出せる。
サイドはいつも通り適当。
一応活性で探せることを意識してる。
以上です。
エルドラージが好きすぎてpauperでも組んでみたんだけど、思いの外強かった。
興味がある人は是非使ってみてください。
追記…空対策に片目のカカシとかいいかも?